Obiekty na mapie przygody
Kopalnie
Tartak
- Działanie:
- Dodaje dziennie 2 drewna
Złoże rudy
- Działanie:
- Dodaje dziennie 2 kamienie
Laboratorium
- Działanie:
- Dodaje dziennie 1 uncję rtęci
Odkrywka siarki
- Działanie:
- Dodaje dziennie 1 uncję siarki
Kryształowa grota
- Działanie:
- Dodaje dziennie 1 kryształ
Staw z klejnotami
- Działanie:
- Dodaje dziennie 1 klejnot
Kopalnia złota
- Działanie:
- Dodaje dziennie 1000 sztuk złota
Opuszczona kopalnia
- Działanie:
- Dodaje dziennie losowo wybrany surowiec. Zawsze pilnowana przez losową liczbę Troglodytów
Spis treści
Obiekty na mapie przygody
Akademia wojskowa
- Działanie:
- Za opłatą 1000 sztuk złota do wyboru: +1 atak lub +1 obrona
Arena
- Działanie:
- Do wyboru: +2 obrony lub +2 ataku
Biblioteka oświecenia
- Działanie:
- Po wejściu do biblioteki bohater otrzymuje +2 do każdej podstawowej umiejętności. Jest tylko jeden warunek: musi on posiadać 10 stopień doświadczenia.
Bożek fortuny
- Działanie:
- Dodaje 1 do szczęścia lub morali
Brama graniczna
- Działanie:
- Przejść przez bramę możesz dopiero po wcześniejszym nawiedzeniu "Namiotu klucznika"
Całun ciemności
- Działanie:
- Zasłania przeciwnikowi mapę w promieniu 20 pól od Całunu
Chata proroka
- Działanie:
- Wchodząc do chatki proroka dostajesz misję, którą ci wyznacza mieszkaniec domku
Chata proroka
- Działanie:
- Wchodząc do chatki proroka dostajesz misję, którą ci wyznacza mieszkaniec domku
Chata proroka
- Działanie:
- Wchodząc do chatki proroka dostajesz misję, którą ci wyznacza mieszkaniec domku
Chatka maga
- Działanie:
- Wchodząc do chatki maga zobaczymy "Oka maga" ukazujące tereny dookoła.
Chatka wiedźmy
- Działanie:
- Po odwiedzeniu tego budynku, twój bohater nauczy się losowej umiejętności lub pozna lepiej umiejętność już posiadaną.
Czarny rynek
- Działanie:
- Na nim można kupić wybrany artefakt.
Drzewo wiedzy
- Działanie:
- Za opłatą 2000 sztuk złota lub 10 klejnotów (czasem darmowo) bohater otrzymuje kolejny poziom doświadczenia.
Faktoria handlowa
- Działanie:
- Wymiana zasobów po zmniejszonych kosztach oraz sprzedanie zasobów za większą ilość złota.
Fabryka machin wojennych
- Działanie:
- Można kupić dowolną machinę wojenną
Fontanna fortuny
- Działanie:
- +1 szczęście podczas następnej walki.
Fontanna młodości
- Działanie:
- +1 morale w następnej walce oraz zwiększa ruch bohatera o 4 punkty w ciągu 1 dnia.
Fort na wzgórzu
- Działanie:
- Ulepsza jednostki naszego bohatera - stwory 1 poziomu za darmo, pozostałe za skromną opłatą
Garnizon
- Działanie:
- Czasem może być pilnowany przez stworzenia. W garnizonie można zostawiać swoje jednostki, aby pilnowały bramy.
Garnizon odporny na magię
- Działanie:
- W tym garnizonie nie można używać żadnych zaklęć.
Gildia najemników
- Działanie:
- Można wymienić jednostki na wybrany surowiec.
Grób wojownika
- Działanie:
- 50% szans na znalezienie artefaktu o małej mocy, 30% szans na znalezienie artefaktu skarbów, 15% szans na znalezienie artefaktu o dużej mocy, 0,5% szans na znalezienie losowego reliktu. Po przeszukaniu morale obniżają się o 3.
Gwiazda
- Działanie:
- Dodaje 1 do mocy
Kamienna wieża
- Działanie:
- +1 do obrony
Kamień wiedzy
- Działanie:
- +1000 punktów doświadczenia
Kaplica magicznego słowa
- Działanie:
- Możesz nauczyć się zaklęcia poziomu 1.
Kaplica magicznego symbolu
- Działanie:
- Możesz nauczyć się zaklęcia poziomu 2.
Kaplica magicznej myśli
- Działanie:
- Możesz nauczyć się zaklęcia poziomu 3.
Karczma
- Działanie:
- Możesz w niej kupić bohatera za 2500 sztuk złota.
Kartograf
- Działanie:
- Za opłatą 1000 złota otrzymujesz mapy, które odsłaniają całe podziemia.
Kartograf
- Działanie:
- Za opłatą 1000 złota otrzymujesz mapy, które odsłaniają cały ląd.
Kryjówka złodziei
- Działanie:
- Ten budynek zawiera informacje o twoich wrogach: wskazuje najmocniejszego herosa wraz ze statystykami, klasyfikację posiadanych surowców, miast, bohaterów, obelisków, dochody, siłę armii, artefakty oraz pokazuje najmocniejszą jednostkę każdego wroga
Latarnia morska
- Działanie:
- Dzięki latarni twoje okręty mogą pływać dalej
Łabedzi staw
- Działanie:
- +2 szczęście podczas następnej walki oraz usuwa ruch bohatera do końca dnia.
Magiczna studnia
- Działanie:
- Przywraca wszystkie punkty magii.
Magiczne źródło
- Działanie:
- Podwaja maksymalną liczbę punktów magii.
Mistyczny ogród
- Działanie:
- +500 złota lub 5 klejnotów.
Młyn wodny
- Działanie:
- Po odwiedzeniu dostajemy 500 sztuk złota. W następnych tygodniach dostarcza 1000 złota.
Monolity przejścia
- Działanie:
- Dzięki tym monolitom bohater może się przemieszczać na mapie, może wracać (nie ma utraty jednostek jak w przypadku Wiru)
Monolity wejścia
- Działanie:
- Dzięki tym monolitom bohater może przejść z jednego miejsca mapy do innego, ale nie może się wrócić (nie ma utraty jednostek jak w przypadku Wiru)
Namiot klucznika
- Działanie:
- Wejście do namiotu umożliwia ci przejście przez Bramę graniczną oraz Strażnika granicznego
Oaza
- Działanie:
- +1 morale w następnej walce oraz zwiększa ruch bohatera o 8 punktów w ciągu 1 dnia.
Obelisk
- Działanie:
- Odkrywa część układanki. W sumie jest ich 8 w różnych kolorach.
Obóz najemników
- Działanie:
- +1 do ataku
Obóz uchodźców
- Działanie:
- Raz na tydzień po odwiedzeniu możemy kupić losową jednostkę
Obserwatorium
- Działanie:
- Ujawnia mapę dookoła
Ogród objawienia
- Działanie:
- Dodaje 1 do wiedzy
Oko maga
- Działanie:
- Pokazuje tereny dookoła siebie (żeby oko maga pokazało teren, musimy wcześniej odwiedzić "Chatkę maga")
Ołtarz ofiarny
- Działanie:
- Możesz wymienić artefakty na doświadczenie
Pobojowisko
- Działanie:
- +1 do szczęścia i morale oraz zwiększa ruch bohatera o 4 punkty w ciągu jednego dnia.
Sanktuarium
- Działanie:
- Zatrzymując się w sanktuarium wrogie oddziały nie mogą cię zaatakować
Stajnie
- Działanie:
- Zwiększa ruch bohatera o 6 punktów do końca tygodnia oraz ulepsza Kawalerzystów do Czempionów.
Stara szopa
- Działanie:
- Od 1 do 4 losowych zasobów.
Strażnik granicy
- Działanie:
- Przejść przez granicę możesz dopiero po wcześniejszym nawiedzeniu "Namiotu klucznika"
Szkoła magii
- Działanie:
- Za opłatą 1000 sztuk złota do wyboru: +1 moc lub +1 wiedza
Świątynia
- Działanie:
- Zwiększa twoje morale o 1
Tabliczka
- Działanie:
- Zawiera informację (nie jest nigdy pilnowana przez stwory)
Uniwersytet
- Działanie:
- Za opłatą 2000 złotych monet możesz nauczyć się wybranej umiejętności z pośród czterech zaoferowanych przez uniwersytet.
Wejście do podziemi
- Działanie:
- Nie ma utraty jednostek jak w przypadku Wiru
Wiatrak
- Działanie:
- Raz na tydzień dostarcza małą ilość losowych zasobów (trzeba odwiedzić wiatrak, aby wziąć zasoby)
Wieża ognia
- Działanie:
- Ujawnia mapę w obrębie wieży.
Więzienie
- Działanie:
- Znajduje się tam bohater, którego możesz uwolnić.
Wóz
- Działanie:
- 10% szans na odnalezienie wozu pustego. 40% szans na znalezienie losowego artefaktu. 50 % szans na odnalezienie 2-5 losowego zasobu albo złoto.
Zaklęty krąg
- Działanie:
- +1 szczęście w następnej walce.
Zwłoki
- Działanie:
- 20% szans na znalezienie artefaktu.
Źródło
- Działanie:
- +1 morale w następnej walce oraz zwiększa ruch bohatera o 4 punkty w ciągu 1 dnia.
Spis treści
Obiekty pilnowane przez stwory
Gniazdo nag
- Działanie:
- 30% szans na spotkanie 10 nag, po wygranej walce otrzymanie 4000 sztuk złota oraz 8 klejnotów.
30% szans na spotkanie 15 nag, po wygranej walce otrzymanie 6000 sztuk złota oraz 12 klejnotów.
30% szans na spotkanie 20 nag, po wygranej walce otrzymanie 8000 sztuk złota oraz 16 klejnotów.
10% szans na spotkanie 30 nag, po wygranej walce otrzymanie 12000 sztuk złota oraz 24 klejnoty.
Kryjówka cyklopów
- Działanie:
- 30% szans na spotkanie 20 cyklopów, po wygranej walce otrzymanie 4 sztuk każdego zasobu.
30% szans na spotkanie 30 cyklopów, po wygranej walce otrzymanie 6 sztuk każdego zasobu.
30% szans na spotkanie 40 cyklopów, po wygranej walce otrzymanie 8 sztuk każdego zasobu.
10% szans na spotkanie 50 cyklopów, po wygranej walce otrzymanie 10 sztuk każdego zasobu.
Krypta
- Działanie:
- 30% szans na spotkanie 30 szkieletów i 20 zombi, po wygranej walce otrzymamy 1000 sztuk złota.
30% szans na spotkanie 25 szkieletów, 20 zombi i 5 zjaw, po wygranej walce otrzymamy 2000 sztuk złota.
30% szans na spotkanie 20 szkieletów, 20 zombi, 10 zjaw i 5 wampirów, po wygranej walce otrzymamy 2500 sztuk złota oraz losowy artefakt skarbów.
10% szans na spotkanie 20 szkieletów, 20 zombi, 10 zjaw i 10 wampirów, po wygranej walce otrzymamy 5000 sztuk złota oraz losowy artefakt skarbów.
Po wygranej walce, wchodząc ponownie do krypty, twoje morale obniżają się o 1.
Piramida
- Działanie:
- Strażnicy: 40 złotych golemów, 20 diamentowych golemów. Po wygranej walce twój bohater otrzymuje losowy czar piątego poziomu (musi posiadać księgę zaklęć).
Rój ważek
- Działanie:
- 30% szans na spotkanie 30 ważek, po wygranej walce dołączą do armii bohatera 4 wiwerny.
30% szans na spotkanie 45 ważek, po wygranej walce dołączą do armii bohatera 6 wiwern.
30% szans na spotkanie 60 ważek, po wygranej walce dołączą do armii bohatera 8 wiwern.
10% szans na spotkanie 90 ważek, po wygranej walce dołączą do armii bohatera 12 wiwern.
Siedlisko meduz
- Działanie:
- 30% szans na spotkanie 20 meduz, po wygranej walce otrzymanie 2000 sztuk złota oraz 5 sztuk siarki.
30% szans na spotkanie 30 meduz, po wygranej walce otrzymanie 3000 sztuk złota oraz 6 sztuk siarki.
30% szans na spotkanie 40 meduz, po wygranej walce otrzymanie 4000 sztuk złota oraz 8 sztuk siarki.
10% szans na spotkanie 50 meduz, po wygranej walce otrzymanie 5000 sztuk złota oraz 10 sztuk siarki.
Skarbiec krasnoludów
- Działanie:
- 30% szans na spotkanie 50 krasnoludów, po wygranej walce otrzymanie 2500 sztuk złota oraz 2 kryształy.
30% szans na spotkanie 75 krasnoludów, po wygranej walce otrzymanie 4000 sztuk złota oraz 3 kryształy.
30% szans na spotkanie 100 krasnoludów, po wygranej walce otrzymanie 5000 sztuk złota oraz 5 kryształów.
10% szans na spotkanie 150 krasnoludów, po wygranej walce otrzymanie 7500 sztuk złota oraz 10 kryształów.
Skrytka chochlików
- Działanie:
- 30% szans na spotkanie 100 chochlików, po wygranej walce otrzymanie 1000 sztuk złota oraz 2 sztuk rtęci.
30% szans na spotkanie 150 chochlików, po wygranej walce otrzymanie 1500 sztuk złota oraz 3 sztuk rtęci.
30% szans na spotkanie 200 chochlików, po wygranej walce otrzymanie 2000 sztuk złota oraz 4 sztuk rtęci.
10% szans na spotkanie 300 chochlików, po wygranej walce otrzymanie 5000 sztuk złota oraz 6 sztuk rtęci.
Smocza utopia
- Działanie:
- 30% szans na spotkanie 8 zielonych smoków, 5 czerwonych smoków, 2 złotych smoków i 1 czarnego smoka, po wygranej walce otrzymamy 20000 sztuk złota oraz losowy artefakt skarbów, losowy artefakt o małej mocy, losowy artefakt o dużej mocy i losowy relikt.
30% szans na spotkanie 8 zielonych smoków, 6 czerwonych smoków, 3 złotych smoków i 2 czarnych smoków, po wygranej walce otrzymamy 30000 sztuk złota oraz losowy artefakt o małej mocy, losowy artefakt o dużej mocy i 2 losowe relikty.
30% szans na spotkanie 8 zielonych smoków, 6 czerwonych smoków, 4 złotych smoków i 3 czarnych smoków, po wygranej walce otrzymamy 40000 sztuk złota oraz losowy artefakt o dużej mocy i 3 losowe relikty.
10% szans na spotkanie 8 zielonych smoków, 7 czerwonych smoków, 6 złotych smoków i 5 czarnych smoków, po wygranej walce otrzymamy 50000 sztuk złota oraz 4 losowe relikty.
Taras gryfów
- Działanie:
- 30% szans na spotkanie 40 gryfów, po wygranej walce dołączą do armii bohatera 2 anioły.
30% szans na spotkanie 60 gryfów, po wygranej walce dołączą do armii bohatera 3 anioły.
30% szans na spotkanie 80 gryfów, po wygranej walce dołączą do armii bohatera 4 anioły.
10% szans na spotkanie 100 gryfów, po wygranej walce dołączą do armii bohatera 5 anioły.
Spis treści
Obiekty wodne
Boja
- Działanie:
- +1 morale podczas następnej walki
Butelka
- Działanie:
- Zawiera informację (nie jest nigdy pilnowana przez stwory)
Kartograf
- Działanie:
- Za opłatą 1000 złota otrzymujesz mapy, które odsłaniają całe wody.
Rozbitek
- Działanie:
- 55% szans na zdobycie losowego artefaktów skarbów, 20% szans na zdobycie losowego artefaktu o dużej mocy, 20% szans na zdobycie losowego artefaktu o małej mocy, 0,5% szans na zdobycie losowego reliktu
Skrzynia
- Działanie:
- 20% szans na znalezienie skrzyni pustej, 70% szans na zdobycie 1500 złota, 10% szans na zdobycie 1500 złota oraz losowego artefaktu skarbów
Syrena
- Działanie:
- +1 szczęście podczas następnej walki
Syreny
- Działanie:
- 30% każdej jednostki jest utracone. Każdy punkt życia jednostki (wytrzymałość) przechodzi w punkt doświadczenia dla bohatera, np. jeżeli posiadamy 3 anioły to jeden nam zginie, a jego wytrzymałość (200 punktów) zamieni się na doświadczenie.
Wir
- Działanie:
- Przenosi bohatera z oddziałem do innego wiru (UWAGA! Wejście w wir grozi utratą losowej jednostki bohatera o połowę)
Wrak
- Działanie:
- 30% szans na spotkanie 20 żywiołaków wody, po wygranej walce otrzymanie 3000.
30% szans na spotkanie 30 żywiołaków wody, po wygranej walce otrzymanie 3000 sztuk złota oraz losowy artefakt skarbów.
30% szans na spotkanie 40 żywiołaków wody, po wygranej walce otrzymanie 4000 sztuk złota oraz losowy artefakt skarbów.
10% szans na spotkanie 60 żywiołaków wody, po wygranej walce otrzymanie 6000 sztuk złota oraz losowy artefakt o małej mocy.
Wrak
- Działanie:
- 30% szans na spotkanie 10 zjaw, po wygranej walce otrzymanie 2000 sztuk złota.
30% szans na spotkanie 15 zjaw, po wygranej walce otrzymanie 3000 sztuk złota.
30% szans na spotkanie 25 zjaw, po wygranej walce otrzymanie 4000 sztuk złota oraz losowy artefakt skarbów.
10% szans na spotkanie 50 zjaw, po wygranej walce otrzymanie 5000 sztuk złota oraz losowy artefakt o małej mocy. Po drugim przeszukaniu statku twoje morale spadają o 1 (oczywiście wcześniej trzeba wygrać)
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz