czwartek, 27 grudnia 2012

Wrota żywiołów ( od Armageddon's Blade )

Parowanie (Conflux)
to miasto po raz pierwszy wprowadzono do gry w rozszerzalności Armageddon Blade. Wyścig najprostszy charakteryzuje jednym słowem - bilansu. Zbyt silne miasto - silna armia, potężna magia, silne postaci i wspaniałe połączenie, a nawet z offsetu niedrogie i proste. Dla początkujących jest to jego miłość i gardzić weteranów.
IdeologiaNeutralny
Ojczystej ziemiTrawa

Priorytet:

Wojsko
Army ma liczbę i szybkość. Po drugie na "mięsności" Po Elfów (i "tłuszcz" bez uaktualnień), trzeciego ataku siły (sekund bez aktualizacji), a trzeci najdroższy (bez aktualizacji i nie najdroższe), a nie zły zestaw antimagic ochrony: ale pełen magicznej odporności na szóstym poziomie pięciu jednostek nie może być oślepiony, Berserker czy hipnoza, obie ręce są obojętni Zabychivosti cztery jednostki posiadają odporność na zaklęcia uderzeniowych (choć podatna na inny). Prędkość nie ma sobie równych na wszystkich - zakładamy jeden jest armia, która nie ma powolne siły (prędkości 5 i poniżej), Inferno, ale liczba jednostek, porusza się z prędkością większą niż średnia (8 i powyżej), Elementalista demony nie może ewentualnie konkurować oraz średni wskaźnik. I na tym smutnym tle dwie rzeczy: Po pierwsze, dla wszystkich "grubość" armii zostaje zatrudniony tylko dużą liczbę indywidualnych "słabych" jednostek, co prowadzi do większych strat, a po drugie, pięć z siedmiu jednostek nie zmartwychwstał, a następnie straty te jest nieodwołalna.
drodze odszkodowania jest odporny cztery senior jednostki do zwalczania najstraszliwszą czar - Armageddon, ale to nie jest tak często przydaje. Szczególnie znaczące trzy jednostki: Phoenix (najwyższy wskaźnik w grze, po śmierci ożywienia i wzrostu w wysokości podwójnej kwoty), Żywiołaki Magia (kompletne odporność na trafienia magicznego i niemych na wszystkich wrogów), wróżki (indywidualnie najsłabszy, ale liczne, szybko i bo bez odpowiedzi cios i kick pełne populacje tydzień w siłę znacznie przekracza możliwości "kolegów")
Heroes
Bohaterowie różnią się w swojej klasie. Jeśli Warriors (Travelers, Planeswalkers) - tak żołnierze, z atakiem, druga tylko do barbarzyńców i obowiązkowej obecności lub taktyki lub ataków. Jeśli magowie (Elementaliści, Elementaliści) - tak SuperMag nie mając konkurentów na początku ustawić siły magii i wiedzy, a początkowo z magicznej szkoły. Elementaliści Para zakazać turnieje - Tsiel / Ciel (Ciele), który ze względu na zysk na 50% strzały magicznych od samego początku opuścił siedem uderzeniowe zaklęć o 60 punktów życia każdego (nawet Błyskawica uderza mocniej tylko czarnoksiężników i Elementaliści kolegów, ale tylko dla 2-3 razy, a następnie - nadal powinni uczyć gdzieś) i Księżyc (Luna), który początkowo potężną ścianę ognia (ale właściwie użyć tego czaru wielką wprawą). Piękny Grindal (Grindan), łącząc magię Ziemi, spowolnienie czaru i codziennie zysk 350 złotych. Z żołnierzy dobry Monera (Monere), który ma logistyki, jednostek szturmowych i wzrósł poziom szósty, ale czarownicy w mieście grać znacznie lepiej.
Magia
Magia rozwinięte nie gorzej niż w Wieży. Oczywiście, wróży gildii zazwyczaj mniejszy niż w Bibliotece, ale kiedy wprowadzą w Graala miasta, będzie ogólny, wszystkie czary są dozwolone w grze! I na uniwersytecie, gdzie można dowiedzieć się o pieniądze na każdej szkole magii. I magia samego miasta jest dość zróżnicowana - drugi największy liczba możliwych czaru w gildii!
Przestrojenie
Strojenie się cudownie tanie w kategoriach wojskowych budynków - złoty nieco droższe i tańsze Forteca Citadel, a także z zasobów - nawet z fortecy. Pełna blokada przesunięcia jako trzeci niskich kosztach, które znów wygląda nierównowagę, zważywszy na fakt, że zestaw jest kompletny magia, magia i artefakty uniwersytet sklepu. Nie ma żadnych specjalnych trudności (za wyjątkiem konieczności posiadania magicznej gildii na budowę drugiego poziomu), nie ma konkretnej, nachylenie do zasobów (rudy wymaga wiele, ale zwykle daje.) Z obfitych zasobów może odbudować wszystkich mieszkań sztuk w pierwszym tygodniu (ale przy większych trudności to prawie nigdy nie zawodzi). Ale oddziały cięcia budować silne jednostki, jak w "wojskowych" zamków, nie, chociaż, jednak, podobnie jak elfy, Elementaliści i tak doskonale zrobił.

Taktyka i Strategia Rozwoju:

Rozpocząć
Start. Jeśli wybór jest bohaterem przed meczem, to nie ma nic do myślenia - Tsiel! Ban it - Grindal. Jednak złe znaki w koniugatu nie jest wcale przystojny rozpocznie. Pierwszy dzień działania są identyczne Tower - kupując sekund bohatera i poprawę warunków mieszkaniowych pierwszy poziom. Podobnie, zamiast bazy niemal bezużyteczne mają genialne lepszych jednostek. O 60 wróżki - wielka armia shock przed leniwe piechoty, a nie fast ulotki zabić idealnie. I na mapie, aby przenieść się bardzo szybko. . Tylko przeciwko strzelcy dostać złe - zbyt słabi wróżki
następnie zamiast budować wyższe poziomy powinny usprawnić i poziom drugi: otrzymał kierunek od czwartego poziomu zdrowia i dopasowanie prędkości grzywny doskonale uzupełniają armię. Obejmuje jednak strzelcy nie mają nic, ale nadal iść do gradem strzałów, ciosów i uderzeń magiczne wróżki - ta jest daleka od zakończenia, większość neutralnym pierwszym tygodniu mija bez strat. Bardzo pożądane jest magia w tym czasie, ale z opóźnieniem - Błogosławieństwo. Jego zastosowanie zwiększa ataki wojskowe na pół, a zaawansowany lub ekspert - prawie dwukrotnie. Potem wybudował wróżki Cytadeli wzrost powiększalnik, a przy odrobinie szczęścia - i zamek, i innych żywiołów - kto okaże, że nie będą walczyć w drugim tygodniu.
Już drugi tydzień w kampanii mogą wyposażyć ponad sto dziewcząt i ponad 30 burzy żywiołów - ta Armia jest świetne do nabijania mocy, pasące się tuż przed gwałtowną i silną lotników, których prawie nikt w tej chwili nie jest to zęby. Jest całkiem możliwe, zrobić nalot na sąsiadów, a jeżeli nie zbudował wieżę fotografowania lub nie dostałem dobrą magię - mają złe. Ale jeśli wróg ma wystarczająco dużo many i błyskawice - będzie źle z naszej armii, jak wróżki są zabijane w partii, i shtormoviki ich podwójne obrażenia od błyskawiczne topienia.
alternatywa - zamiast koncentrować się na shtormovikov w pierwszym tygodniu, aby spróbować umieścić psychicznego żywiołaka i cytadela . 5,4 masa elementarnego bez odpowiedzi cios, prędkości dobre i nie jest źle wyglądający zdrowie - doskonała armia przejściu neutralnych i dla sąsiadów obizhaniya, zwłaszcza, jeśli bohater jest w stanie traktować je (jeśli nadal nie może obyć się bez strat w walkach z poważnymi przeciwnikami, takimi jak magicy, firma dla nich lepiej jest przeprowadzać wróżki i nie koliduje z samolotów lub burza żywiołaków zachować cała jednostka cenniejsza).
Cóż, drugi tydzień problemu jasny jak łza - zbudować przeciwpożarowych ptaków! Po otrzymaniu w dniu piętnastego sześciu ptaków mogą wysyłać wszyscy inni żołnierze chodzić na średnich obszarów - w rękach magika nonweakly doskonały, mocny i bardzo szybki w walce i wojsko w marszu. Wrogowie jest uciekać i ukrywać się, jeśli, oczywiście, wrogowie komputerowe.
Śledź grę
Po pełnym zamkiem przestrojenie główną opcją głównego armii są feniksy, zwłaszcza jeśli bohater posiada Zmartwychwstanie - wtedy wojska, kilka osób może go powstrzymać. Jeżeli przewidywana walka ciężka - można dodać do armii wróżek i magicznych żywiołaków, jeśli dodatkowe wzmocnienie - elemental burza i moc. Armia pozostaje bardzo szybkie w marszu - w rzeczywistości jest to konkurencja mocy bojowej, porusza się 8 i 9. Cała armia potrzebuje Elementalista niezwykle rzadko. Bardziej opłacalne, w celu uzupełnienia jego silnych wojowników przechwyconych zamków. Doskonale w tym zakresie, archaniołowie, którzy pomagają uruchomić walk Phoenix bez strat, nawet jeśli bohater nie wie, Zmartwychwstanie.
Cóż, jeśli znajdziesz Elementalista na mapie lub w obcym mieście zaklęcia Armageddon lub dig Graala - gra jest zakończona. To jest "terror latających na skrzydłach nocy". Dragageddon (Dragons + Armageddon) grał Warlock - tradycyjnie najgorsze bohaterskiej serii. Więc tutaj Elementalista wszystkie takie same, tylko chłodzenie - jeśli średnia moc magiczną Elementalista czarnoksiężnika równego poziomu niektórych plon, jego odporność na Armageddon armii ma trzy razy więcej "zdrowie" niż populacja czarnych smoków, a trzy i pół razy więcej ważkie udar mózgu, a nawet najsilniejsze drużyny w nim można podnieść.Właściwie wszystkich przeciwników, jeśli nie wyodrębnić magiczne artefakty zabronione lub Blade Armagedonu ... i w tym przypadku, Elementalista są atuty w postaci wysokiego bloku prędkości szóstego poziomu, a zwłaszcza z siódmego, które również jest reaktywowana, giną ... jeśli przegra bitwę, spowoduje to taką stratę, po mobilizacji prawdopodobnie ukończył trasy. To jest dla tych wszystkich Elementaliści i nie lubią, a zakaz turnieju.


Klas bohaterów:

Podróżnik
Atak: 3
Obrona: 1
Magiczna Moc: 1
Wiedza: 1
Wymagane umiejętności:
Zakazane umiejętności: Nekromancja
Elementalista
Atak: 0
Obrona: 0
Magiczna Moc: 3
Wiedza: 3
Wymagane umiejętności: Mądrość
Zakazane umiejętności: Nekromancja

Biografie:

Atrakcja
Pasis
Klasa: widok
Płeć: Kobieta
Rasa: Żywiołak
Atak: 3Obrona: 1Magiczna Moc: 1Wiedza:1
Wtórne Umiejętności: Atak artyleriiZdolności: Mental żywiołaki
Zaklęcie: nieArmia: 15-25 Małe wróżki, 3-5 Żywiołaki powietrza, 2-3 Żywiołaki powietrza
Tunari
Klasa: widok
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Żywiołak
Atak: 3Obrona: 1Magiczna Moc: 1Wiedza:1
Wtórne Umiejętności:taktyka własnościZdolności: żywiołaki ziemne
Zaklęcie: nieArmia: 15-25 Małe wróżki, 3-5, 2-3 Żywiołaki powietrza Żywiołaki wody
Ignissa
Klasa: widok
Płeć: Kobieta
Rasa: Człowiek
Atak: 3Obrona: 1Magiczna Moc: 1Wiedza:1
Wtórne Umiejętności: Atak artyleriiZdolności:żywiołaków ognia
Zaklęcie: nieArmia: 15-25 Małe wróżki, 3-5, 2-3 Żywiołaki powietrza Żywiołaki wody
Lacus
Klasa: widok
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Żywiołak
Atak: 3Obrona: 1Magiczna Moc: 1Wiedza:1
Wtórne Umiejętności:Tactics (prodv.)Zdolności: Żywiołaki wody
Zaklęcie: nieArmia: 15-25 Małe wróżki, 3-5, 1-2 Żywiołaki powietrza Żywiołaki wody
Monera
Klasa: widok
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Żywiołak
Atak: 3Obrona: 1Magiczna Moc: 1Wiedza:1
Wtórne Umiejętności:Logistyka, szturmoweZdolności: Mental żywiołaki
Zaklęcie: nieArmia: 15-25 Małe wróżki, 3-5 Żywiołaki powietrza, 2-3 Żywiołaki powietrza
Erdamon
Klasa: widok
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Żywiołak
Atak: 3Obrona: 1Magiczna Moc: 1Wiedza:1
Wtórne Umiejętności:taktyka własnościZdolności: żywiołaki ziemne
Zaklęcie: nieArmia: 15-25 Małe wróżki, 3-5, 2-3 Żywiołaki powietrza Żywiołaki wody
Furia
Klasa: widok
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Żywiołak
Atak: 3Obrona: 1Magiczna Moc: 1Wiedza: 1
Wtórne Umiejętności: Atak (prodv.)Zdolności: żywiołaków ognia
Zaklęcie: nieArmia: 15-25 Małe wróżki, 3-5, 2-3 Żywiołaki powietrza Żywiołaki wody
Kalta
Klasa: widok
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Żywiołak
Atak: 3Obrona: 1Magiczna Moc: 1Wiedza: 1
Wtórne Umiejętności:Szkolenia, TaktykaZdolności: Żywiołaki wody
Zaklęcie: nieArmia: 15-25 Małe wróżki, 3-5, 1-2 wodne Żywiołaki wody Żywiołaki
Elementaliści
Księżyc
Klasa: Elementalista
Płeć: Kobieta
Rasa: Człowiek
Atak: 0Obrona: 0Magiczna Moc: 3Wiedza:3
Wtórne Umiejętności:Mądrość, Fire MagiaZdolności: ściana ognia
Czar: Ściana OgniaArmia: 15-25 Małe wróżki, 3-5, 2-3 Żywiołaki powietrza Żywiołaki wody
Brissot
Klasa: Elementalista
Płeć: Kobieta
Rasa: Jean
Atak: 0Obrona: 0Magiczna Moc: 3Wiedza:3
Wtórne Umiejętności:Mądrość, Magia powietrzaZdolności:Przyspieszenie
Czar:PrzyspieszenieArmia: 15-25 Małe wróżki, 3-5, 2-3 Żywiołaki powietrza Żywiołaki wody
Tsiel
Klasa: Elementalista
Płeć: Kobieta
Rasa: Człowiek
Atak: 0Obrona: 0Magiczna Moc: 3Wiedza:3
Wtórne Umiejętności:Mądrość, Magia WodyZdolności: Magia Strzałka
Czar: Magiczna StrzałaArmia: 15-25 Małe wróżki, 3-5, 2-3 Żywiołaki powietrza Żywiołaki wody
Labeta
Klasa: Elementalista
Płeć: Kobieta
Rasa: Człowiek
Atak: 0Obrona: 0Magiczna Moc: 3Wiedza:3
Wtórne Umiejętności:mądrość, Magic LandZdolności: Stone Skin
Czar: StoneskinArmia: 15-25 Małe wróżki, 3-5, 2-3 Żywiołaki powietrza Żywiołaki wody
Inteus
Klasa: Elementalista
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Człowiek
Atak: 0Obrona: 0Magiczna Moc: 3Wiedza:3
Wtórne Umiejętności:Mądrość, Fire MagiaZdolności: Bloodlust
Czar: BloodlustArmia: 15-25 Małe wróżki, 3-5, 2-3 Żywiołaki powietrza Żywiołaki wody
Aenain
Klasa: Elementalista
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Jean
Atak: 0Obrona: 0Magiczna Moc: 3Wiedza:3
Wtórne Umiejętności:Mądrość, Magia powietrzaZdolności:Przełamując ray
Czar: ray łamiącaArmia: 15-25 Małe wróżki, 3-5, 2-3 Żywiołaki powietrza Żywiołaki wody
Dzhelar
Klasa: Elementalista
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Człowiek
Atak: 0Obrona: 0Magiczna Moc: 3Wiedza: 3
Wtórne Umiejętności:Mądrość, Magia WodyPojemność: 350 złota
Zaklęcie: Zaklęcie UsuwanieArmia: 15-25 Małe wróżki, 3-5, 2-3 Żywiołaki powietrza Żywiołaki wody
Grindal
Klasa: Elementalista
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Człowiek
Atak: 0Obrona: 0Magiczna Moc: 3Wiedza: 3
Wtórne Umiejętności:mądrość, Magic LandPojemność: 350 złota
Czar: ZwlekanieArmia: 15-25 Małe wróżki, 3-5, 2-3 Żywiołaki powietrza Żywiołaki wody


Jednostki:

Poziom 1
Little Fairy
Atak: 2
Obrona: 2
Obrażenia: 1,2
Zdrowie: 3
Prędkość: 7
Wzrost: 20
Koszt: 25
Zdolności: Flyer.
Fairies
Atak: 2
Obrona: 2
Obrażenia: 1,3
Zdrowie: 3
Szybkość: 9
Wzrost: 20
Koszt: 30
Zdolności: Flyer. Unrequited atak.
Poziom 2
Żywiołaki powietrza
Atak: 9
Obrona: 9
Obrażenia: 2,8
Zdrowie: 25
Prędkość: 7
Wzrost: 6
Koszt: 250
Zdolności: Odporność na ślepotę i deszczu meteorytów.Słabość do Lightning, Chain Lightning i Fireball.
Żywiołaki burzy
Atak: 9
Obrona: 9
Obrażenia: 2,8
Zdrowie: 25
Prędkość: 8
Wzrost: 6
Koszt: 275
Zdolności: strzelec. Immune do ślepoty i deszczu meteorytów.Słabość do Lightning, Chain Lightning i Fireball. Sorcerer (Ochrona powietrza).
Level 3
Żywiołaki wody
Atak: 8
Obrona: 10
Obrażenia: 3,7
Zdrowie: 30
Prędkość: 5
Wzrost: 6
Koszt: 300
Umiejętności: Duża istota. Odporność na Magiczne Waters.Słabość do Magic Fire.
Żywiołaki lodu
Atak: 8
Obrona: 10
Obrażenia: 3,7
Zdrowie: 30
Prędkość: 6
Wzrost: 6
Koszt: 375
Umiejętności: Duża istota. Arrows. Odporność na Magiczne Waters. Słabość do Magic Fire. Sorcerer (ochrona wód).
Poziom 4
Żywiołaków ognia
Atak: 10
Obrona: 8
Obrażenia: 4,6
Zdrowie: 35
Prędkość: 6
Wzrost: 5
Koszt: 350
Zdolności: Odporność na boom magii i błyskawice.Odporność na magii ognia. Słabość do Magic Waters.
Żywiołaki Energii
Atak: 12
Obrona: 8
Obrażenia: 4,6
Zdrowie: 35
Prędkość: 8
Wzrost: 5
Koszt: 400
Zdolności: Flyer. Immune do boomu magii i błyskawice.Odporność na magii ognia. Słabość do Magic Waters. Sorcerer (ochrona przeciwpożarowa).
Poziom 5
Żywiołaki Ziemi
Atak: 10
Obrona: 10
Obrażenia: 4,8
Zdrowie: 40
Prędkość: 4
Przyrost: 4
Koszt: 400
Zdolności: Luka w deszczu meteorytów.
Żywiołaki Magma
Atak: 11
Obrona: 11
Obrażenia: 4,8
Zdrowie: 40
Prędkość: 6
Przyrost: 4
Koszt: 500
Zdolności: Luka w deszczu meteorytów. Sorcerer (ochrona Ziemi).
Poziom 6
Mental żywiołaki
Atak: 15
Obrona: 13
Obrażenia: 20/10
Zdrowie: 75
Prędkość: 7
Przyrost: 2
Koszt: 750
Zdolności: Unrequited atak. Zaatakować dookoła. Odporność na Magiczne umysłu.
Magiczne Elementals
Atak: 15
Obrona: 13
Obrażenia: 15-25
Zdrowie: 80
Szybkość: 9
Przyrost: 2
Koszt: 800
Zdolności: Unrequited atak. Zaatakować dookoła. Magic Immunity.
Poziom 7
Ogniste ptaki
Atak: 18
Obrona: 18
Obrażenia: 30-40
Zdrowie: 150
Prędkość: 15
Przyrost: 2
Koszt: 1500
Umiejętności: Duża istota. Drifter. Bicellular atak. Odporność na magii ognia.
Feniksy
Atak: 21
Obrona: 18
Obrażenia: 30-40
Zdrowie: 200
Prędkość: 21
Przyrost: 2
Cena: 2000 , 1
Umiejętności: Duża istota. Drifter. Bicellular atak.Odporność na magii ognia. Ożywić (20%).

Wewnątrz widok na miasto

Infrastruktura:

Rada wiejska
Koszt:1
Przynosi 500 dni.
Wymagania: brak
Prefektura
Koszt:2500
1000 przynosi dzień.
Wymagania: wiejskie rady, Tavern
Miasto
Koszt:5000
2000 przynosi dzień.
Wymagania: Prefektura, Gildia Magów Poziom 1, Kuźnia Rynek
Capitol
Koszt:10.000
4000 przynosi dzień.
Wymagania: Miasto, Zamek,ma miast do stolicy
Fort
Cena: 5000 , 20 , 20
Daje na mury miasta.
Wymagania: brak
Cytadela
Cena: 2500 , 5
Daje miasto centralne karabin wieży tworzy rów wzdłuż ścian i zwiększa przyrost istot o 50%.
Wymagania: Fort
Zamek
Cena: 5000 , 10 , 10
Nadaje miastu dwa fotografowania wieże boczne (dwa razy słabszy od centrum), zwiększa wzrost stworzeń o 100%.
Wymagania: Cytadela
Tawerna
Koszt: 500 , 5
Pozwala zatrudnić bohaterowie się plotki i odwiedzić Gildii Złodziei, aby dowiedzieć się podstawowych informacji na temat przeciwnika.
Wymagania: brak
Kuźnia
Cena: 1000 , 5
Pozwala na zakup Ballista.
Wymagania: brak
Stocznia
Cena: 2000 , 20
Pozwala zbudować łódź.
Wymagania: dostęp do wody miasta
Rynek
Koszt: 500 , 5
Pozwala na kupno, sprzedaż i zmienić zasoby, kurs wymiany zależy od liczby waszych miastach, które mają rynek.Także pozwala na transfer środków do innych graczy.
Wymagania: brak
Zasobów pamięci masowej
Cena: 5000 , 5
Przynosi jeden dzień.
Wymagania: Rynek
Artefakty sklep
Koszt: 10.000
W sklepach handlowców artefakty mogą wymieniać zasoby (w tym złota) do artefaktów.
Wymagania: Rynek

Magia budowy:

Mage Guild Level 1
Cena: 2000 , 5, 5
Pozwala na zakup księgi czarów bohatera za 500 złota i dodaje poziom 1 zaklęcie.
Wymagania: brak
Mage Guild Level 2
Cena: 1000 , 5, 4 , 5 , 4, 4 , 4
Dodaje do odwiedzenia miasta każdy bohater zaklęć 2 poziomy.
Wymagania: Gildia Magów Poziom 1
Mage Guild poziom 3
Cena: 1000 , 5, 6 , 5 , 6, 6 , 6
Dodaje do odwiedzenia miasta każdy bohater zaklęć 3 poziomu.
Wymagania: Gildia Magów Poziom 2
Mage Guild poziom 4
Cena: 1000 , 5 , 8 , 5 , 8 , 8 , 8
Dodaje do odwiedzenia miasta każdy bohater zaklęć 4 poziomu.
Wymagania: Gildia Magów Poziom 3
Gildia Magów Poziom 5
Cena: 1000 , 5 , 10 , 5 , 10 , 10 , 10
Dodaje do odwiedzenia miasta każdy bohater zaklęć na poziomie 5.
Wymagania: Gildia Magów poziom 4

Stworzeń żyjących:

Magia Lantern
Koszt: 300 , 5 , 5
Pozwala zatrudnić Słabo wróżki.
Wymagania: Fort
Superior latarnia magiczna
Koszt: 1000
Pozwala zatrudnić Fey.
Wymagania: Magia Lantern
Ołtarz powietrza
Cena: 1500, 5
Pozwala zatrudnić żywiołaki powietrza.
Wymagania: Lantern Magic, Gildia Magów Poziom 1
Lepsza ołtarz powietrza
Cena: 1500, 2 , 2 , 2
Pozwala zatrudnić Elemental Storm.
Wymagania: Air Altar
Woda Altar
Cena: 1500, 5
Pozwala zatrudniać żywiołaki wody.
Wymagania: Lantern Magic, Gildia Magów Poziom 1
Lepsza woda ołtarz
Cena: 2000 , 5 , 5
Pozwala zatrudnić żywiołaki lodu.
Wymagania: Water Altar
Ołtarz Ognia
Cena: 2000 , 5 , 5
Pozwala zatrudnić żywiołaki ognia.
Wymagania: Air Altar
Lepsza ołtarz ognia
Cena: 2000 , 5 , 5
Pozwala zatrudnić Elemental Energy.
Wymagania: Poprawa ministranci powietrze, ogień ołtarz
Ołtarz Ziemi
Cena: 2000 , 10
Pozwala zatrudnić Earth Elemental.
Wymagania: Water Altar
Lepsza ołtarz ziemi
Cena: 1000 , 5
Pozwala zatrudnić żywiołaki magmy.
Wymagania: Altar of Earth
Myśli ołtarz
Cena: 3000 , 5 , 2 , 5 , 2 , 2 , 2
Pozwala zatrudnić Psychic żywiołaki.
Wymagania: Ołtarz Ognia, Ołtarz ziemi
Superior myśli ołtarz
Cena: 3000 , 3 , 3 , 3 , 3
Pozwala zatrudnić Magicznych żywiołaki.
Wymagania: Ministranci myśli poziom Mage Guild 2
Ognisko
Cena: 10 000 , 10 , 10 , 10
Pozwala zatrudnić Ogniste ptaki.
Wymagania: myśli Ministranci
Lepsza ogień
Cena: 10 000 , 10 , 10 , 10
Pozwala zatrudnić Phoenix.
Wymagania: Bonfire

Struktura, zwiększając wzrost:

Garden of Life
Koszt: 1000
Zwiększa zyskać małe wróżki do 10 tygodni.
Wymagania: Magia Lantern

Specjalna struktura:

University of Magic
Cena: 5000 , 10 , 10
Pozwala poznać żadnej szkoły magii za 2000 złota.
Wymagania: Gildia Magów Poziom 1

Struktura Bonus:

Tęcza
Koszt: Graal
Wnosi do skarbu Królestwa 5000 dziennie, zwiększenie do 50% więcej stworzeń w zamku. Daje to w Magic Guild wszystkich znanych zaklęć, nawet jeśli nie są dozwolone na mapie jako całości.
Wymagania: brak

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz