środa, 26 grudnia 2012

Zamek ( od The Restoration of Erathia )

Castle (Zamek)
Najbardziej tradycyjny i najmniej zmianę każdej serii Rycerskiej City "Heroes" w trzeciej części swojej elastyczności i równowagi w ciężkiej wojskowej orientacji. Zasługują na szczególną wzmiankę o unikalnej strukturze celu zwiększenia mobilności wojsk - stajnie dać wszystko wyglądało na bohaterów miasta dodatkowe rezerwy na tygodnie, a latarnia morska zwiększa zasięg lotu na morzu.
IdeologiaDobry
Ojczystej ziemiTrawa

Priorytet:

Wojsko
Armia posiada potężne uderzenie poprawił armię pod "zdrowia" poniżej przeciętnej i średniej prędkości, jak również absolutnej bezbronności magii i drogie. Szczególnie godne uwagi są Archaniołowie (silny miejskich wojowników z genialnego prędkości, mając możliwość wskrzeszania sojuszników i uzupełnić swoje szeregi na mapie przez gryfy oranżerie), Champion (mocny uniwersalny oddział ze zwiększonym skoku biegu), Crusaders (znakomita wytrzymałość podwójne trafienie) i Królewski Gryfy (nieograniczony odwet).
Heroes
Rycerze (Knights) i kapłani (duchowni) - typowe chłopi środku, żaden z nich nie jest szczerze mówiąc słaba, nie ma "superbohatera", choć trzy z nich są uznawane disbalansnymi i często zakazane w turniejach, otrzymuje w ekspansji Pana Sir Haarta Mullen / Myullich (Mullich), dając + 2 do prędkości wszystkich armii i kierownictwa zaawansowanych (tylko jedna umiejętność uruchamiania zapewnia dodatkową elastyczność w rozwoju), Schaby / Loynis (Loynis), która wzrosła w arsenale Modlitw czarów i Adele (Adela), wyposażone w wzmocnione przez błogosławieństwo dyplomacji.
Magia
Cech magiczne czwartym poziomie ograniczona i zwykle do magii wody, z jednej strony zwiększa się i może skutecznie armię zneutralizować klątwę, z drugiej - pozostawia wiele do życzenia z części magie. Dwie inne funkcje Magic Castle - wysokie prawdopodobieństwo Zniszczenia martwego i anty-magia, która jednak, na rycerską armii nie jest szczególnie przydatne. Jak wynika z bohaterów magów zamek uzyskał bardzo przeciętne, same w sobie nie stanowią szczególną siłę, ale wzmocnić armię bardzo dobrze.
Przestrojenie
Ten - najdroższych względem wojskowych budynków, ale ze względu na to aniołów, w pierwszych sześciu poziomach, to jest charakteryzuje się stosunkowo niskich kosztach z minimalną magicznych zasobów. Ponadto wysoki koszt jest kompensowany elastyczności budynku: piąty i szósty poziom wymagają tylko dwóch poprzednich, siódmy - tylko trzy. Więc jeśli są zasoby na mapie, ale są one trudne do pokonania - zwiększenie armii do wydobywania trudne. Pełna przesunięcie miasta - średni koszt.

Taktyka i Strategia Rozwoju:

Rozpocząć
Jeśli jesteś bohaterem i wybrać bonus przed meczem, to zdecydować, w góry, na podstawie pierwszych kilku tygodni od strzelanek i miłośników jazdy konnej. Dla małych opcji jest najlepsza Valesca która prowadzi do kilkunastu lub dwóch łuczników i daje im zwiększyć prędkość, to lepiej wziąć bonus złota lub artefakt. Dla opcji preferowanej Kawalerii Tiris / Turis (Tyris), które oprócz zwiększenia prędkości (w przypadku kawalerii oznacza także wzrost szkód) ma tylko taktykę, która pozwala jeźdźcy umieścić najkorzystniejszy sposób wyboru zyskownych zasoby bonusowe.
Uniwersalny charakter zarówno taktyka jest Sir Mullen. Aby wspierać potrzebę dyplomacji Adele.
Lędźwie / Loynis czyni cuda poprzez swoją modlitwę, ale przed wodą ekspertów czarów magii drogo go kosztuje, a więc mogą być używane tylko w rzadkich walkach. Dlatego też, z uwagi na szybki rozwój bezpiecznego korzystania z bohaterów, którego specjalnością, choć nie tak strome, ale jest przydatna w każdej bitwie tydzień pierwszy.
ograniczenie złożoności, czy karta nie jest bardzo obszerna informacja r. zasoby użyteczne Kaitlin (Caitlin) z jego codziennego 350 złota i many zwiększone . I, oczywiście, jako drugi znak jest zawsze pożądana. - Na początku gry nie ma dodatkowych pieniędzy
Gdy opierając się na strzelców wiążącej poza standardowe zakup drugiego lub trzeciego bohatera poprawia łuczników do strzelanek na dzień pierwszego lub drugiego (tak jak na szczęście obudowa są łucznicy). 20-30 łucznicy pod dowództwem Valesca - jest to bardzo przyzwoity moc, i jeśli masz szczęście, aby dostać drugi trzeci znak gryfy, piekło psy, wilki zawodnicy lub centaury, że Pikinierzy w armii i nie może, zwiększenie mobilności, bez uszczerbku dla penetracji . Większość neutralnych 2/01 poziomy przechodzą bez problemów, małe oddziały piechoty spowolnić do wyższych poziomów dendroids również strzał. Umiejętność przekazać strzelców 04/3 poziomach w zależności od ich liczby i ich zdolności do blokowania wrogich jednostek. Jeśli nie włączyć kolei - atak zazwyczaj nie ma sensu, za szybko topi nasze ręce w pojedynku. Więc okazja do przekazania ulotek całkowicie zależy, może obejmować strzelców piechoty przed osiągnięciem jest wrogiem (z taktyki umiejętności, oczywiście, przejść wszystkie cztery pierwsze poziomy, z wyjątkiem, być może, lepsze wampiry weighable ilościach i małych grup pięciu poziomach - również .)
w mieście w pierwszej szermierzy przebudowany tydzień i, w zależności od dostępności zasobów lub gryfa, czy mnisi, jak również na specjalne Cytadela i szczęścia - lock. W rezultacie, w drugim tygodniu w 50-60 Valesca strzelców gryfy przykryciem, lub 40-50 i 6-9 strzelców mnichów, które ponownie wystarczy wygrać niemal każdą bitwę w tych dniach.
gdy powołując się na kawalerii (jest to również stawka dla szybkiego zwycięstwa, czyli pęd) w mieście przebudowany Forge, szermierzy, stajnie, oraz wreszcie upragnione kawalerzystów. Utrata 2-3 dni po otrzymaniu siłę uderzeniową, w porównaniu z małym wersji - paskudne rzeczy, jest też trochę nieprzyjemne i rozstrojenie zależność z drzewa, które powinny aż 35 jednostek.Oczywiście, że drzewo jest często na mapie, ale jeśli to nie wystarczy - to jest złe dla wysokiej złożoności. Ale jeśli wszystko się razem - jesteśmy złoty. Tyrystorowy z dwoma jeźdźców bezstratnego wygrywa neutralnych, które Valesca Strzałka lub nie podejścia lub wygrywa z niedopuszczalnych strat. Tymczasem w mieście, generator pieniędzy, cytadela, a jeśli to możliwe - zamek. A ósmego dnia kawalerii jest 5-6 (w zależności od dostępności pieniędzy, aby zablokować), który na drugi tydzień to poważna armia.
Po uderzeniu w drogę armia pierwszym tygodniu, pierwszą rzeczą, którą trzeba budować - Budynek, przynosząc 1.000 złotych za dzień ( prefektura / Town Hall). Oczywiście, że byłoby lepiej, aby rozpocząć z nim, ale zazwyczaj strzałka pojawiła dni wcześniej, przed tydzień czas blokuje znacząco utracony dochód. Ale w wersji z jeźdźców, jeśli widział wokół trochę złota i skrzynie, lepiej jest odłożyć dzień ich wygląd mają nieco więcej złota, aby kupić do armii na pierwszy dzień drugiego tygodnia. Dla biednych sama karta pierwszy dzień w każdym przypadku trafia do generatora pieniędzy (decyzja podejmowana jest na wynikach inspekcji widocznego obszaru).
Oto dwa główne scenariusze. W ogóle, można przełączać się między nimi w dowolnym momencie, patrząc na sytuację z zasobów (i zawodnicy wciąż mogą przełączyć jeśli znaleziono stabilne pole, które natychmiast daje nam mistrzów). Wystarczy mała wersja dowolny znak, z wyjątkiem Valesca będą miały mniej strzelców, a zatem mniej penetracji w pierwszym tygodniu, a jeźdźcy bez premii i taktyka Tiris będzie trudniejsze do czynienia z wielu neutralnych (choć nadrabia Mullen.)
Ponadto, opcja Equestrian wymaga dobrej umiejętności taktyczne, opieki (bo utrata kawalerii bardzo ciężkie) i mocne nerwy (trzeba zachować spokój, nawet gdy zawodnik jest tylko 5-10 punktów życia pierwotnego 100). Wariant Rifle bezpieczniejsze i mniej wrażliwe na straty, a zatem łatwiejsze dla graczy nie jest szczególnie wykwalifikowanych (alternatywnie, można dodać do jeźdźców słabych jednostek, takich jak gryfy, lub pochodzą z czyjejś centaurów bohater, wilki, harpie, gargulce, żywiołaki powietrza, smoki, piekło Psy, które są kruszone, a następnie w pierwszym rzędzie ... one prawie nie spowalniać armii).
Kolejna strzelanina opcja przybliża do aniołów - jeśli zdarzy obfitości zasobów (czy gra jest na niskiej złożoności), może wtedy szermierze zamiast gryfy natychmiast zbudować magiczną gildii Mnisi i aniołów, a następnie dwóch aniołów w ósmym dniu - jest to absolutnie wspaniałe wojsko, można zorganizować marsz mapie. Jednakże, z opcją jeźdźców do aniołów, także można zminimalizować, jeżeli nagle odkryła osiągalny bogactwo po szermierzy lub stabilnym (teoretycznie nawet gdy zawodnicy mogą zarządzać umieścić gildii, mnichów i aniołów, ale to wymaga zupełnie szalone karty bogactwo, albo grać na najbardziej niska złożoność).
Śledź grę
Po mniej lub bardziej kompletne miasta przestrojenie istnieją różne opcje, których do walki. W mała wersja działa dobrze kilka strzałek gryfy, a następnie przez fanatyków, bohater z nich szybko poruszać się po mapie, wygrywając większość neutralnych i zajmuje niewiele ufortyfikowane miasto. 
Gdy archaniołów, że są one najpierw dodane do głównej armii, zapewniając przejście wielu bitew bez strat przez zmartwychwstanie umarłych. Ale wtedy bohater może chodzić z nimi jak tylko staje się bardziej niż 5 archaniołów (co oznacza co najmniej dwie grupy trzech archaniołów, z których każdy może ożywić upadłą kolegę w innej jednostce i pięciu archaniołów wskrzesić dwa, czyli zrekompensować sobie walka może być do 30-40% całkowitej ... choć te bitwy wymaga uczciwego mistrzostwo niezawodny w nich nie iść, ogranicza się do tych, które utraciły jedynie 1-2 uskrzydlonego wojownika). Następnie uzyskać maksymalną mobilność armii wysoki stopień zdolności przenikania. Można również rozcieńczyć Archanioła gryfy Army - zwiększa to przenikliwy moc i ratuje życie archaniołów, tak, że mogą one trwać nawet dwa lub trzy.
jeźdźcy w opcji dodaje się do nich gryfy i aniołów, który pozwala atakować ufortyfikowane miasta (choć na poważne oblężenie nadal warto przywołać strzelców).
Halabardników i Crusaders większości walk nie są wymagane (i złoto na ich zakup często nie są wystarczające) i piętrzą się dla głównych bitew, a może być po prostu w porządku za podejmowanie smoki utopii i penetracja neutralnych jednostek Ulotki 7-te poziom.
W walkach najcięższych kiedy armia walczy całość, co najważniejsze, na co zwrócić uwagę - dostarczanie Crusaders zawieszeniu prądem. Jeśli chcesz to zrobić od razu, walcząc można usunąć archaniołów, mistrzowie i gryfy, jeśli po Waite - to dobrze czy halabardnik. Należy również być bardzo ostrożni, aby wybrać czas magicznej bohatera interwencyjnej. To jest prawdziwe dla każdej armii, ale co ważniejsze, dla szczególnie narażonych na wrogiej magii. Jeśli masz szansę, aby zmiażdżyć wroga pierwszy atak, zapewniając, że zwycięstwo, duża prędkość archaniołów taka możliwość daje wraz z Watersem firmy czarów - Modlitwa (choć przyspieszenie masy również działa poprawnie), a najlepiej -. Nawet z taktyki
Jeśli walka ciągnie się dokładnie - Wiarygodność przeciwnika oczekiwania, jest w stanie zneutralizować klątwę (zwłaszcza Berserk!) Jego błogosławieństwa i leczy. Istotne zastrzeżenie - jeśli bohaterowie nie miał szczęścia nauczyć się zmartwychwstania ekspertów, ale nie jest klon / Phantom, ostatnie zaklęcie może bardzo pomóc - sklonowane Archaniołowie wskrzesić lepiej niż oryginał, nawet jeśli zostały już spędzali zmartwychwstanie.


Klas bohaterów:

Rycerz
Atak: 2
Obrona: 2
Magiczna Moc: 1
Wiedza: 1
Wymagane umiejętności: Przywództwo
Zakazane umiejętności: Nekromancja
Kleryk
Atak: 1
Obrona: 0
Magiczna Moc: 2
Wiedza: 2
Wymagane umiejętności: Mądrość
Zakazane umiejętności: Nekromancja

HERO:

Rycerze
Orrin
Klasa: Rycerz
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Człowiek
Atak: 2Obrona: 2Magiczna Moc: 1Wiedza:1
Wtórne Umiejętności:Przywództwo, strzelankiZdolności:Strzelanie
Zaklęcie: nieArmia: 20/10 ułani, 4-7, 2-3 kuszników Griffin
Valeska
Klasa: Rycerz
Płeć: Kobieta
Rasa: Człowiek
Atak: 2Obrona: 2Magiczna Moc: 1Wiedza:1
Wtórne Umiejętności:Przywództwo, strzelankiZdolności: Łucznik
Zaklęcie: nieArmia: 4,7 kuszników, 4-7, 4-7 kuszników kuszników
Edric
Klasa: Rycerz
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Człowiek
Atak: 2Obrona: 2Magiczna Moc: 1Wiedza:1
Wtórne Umiejętności:Przywództwo, ZbrojeZdolności: TheGriffins
Zaklęcie: nieArmia: 20/10 ułani, 2-3, 2-3 Griffin Griffins
Sylvia
Klasa: Rycerz
Płeć: Kobieta
Rasa: Człowiek
Atak: 2Obrona: 2Magiczna Moc: 1Wiedza:1
Wtórne Umiejętności:Przywództwo, NawigacjaUmiejętności:Szybkie
Zaklęcie: nieArmia: 20/10 ułani, 4-7, 2-3 kuszników Griffin
 Lord Haart
Klasa: Rycerz
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Człowiek
Atak: 2Obrona: 2Magiczna Moc: 1Wiedza:1
Wtórne Umiejętności:własność, PrzywództwoZdolności: Manor
Zaklęcie: nieArmia: 20/10 ułani, 4-7, 2-3 kuszników Griffin
Sorsha
Klasa: Rycerz
Płeć: Kobieta
Rasa: Człowiek
Atak: 2Obrona: 2Magiczna Moc: 1Wiedza:1
Wtórne Umiejętności:Przywództwo, szturmoweZdolności: Knights
Zaklęcie: nieArmia: 20/10 ułani, 4-7, 2-3 kuszników Griffin
Christian 
Klasa: Rycerz
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Człowiek
Atak: 2Obrona: 2Magiczna Moc: 1Wiedza: 1
Wtórne Umiejętności:Przywództwo, artyleriaZdolności: Balista
Zaklęcie: nieArmia: 20/10 ułani, 2-3 Griffin
Tyris
Klasa: Rycerz
Płeć: Kobieta
Rasa: Człowiek
Atak: 2Obrona: 2Magiczna Moc: 1Wiedza: 1
Wtórne Umiejętności:Przywództwo, TacticsZdolności: The Horsemen
Zaklęcie: nieArmia: 20/10 ułani, 4-7, 2-3 kuszników Griffin
Kler
Rion
Klasa: Priest
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Człowiek
Atak: 1Obrona: 0Magiczna Moc: 2Wiedza:2
Wtórne Umiejętności:Mądrość, pierwsza pomocZdolności: Pierwsza pomoc
Czar: StoneskinArmia: 20/10 ułani, 2-3 Griffin
Adela
Klasa: Priest
Płeć: Kobieta
Rasa: Człowiek
Atak: 1Obrona: 0Magiczna Moc: 2Wiedza:2
Wtórne Umiejętności:Mądrość, DyplomacjaZdolności: Blessing
Czar: BlessingArmia: 20/10 ułani, 4-7, 2-3 kuszników Griffin
Cuthbert
Klasa: Priest
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Człowiek
Atak: 1Obrona: 0Magiczna Moc: 2Wiedza:2
Wtórne Umiejętności:Mądrość nieruchomościZdolności:Osłabienie
Czar: OsłabienieArmia: 20/10 ułani, 4-7, 2-3 kuszników Griffin
Adelaide
Klasa: Priest
Płeć: Kobieta
Rasa: Człowiek
Atak: 1Obrona: 0Magiczna Moc: 2Wiedza:2
Wtórne Umiejętności:Mądrość (prodv.)Zdolności: Arctic Pierścień
Czar: Arctic PierścieńArmia: 20/10 ułani, 4-7, 2-3 kuszników Griffin
Ingham
Klasa: Priest
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Człowiek
Atak: 1Obrona: 0Magiczna Moc: 2Wiedza:2
Wtórne Umiejętności:Mądrość, MistycyzmZdolności: Monks
Zaklęcie: CurseArmia: 20/10 ułani, 4-7, 2-3 kuszników Griffin
Sanya
Klasa: Priest
Płeć: Kobieta
Rasa: Człowiek
Atak: 1Obrona: 0Magiczna Moc: 2Wiedza:2
Wtórne Umiejętności:Mądrość, VigilanceZdolności: Vigilance
Zaklęcie: Zaklęcie UsuwanieArmia: 20/10 ułani, 4-7, 2-3 kuszników Griffin
Loynis
Klasa: Priest
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Człowiek
Atak: 1Obrona: 0Magiczna Moc: 2Wiedza: 2
Wtórne Umiejętności:Mądrość, EdukacjaZdolności: Prayer
Czar: ModlitwaArmia: 20/10 ułani, 4-7, 2-3 kuszników Griffin
Caitlin
Klasa: Priest
Płeć: Kobieta
Rasa: Człowiek
Atak: 1Obrona: 0Magiczna Moc: 2Wiedza: 2
Wtórne Umiejętności:mądrość, inteligencjaPojemność: 350 złota
Czar: LeczenieArmia: 20/10 ułani, 4-7, 2-3 kuszników Griffin
Kampania Heroes
Katarzyna
Klasa: Rycerz
Płeć: Kobieta
Rasa: Człowiek
Atak: 2Obrona: 2Magiczna Moc: 1Wiedza: 1
Wtórne Umiejętności:Przywództwo, szturmoweZdolności: Knights
Zaklęcie: nieArmia: 20/10 ułani, 4-7 kuszników
Roland
Klasa: Rycerz
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Człowiek
Atak: 2Obrona: 2Magiczna Moc: 1Wiedza: 1
Wtórne Umiejętności:Przywództwo, SecurityZdolności: Knights
Zaklęcie: nieArmia: 20/10 ułani
Morgan Kendal
Klasa: Rycerz
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Człowiek
Atak: 2Obrona: 2Magiczna Moc: 1Wiedza:1
Drugorzędne umiejętności:Zdolności: brak
Zaklęcie: nieArmia: 20/10 ułani, 4-7, 2-3 kuszników Griffin
Sir Christian
Klasa: Rycerz
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Człowiek
Atak: 2Obrona: 2Magiczna Moc: 1Wiedza:1
Drugorzędne umiejętności:Zdolności: brak
Zaklęcie: nieArmia: 20/10 ułani, 4-7, 2-3 kuszników Griffin
Sir Mullich
Klasa: Rycerz
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Człowiek
Atak: 2Obrona: 2Magiczna Moc: 1Wiedza:1
Wtórne Umiejętności:Przywództwo (prodv.)Zdolności: łącze
Zaklęcie: nieArmia: 20/10 ułani, 4-7, 2-3 kuszników Griffin


Jednostki:

Poziom 1
Pikinier
Atak: 4
Obrona: 5
Obrażenia: 1,3
Zdrowie: 10
Prędkość: 4
Wzrost: 14
Koszt: 60
Zdolności: Brak
Halabardnik
Atak: 6
Obrona: 5
Obrażenia: 2,3
Zdrowie: 10
Prędkość: 5
Wzrost: 14
Koszt: 75
Zdolności: Brak
Poziom 2
Łucznik
Atak: 6
Obrona: 3
Obrażenia: 2,3
Zdrowie: 10
Prędkość: 4
Przyrost: 9
Koszt: 100
Zdolności: strzelec.
Kusznik
Atak: 6
Obrona: 3
Obrażenia: 2,3
Zdrowie: 10
Prędkość: 6
Przyrost: 9
Koszt: 150
Zdolności: strzelec. Atakować dwukrotnie.
Level 3
Gryf
Atak: 8
Obrona: 8
Obrażenia: 3,6
Zdrowie: 25
Prędkość: 6
Przyrost: 7
Koszt: 200
Umiejętności: Duża istota. Drifter. Spotykają się dwa razy.
Królewski Gryf
Atak: 9
Obrona: 9
Obrażenia: 3,6
Zdrowie: 25
Szybkość: 9
Przyrost: 7
Koszt: 240
Umiejętności: Duża istota. Drifter. Zawsze reaguje.
Poziom 4
Zbrojny
Atak: 10
Obrona: 12
Obrażenia: 9,6
Zdrowie: 35
Prędkość: 5
Przyrost: 4
Koszt: 300
Zdolności: Brak
Krzyżowiec
Atak: 12
Obrona: 12
Obrażenia: 10,07
Zdrowie: 35
Prędkość: 6
Przyrost: 4
Koszt: 400
Umiejętności: Ataki dwukrotnie.
Poziom 5
Mnich
Atak: 12
Obrona: 7
Obrażenia: 10,12
Zdrowie: 30
Prędkość: 5
Przyrost: 3
Koszt: 400
Zdolności: strzelec. No melee shrafa.
Kapłan
Atak: 12
Obrona: 10
Obrażenia: 10,12
Zdrowie: 30
Prędkość: 7
Przyrost: 3
Koszt: 450
Zdolności: strzelec. No melee shrafa.
Poziom 6
Kawalerzysta
Atak: 15
Obrona: 15
Obrażenia: 15-25
Zdrowie: 100
Prędkość: 7
Przyrost: 2
Koszt: 1000
Umiejętności: Duża istota. Bonus Kawalerii.
Czempion
Atak: 16
Obrona: 16
Obrażenia: 20-25
Zdrowie: 100
Szybkość: 9
Przyrost: 2
Koszt: 1200
Umiejętności: Duża istota. Bonus Kawalerii.
Poziom 7
Anioł
Atak: 20
Obrona: 20
Obrażenia: 50
Zdrowie: 200
Prędkość: 12
Przyrost: 1
Cena: 3000 , 1
Zdolności: Flyer. Zawsze pozytywne moralność. +1 Morale żołnierzy. Nienawidzą diabłów.
Archanioł
Atak: 30
Obrona: 30
Obrażenia: 50
Zdrowie: 250
Prędkość: 18
Przyrost: 1
Cena: 5000 , 3
Umiejętności: Duża istota. Drifter. Zawsze pozytywne moralność. +1 Morale żołnierzy. Nienawidzą diabłów. Sorcerer (Zmartwychwstanie).

Jednostki neutralne:

Poziom 0
Chłop
Atak: 1
Obrona: 1
Obrażenia: 1
Zdrowie: 1
Prędkość: 3
Wzrost: 25
Koszt: 10
Zdolności: Brak

Wewnątrz widok na miasto

Infrastruktura:

Rada wiejska
Koszt:1
Przynosi 500 dni.
Wymagania: brak
Prefektura
Koszt:2500
1000 przynosi dzień.
Wymagania: wiejskie rady, Tavern
Miasto
Koszt:5000
2000 przynosi dzień.
Wymagania: Prefektura, Gildia Magów Poziom 1, Kuźnia Rynek
Capitol
Koszt:10.000
4000 przynosi dzień.
Wymagania: Miasto, Zamek,ma miast do stolicy
Fort
Cena: 5000 , 20 , 20
Daje na mury miasta.
Wymagania: brak
Cytadela
Cena: 2500 , 5
Daje miasto centralne karabin wieży tworzy rów wzdłuż ścian i zwiększa przyrost istot o 50%.
Wymagania: Fort
Zamek
Cena: 5000 , 10 , 10
Nadaje miastu dwa fotografowania wieże boczne (dwa razy słabszy od centrum), zwiększa wzrost stworzeń o 100%.
Wymagania: Cytadela
Tawerna
Koszt: 500 , 5
Pozwala zatrudnić bohaterowie się plotki i odwiedzić Gildii Złodziei, aby dowiedzieć się podstawowych informacji na temat przeciwnika.
Wymagania: brak
Rynek
Koszt: 500 , 5
Pozwala na kupno, sprzedaż i zmienić zasoby, kurs wymiany zależy od liczby waszych miastach, które mają rynek.Także pozwala na transfer środków do innych graczy.
Wymagania: brak
Zasobów pamięci masowej
Cena: 5000 , 5
Przynieś jeden i jedną dobę.
Wymagania: Rynek
Kuźnia
Cena: 1000 , 5
Pozwala na zakup Ballista.
Wymagania: brak
Stocznia
Cena: 2000 , 20
Pozwala budować statek.
Wymagania: dostęp do wody miasta

Magia budowy:

Mage Guild Level 1
Cena:2000 , 5 , 5
Pozwala na zakup księgi czarów bohatera za 500 złota i dodaje poziom 1 zaklęcie.
Wymagania: brak
Mage Guild Level 2
Cena:1000 , 5 , 4 , 5 , 4 , 4 , 4
Dodaje do odwiedzenia miasta każdy bohater zaklęć 2 poziomy.
Wymagania: Gildia Magów Poziom 1
Mage Guild poziom 3
Cena:1000 , 5 , 6 , 5 , 6 , 6 , 6
Dodaje do odwiedzenia miasta każdy bohater zaklęć 3 poziomu.
Wymagania: Gildia Magów Poziom 2
Mage Guild poziom 4
Cena:1000 , 5 , 8 , 5 , 8 , 8 , 8
Dodaje do odwiedzenia miasta każdy bohater zaklęć 4 poziomu.
Wymagania: Gildia Magów Poziom 3

Stworzeń żyjących:

Placówka
Koszt: 500 , 10
Pozwala zatrudnić ułanów.
Wymagania: Fort
Poprawa bezpieczeństwa po
Cena: 1000 , 5
Pozwala zatrudnić halabardników.
Wymagania: obserwacyjny
Wieża łucznicy
Cena: 1000 , 5 , 5
Pozwala zatrudnić kuszników.
Wymagania: obserwacyjny
Lepsza wieża łuczników
Cena: 1000 , 5 , 5
Pozwala zatrudnić ciężkich kuszników.
Wymagania: Wieża łucznicy
Wieża gryfy
Cena: 1000 , 5
Pozwala zatrudnić Griffin.
Wymagania: Koszary
Ulepszone gryfy wieża
Cena: 1000 , 5
Pozwala zatrudnić Królewskich Gryfy.
Wymagania: The Tower of gryfy
Koszary
Cena: 2000 , 5
Pozwala zatrudnić szermierzem.
Wymagania: obserwacyjny, Kowal
Ulepszone koszary
Cena: 2000 , 5 , 5
Pozwala zatrudnić krzyżowców.
Wymagania: Koszary
Klasztor
Cena: 3000 , 5 , 2 , 5 , 2 , 2 , 2
Pozwala zatrudnić Monk.
Wymagania: Barracks, Mage Guild Level 1
Superior Klasztor
Cena: 1000 , 2 , 2 , 2 , 2 , 2 , 2
Pozwala zatrudnić fanatyka.
Wymagania: Monastery
Tor wyścigowy
Cena: 5000 , 20
Pozwala zatrudnić kawalerii.
Wymagania: Stajnie
Lepsza racecourse
Cena: 3000 , 10
Pozwala na rekrutację mistrzów.
Wymagania: Race
Portal Chwały
Cena: 20 000 , 10 , 10 , 10 , 10
Pozwala zatrudnić aniołów.
Wymagania: Monastery
Ulepszony Portal Chwały
Cena: 20 000 , 10 , 10 , 10 , 10
Pozwala zatrudnić archaniołów.
Wymagania: Portal of Fame

Struktura, zwiększając wzrost:

Gryfy Bastion
Koszt: 1000
Zwiększa przyrost gryfów na +3.
Wymagania: The Tower of gryfy

Specjalna struktura:

Bractwo miecza
Koszt: 500 , 5
Dwie moralności do wszystkich swoich żołnierzy podczas oblężenia miasta przez wroga.
Wymagania: Tavern
Latarnia morska
Cena: 2000 , 10
Zwiększa prędkość statków dla wszystkich graczy.
Wymagania: Stocznia
Stajnia
Cena: 2000 , 10
Zwiększenia w trakcie weekendu cruising zakres do odwiedzenia miasta każdego zawodnika.
Wymagania: Koszary

Struktura Bonus:

Kolos
Koszt: Graal
Wnosi do skarbu Królestwa 5000 dziennie, zwiększenie do 50% więcej stworzeń w zamku. Wzrasta o 2 punkty morale wszystkich przyjaznych znaków.
Wymagania: brak


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz