czwartek, 27 grudnia 2012

Forteca ( od The Restoration of Erathia )

Tower (Forteca)
Castle nasączone magia, nawet unikalna struktura też są magiczne charakter: Biblioteka dodaje czar w gildii magii, wiedzy ściany zwiększa znajomość umiejętności spojrzał każdej postaci, ale zamiast zwykłych kopalń odkrywkowych magiczne miasto pod warunkiem, że z jednej strony może znacznie zwiększyć swoją siłę, jeśli usiadł w potężnego maga garnizonowym, specjalisty w pożarze w szkole, ale z drugiej - akcja raz minut po eksplozji, ściany pozostają bez dodatkowej ochrony, nie wspominając o tym, że kopalnie wybuchnąć eksperta podnoszenia zaklęcie. I ta magia nie jest zły obsługiwane armia. Ale zanim będzie można podziwiać to piękno w pełni, morze będzie trzeba tracić czasu i środków, i to jest czas, aby rozwijać wolę wygrać z przeciwnikami.
IdeologiaDobry
Ojczystej ziemiŚnieg

Priorytet:

Wojsko
Army całkiem przyzwoity jak "zdrowie" (trzeci suma HP poprawiła armię po elfów i Elementaliści) i strajk (w wartości nominalnej uderza średnio, ale cel jest chroniony 10 jest drugim co do zamku), a prawie dwie trzecie tego strajku może nosić nieodwzajemniona, co jest absolutnym rekordem. Tak, a dobry zestaw antimagic ochrony przed wojskiem. Ale ten luksus kosztuje bardzo drogie: koszt wynajmu ulepszony Army wieża posiada również ogólny zapis - czy raczej anty-rekord. I prędkość armii jest małe, tylko barbarzyńcy Bog lekko do przodu. W ramach wybitnych jednostek przeniesie większość kompozycji: Titans (najpotężniejsze strzały w grze, poza kontrolą wroga), Naga-Queen (silny poziom piechoty 6, przez nieodwzajemnionej szoku), poprawiła Jinnah (w stanie oddać błogosławieństwa żołnierzy, w zaawansowany poziom dla 6 kursów), Arcymag (bez rzutów karnych przez ściany i zmniejszenie kosztów zaklęć swojego bohatera), Steel Golem (mają tylko jedną czwartą obrażeń od czarów bojowych), ulepszone Gremlins (tylko kierunek na pierwszym poziomie, bardzo liczne i powodują znaczące oddziaływania).
Heroes
Alchemicy (alchemicy) jako Warriors wyglądają bardzo skromne, chociaż magiczna sztuka może śmiało konkurować z dobrą połowę magów. Ale jeśli naprawdę chcesz pokoldovat, w mieście istnieje urodzonych Mages (Wizards), zdolne do konkurowania z kimkolwiek, przez zniesienie mana, który również magików jednostki oszczędzania. Dwa magik nawet ostracyzmu w turniejach - Solmir (Solmyr) z jego urokiem Chain Lightning i Kira / Saira (Cyra) z jego dyplomacji i przyspieszenie poprawy.
Magia
Ale jak to może być czarownicy? Oczywiście, wszystkie dobre - najbogatszym Guild Magic, dzięki bibliotece często przynoszą znaczne korzyści - jeżeli sześć z pierwszego zaklęcia poziomu nie jest tak często najbardziej przydatne, tu jest trzeci czar czwartym poziomie znacznie zwiększa szanse na zmartwychwstanie albo portal miasta, a drugi czar piątego poziomu komentarze nie wymagają. Czasami mówi się, że magia wieże uwagę na powietrzu, ale to jest naprawdę z powodu błyskawica pojawia się bardzo często (dobrze, większość magów powietrza spada na wyższych poziomach). W rzeczywistości, istnieje wiele zaklęć Magia powietrza, które są łatwiej dostać się do innych miast, a także magii wieży jest niemal powszechne (prawie - bo część zaklęcia ognia tam gdzie jest zabronione).
Przestrojenie
Strojenie się: czasochłonne i bardzo kosztowne. Jeżeli koszt wojskowych mieszkań jest czwartym największym miastem, koszt pełnej odstrojeniu obrębie zasobów daleko przed wszystkich innych miastach. Ponadto, w konstrukcji wojskowych mieszkań jest bardzo nieprzyjemny pułapki - zbudować maga (co otworzy drogę do trzech starszych jednostek) muszą mieć nie tylko magiczny gildii oraz pięć jednostek wszystkich zasobów, więc większa złożoność gry może się zdarzyć w kolejce do niemożliwe do skonstruowania mężczyzn żyjących starszych niż 3 poziomy w pierwszym tygodniu (z biednej mapie lub pecha z jakimś magicznym zasobu). Jedna odprawa - bardzo tanie giganci mieszkaniowe, pół miasta w tej cenie lub nawet droższe do szóstego poziomu. Ale jego upgrade do dróg Titans fonograficznych. Tak więc jest to najbardziej pożądane dla magów znaleźć - Fort na wzgórzu.

Taktyka i Strategia Rozwoju:

Rozpocząć
Start. Jeśli wybór jest bohaterem przed meczem, jest myśleć przede wszystkim o czterech: Solmir bardzo dobry, jeśli można się spodziewać wczesną bitwę gdzie jego znakiem przydatny czar, Kira / Saira - jeśli chcesz się bawić z dyplomatą i Ain (Aine), dając 350 złota na co dzień - w górnej części gry, gdy ubogie mapy, i Torosar (Torosar) uniwersalny. Właściwie alchemik - nie najlepszy wybór, ale Torosar - szczególny przypadek. Po pierwsze, ma taktyki, co gwarantuje ochronę przed melee Gremliny. Po drugie, musi zacząć magicznymi strzałami, które pozwalają na natychmiastowe spędzić wakacje bez czekania na budowlanych magicznych gildii i mieć dodatkową siłę uderzenia i zazwyczaj niewiele Mistycyzm zastosowanie tylko w tym przypadku, to może działać. Po trzecie, ma balistę i choć zarządzać Torosar nie wiem jak, to neutralne regularnie atakowane, oszczędzając w ten sposób na życie żołnierzy. W rezultacie, zapewnia najłatwiejszy początek Torosar.
pierwszym dniu musi poprawić Gremlins mieszkaniowych i po wykupu bohatera sekund będzie miał około 80 strzelców (i jeśli będzie spadać, a trzeci jego rasy, a następnie, dobrze ponad sto), i że są one bardzo słabe indywidualnie, ich łączny strzał skutecznie złamać niskiej do średniej piechoty i ulotki, i zapewnia Torosar i zwycięstwo nad szybko bez poświęcania fotografowania moc.Najważniejsze - do gargulców wystarczająco chronić Gremlins. Doskonale dobre dla ochrony Gremlins golemy, ale armia znacznie utrudnić i spędzić dzień i zasobów, aby uaktualnić swoją wadę. Jeśli akcja nie odbywa się na zaśnieżonej okolicy, może być wykorzystana do pokrycia piechoty, który przyszedł z dziwnych znaków - centaury, gobliny, zawodnicy Wolf, harpie, gryfy, diabła ogary, wodę i żywiołaki powietrza sobie z tym poradzić, bez spowalniania wojska, i nie żal im stracić - nadal nic do uzupełnienia wojsk. W drugim tygodniu armia dodano magów i naga, która natychmiast pozwala walczyć poważne piechoty.
trzeci tydzień (a nawet lepiej w drugim, jeśli to możliwe) bardzo użytecznym dodatkiem do tej armii są lepsze dzinny, ich czary często pomagają podjąć walkę bez straty lub straty są znacznie mniejsze (np., jeżeli nakładają one Gremlins błogosławieństwo - oni strzelali będzie dwa razy tyle, a mimo to są dokładność, Modlitwa, przyspieszenie i wścieklizna!).
Śledź grę
W często spotykanych przypadku, gdy z powodu niedoboru złota dla magów i Gremliny dnia ósmego zostały umorzone, nie wszyscy nago, druga armia, powstanie tylko Naga-króla. To anuluje przenikliwy moc, są one szczególnie dobre dla zespołu Fafner (Fafner), który zapewnia im prędkości 8, a śnieg i wszystkich 9.
Po Titans jest możliwe stworzenie szybkiej armii z dobrym przenikliwości z nich i Jinn (które tylko wyczarować). Taka siła może, na przykład, aby stać się drugim i przejść przez główną armii brakowało neutralne lub wcześniej nieodkryte obszar. A jeśli głównym bohaterem stał się cool, to może walczyć z wojskiem (choć, oczywiście, do walki główne siły wroga będzie ciągnąć się posiłki.)
Dla głównej armii w ciężkich walkach bardzo dobrze wywołały powstanie trzech-czterech jednostek perkusyjnych (Gremlins- magów nagie tytani, w późniejszych etapach gremliny odczepić, aby nie utrudniać armię w marszu, i są przewożone tylko oblężeń, gdzie mają ciosy strzelnice wież, które nie cierpią z nich magów) i wypełnić szczeliny pozostałe jinn single - i oddział główny, dla dobra ich magia. Jinnah nie wyczarować oczywiście bezużytecznych zaklęć (takich jak Magic Resistance wobec neutralnych lub Air tarczą przeciw piechocie), więc większość swoich walk bardzo magicznych przydaje, nawet jeśli bohater jest bardzo uczony mag.
Wyjątek - w walkach z bohaterów wroga nie korzystają z nich czary na zespoły, które z pewnością podniosą bohatera, i że często zdarza Counterspell, a straty są nieodwracalne. Po główna jednostka osiągnie Jinn ciężki numer (kilkadziesiąt), są one coraz bardziej i udarność (główny warunek ich użyciu - aby zabić wroga uderzyć z gwarancji, ponieważ uderzył mocno, ale są one kruche i tracą irracjonalny) .
Jeśli podczas gry niespodziewanie powstaje mnóstwo pieniędzy, można zbudować artefakty Sklep Sklep i złota za narzędzie, aby zmienić coś w gospodarce.


Klas bohaterów:

Alchemik
Atak: 1
Obrona: 1
Magiczna Moc: 2
Wiedza: 2
Wymagane umiejętności:
Zakazane umiejętności:
Czarodziej 
Atak: 0
Obrona: 0
Magiczna Moc: 2
Wiedza: 3
Wymagane umiejętności: Mądrość
Zakazane umiejętności: Odporność, czary

HERO:

Alchemicy
Piguedram
Klasa: Alchemist
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Gremlin
Atak: 1Obrona: 1Magiczna Moc: 2Wiedza:2
Wtórne Umiejętności:Mistycyzm, poszukiwawczeZdolności: Gargoyle
Czar: TarczaArmia: 5,3 Gargoyles Kamienne, 3-5, 3-5 Gargoyles Kamień Kamień Gargoyles
Thane
Klasa: Alchemist
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Jean
Atak: 1Obrona: 1Magiczna Moc: 2Wiedza:2
Wtórne Umiejętności:Literacy (prodv.)Zdolności: Gina
Czar: Magiczna StrzałaArmia: Gremlins 30-40, 3-5 Kamień Gargoyles, 2-3 Iron Golem
Josephina
Klasa: Alchemist
Płeć: Kobieta
Rasa: Człowiek
Atak: 1Obrona: 1Magiczna Moc: 2Wiedza:2
Wtórne Umiejętności:Mistycyzm, MagicZdolności: Golem
Czar:PrzyspieszenieArmia: Gremlins 30-40, 2-2, 2-3 Golemy Żelazko Iron Golem
Nella
Klasa: Alchemist
Płeć: Kobieta
Rasa: Jean
Atak: 1Obrona: 1Magiczna Moc: 2Wiedza:2
Drugorzędne umiejętności:czytania ze zrozumieniem, szelkiZdolności: Armor
Czar: TarczaArmia: Gremlins 30-40, 4-4 Kamień Gargoyles, 2-3 Iron Golem
Torosar
Klasa: Alchemist
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Dwarf
Atak: 1Obrona: 1Magiczna Moc: 2Wiedza:2
Wtórne Umiejętności:Mistycyzm, taktykaZdolności: Balista
Czar: Magiczna StrzałaArmia: Gremlins 30-40, 2-3 Iron Golem
Fafner
Klasa: Alchemist
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Jean
Atak: 1Obrona: 1Magiczna Moc: 2Wiedza:2
Drugorzędne umiejętności:czytania ze zrozumieniem, odpornośćZdolności: Nagi
Czar:PrzyspieszenieArmia: Gremlins 30-40, 3-5 Kamień Gargoyles, 2-3 Iron Golem
Rissa 
Klasa: Alchemist
Płeć: Kobieta
Rasa: Człowiek
Atak: 1Obrona: 1Magiczna Moc: 2Wiedza: 2
Wtórne Umiejętności:Mistycyzm, szturmoweZdolności: 1 rtęci
Czar: Magiczna StrzałaArmia: Gremlins 30-40, 3-5 Kamień Gargoyles, 2-3 Iron Golem
Iona
Klasa: Alchemist
Płeć: Kobieta
Rasa: Jean
Atak: 1Obrona: 1Magiczna Moc: 2Wiedza: 2
Drugorzędne umiejętności:czytania, pisania, inteligencjaZdolności: Gina
Czar: Magiczna StrzałaArmia: Gremlins 30-40, 3-5 Kamień Gargoyles, 2-3 Iron Golem
Czarodzieje
Astral
Klasa: Mage
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Człowiek
Atak: 0Obrona: 0Magiczna Moc: 2Wiedza:3
Wtórne Umiejętności:Mądrość (prodv.)Zdolności: Hipnoza
Czar: HipnozaArmia: Gremlins 30-40, 3-5 Kamień Gargoyles, 2-3 Iron Golem
Chalon
Klasa: Mage
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Jean
Atak: 0Obrona: 0Magiczna Moc: 2Wiedza:3
Wtórne Umiejętności:Mądrość, MistycyzmZdolności:Mistycyzm
Czar: StoneskinArmia: Gremlins 30-40, 3-5 Kamień Gargoyles, 2-3 Iron Golem
Serena
Klasa: Mage
Płeć: Kobieta
Rasa: Człowiek
Atak: 0Obrona: 0Magiczna Moc: 2Wiedza:3
Wtórne Umiejętności:Mądrość, VigilanceZdolności: Vigilance
Zaklęcie: Zaklęcie UsuwanieArmia: Gremlins 30-40, 3-5 Kamień Gargoyles, 2-3 Iron Golem
Daremyth
Klasa: Mage
Płeć: Kobieta
Rasa: Jean
Atak: 0Obrona: 0Magiczna Moc: 2Wiedza:3
Wtórne Umiejętności:mądrość, inteligencjaZdolności: Luck
Czar: LuckArmia: Gremlins 30-40, 3-5 Kamień Gargoyles, 2-3 Iron Golem
Theodorus
Klasa: Mage
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Człowiek
Atak: 0Obrona: 0Magiczna Moc: 2Wiedza:3
Wtórne Umiejętności:Mądrość, BalistykaZdolności: TheMag
Czar: TarczaArmia: Gremlins 30-40, 3-5 Kamień Gargoyles, 2-3 Iron Golem
Solmyr
Klasa: Mage
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Jean
Atak: 0Obrona: 0Magiczna Moc: 2Wiedza:3
Wtórne Umiejętności:Mądrość, MagicZdolności: Chain Lightning
Czar: Łańcuch BłyskawicArmia: Gremlins 30-40, 3-5 Kamień Gargoyles, 2-3 Iron Golem
Cyra
Klasa: Mage
Płeć: Kobieta
Rasa: Człowiek
Atak: 0Obrona: 0Magiczna Moc: 2Wiedza: 3
Wtórne Umiejętności:Mądrość, DyplomacjaZdolności: Przyspieszenie
Czar: PrzyspieszenieArmia: Gremlins 30-40, 3-5 Kamień Gargoyles, 2-3 Iron Golem
Aine
Klasa: Mage
Płeć: Kobieta
Rasa: Jean
Atak: 0Obrona: 0Magiczna Moc: 2Wiedza: 3
Wtórne Umiejętności:Mądrość, LiteracyPojemność: 350 złota
Zaklęcie: CurseArmia: Gremlins 30-40, 3-5 Kamień Gargoyles, 2-3 Iron Golem
Kampania Heroes
Dracon
Klasa: Mage
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Jean
Atak: 0Obrona: 0Magiczna Moc:2Wiedza:3
Wtórne Umiejętności:Mądrość (prodv.)Zdolności: The Mag
Czar: PrzyspieszenieArmia: 6 Wizards, 3 Wizards Wizards 1


Jednostki:

Poziom 1
Gremlin
Atak: 3
Obrona: 3
Obrażenia: 1,2
Zdrowie: 4
Prędkość: 4
Wzrost: 16
Koszt: 30
Zdolności: Brak
Większy Gremlin
Atak: 4
Obrona: 4
Obrażenia: 1,2
Zdrowie: 4
Prędkość: 5
Wzrost: 16
Koszt: 40
Zdolności: strzelec.
Poziom 2
Kamienny gargulec
Atak: 6
Obrona: 6
Obrażenia: 2,3
Zdrowie: 16
Prędkość: 6
Przyrost: 9
Koszt: 130
Zdolności: Flyer. Golem.
Obsydianowy gargulec
Atak: 7
Obrona: 7
Obrażenia: 2,3
Zdrowie: 16
Szybkość: 9
Przyrost: 9
Koszt: 160
Zdolności: Flyer. Golem.

Poziom 3
Kammienny Golem
Atak: 7
Obrona: 10
Obrażenia: 5,4
Zdrowie: 30
Prędkość: 3
Wzrost: 6
Koszt: 150
Zdolności: Golem. Absorbuje 50% obrażeń od magii.
Żelazny Golem
Atak: 9
Obrona: 10
Obrażenia: 5,4
Zdrowie: 35
Prędkość: 5
Wzrost: 6
Koszt: 200
Zdolności: Golem. Pochłania 75% wartości wyrządzonej szkody.
Poziom 4
Mag
Atak: 11
Obrona: 8
Obrażenia: 9,7
Zdrowie: 25
Prędkość: 5
Przyrost: 4
Koszt: 350
Zdolności: strzelec. No wręcz kara. Obniżyć cenę magii przez 2 SP.
Arcymag
Atak: 12
Obrona: 9
Obrażenia: 9,7
Zdrowie: 30
Prędkość: 7
Przyrost: 4
Koszt: 450
Zdolności: strzelec. No wręcz kara. Obniżyć cenę magii przez 2 SP. Brak kary za przeszkody.
Poziom 5
Dżinn
Atak: 12
Obrona: 12
Obrażenia: 13-16
Zdrowie: 40
Prędkość: 7
Przyrost: 3
Koszt: 550
Zdolności: Nienawiść Efreet. Drifter.
Wielki Dżinn
Atak: 12
Obrona: 12
Obrażenia: 13-16
Zdrowie: 40
Prędkość: 11
Przyrost: 3
Koszt: 600
Zdolności: Sorcerer (przyjazny zaklęcie (3)). Efreet nienawidzić.Drifter.
Poziom 6
Naga
Atak: 16
Obrona: 13
Obrażenia: 20
Zdrowie: 110
Prędkość: 5
Przyrost: 2
Koszt: 1100
Umiejętności: Duża istota. Unrequited atak.
Królowska Naga
Atak: 16
Obrona: 13
Obrażenia: 30
Zdrowie: 110
Prędkość: 7
Przyrost: 2
Koszt: 1600
Umiejętności: Duża istota. Unrequited atak.
Poziom 7
Gigant
Atak: 19
Obrona: 16
Obrażenia: 40-60
Zdrowie: 150
Prędkość: 7
Przyrost: 1
Cena: 2000 , 1
Zdolności: Nienawidzi Red Dragons.
Tytan
Atak: 24
Obrona: 24
Obrażenia: 40-60
Zdrowie: 300
Prędkość: 11
Przyrost: 1
Cena: 5000 , 2
Zdolności: strzelec. Nienawidzi czarnych smoków. Odporność na Magiczne umysłu.

Jednostki neutralne:

Poziom 4
Złoty Golem
Atak: 11
Obrona: 12
Obrażenia: 08,10
Zdrowie: 50
Prędkość: 5
Przyrost: 3
Koszt: 500
Zdolności: Brak
Diamentowy Golem
Atak: 13
Obrona: 12
Obrażenia: 14/10
Zdrowie: 60
Prędkość: 5
Przyrost: 2
Koszt: 750
Zdolności: Brak
Poziom 6
Czarodziej
Atak: 17
Obrona: 12
Obrażenia: 14
Zdrowie: 30
Szybkość: 9
Przyrost: 2
Koszt: 750
Zdolności: Brak
Level 10
Błęknitny Smok
Atak: 50
Obrona: 50
Obrażenia: 70-80
Zdrowie: 1000
Prędkość: 19
Przyrost: 1
Cena: 30 000 , 20
Umiejętności: Duża istota. Drifter. Atak na dwie komórki. Strach.

Wewnątrz widok na miasto

Infrastruktura:

Rada wiejska
Koszt:1
Przynosi 500 dni.
Wymagania: brak
Prefektura
Koszt:2500
1000 przynosi dzień.
Wymagania: wiejskie rady, Tavern
Miasto
Koszt:5000
2000 przynosi dzień.
Wymagania: Prefektura, Gildia Magów Poziom 1, Kuźnia Rynek
Capitol
Koszt:10.000
4000 przynosi dzień.
Wymagania: Miasto, Zamek,ma miast do stolicy
Fort
Cena: 5000 , 20 , 20
Daje na mury miasta.
Wymagania: brak
Cytadela
Cena: 2500 , 5
Daje miasto centralne karabin wieży tworzy rów wzdłuż ścian i zwiększa przyrost istot o 50%.
Wymagania: Fort
Zamek
Cena: 5000 , 10 , 10
Nadaje miastu dwa fotografowania wieże boczne (dwa razy słabszy od centrum), zwiększa wzrost stworzeń o 100%.
Wymagania: Cytadela
Tawerna
Koszt: 500 , 5
Pozwala zatrudnić bohaterowie się plotki i odwiedzić Gildii Złodziei, aby dowiedzieć się podstawowych informacji na temat przeciwnika.
Wymagania: brak
Kuźnia
Cena: 1000 , 5
Pozwala na zakup wózka z amunicją.
Wymagania: brak
Rynek
Koszt: 500 , 5
Pozwala na kupno, sprzedaż i zmienić zasoby, kurs wymiany zależy od liczby waszych miastach, które mają rynek.Także pozwala na transfer środków do innych graczy.
Wymagania: brak
Zasobów pamięci masowej
Cena: 5000 , 5
Przynosi jeden dzień.
Wymagania: Rynek
Artefakty sklep
Koszt: 10.000
W sklepach handlowców artefakty mogą wymieniać zasoby (w tym złota) do artefaktów.
Wymagania: Rynek

Magia budowy:

Mage Guild Level 1
Cena: 2000 , 5, 5
Pozwala na zakup księgi czarów bohatera za 500 złota i dodaje poziom 1 zaklęcie.
Wymagania: brak
Mage Guild Level 2
Cena: 1000 , 5, 4 , 5 , 4, 4 , 4
Dodaje do odwiedzenia miasta każdy bohater zaklęć 2 poziomy.
Wymagania: Gildia Magów Poziom 1
Mage Guild poziom 3
Cena: 1000 , 5, 6 , 5 , 6, 6 , 6
Dodaje do odwiedzenia miasta każdy bohater zaklęć 3 poziomu.
Wymagania: Gildia Magów Poziom 2
Mage Guild poziom 4
Cena: 1000 , 5 , 8 , 5 , 8 , 8 , 8  
Dodaje do odwiedzenia miasta każdy bohater zaklęć 4 poziomu.
Wymagania: Gildia Magów Poziom 3
Gildia Magów Poziom 5
Cena: 1000 , 5 , 10 , 5 , 10 , 10 , 10
Dodaje do odwiedzenia miasta każdy bohater zaklęć na poziomie 5.
Wymagania: Gildia Magów poziom 4

Stworzeń żyjących:

Warsztat
Koszt: 300 , 5 , 5
Pozwala zatrudnić Gremlins.
Wymagania: Fort
Poprawa warsztatu
Koszt: 1000
Pozwala zatrudnić Gremlins wzorcowe.
Wymagania: Warsztat
Parapet
Cena: 1000 , 10
Pozwala zatrudnić Gargoyles kamienia.
Wymagania: Warsztat
Superior parapet
Cena: 1500, 5
Pozwala zatrudnić Gargoyles obsydianu.
Wymagania: Parapet
Fabryka Golem
Cena: 2000 , 5 , 5
Pozwala zatrudnić Golemy kamienia.
Wymagania: Warsztat
Ulepszone golemy fabryczne
Cena: 2000 , 5 , 5 , 5
Pozwala zatrudnić Golemy żelaza.
Wymagania: Fabryka Golem
Mage Wieża
Cena: 2500, 5 , 5 , 5 , 5 , 5, 5
Pozwala zatrudnić Wizards.
Wymagania: parapetowe, Golemy fabryce, Mage Guild Level 1
Lepsza Mage Wieża
Cena: 2000 , 5
Pozwala zatrudnić Arcymaga.
Wymagania: Wieża Magów, Biblioteka
Pragnienia Ministranci
Cena: 3000 , 5 , 5 , 6 , 6
Pozwala zatrudnić Jinnah.
Wymagania: Wieża Maga
Superior pragnienia ministranci
Cena: 2000 , 5
Pozwala zatrudnić Mistrz Jinn.
Wymagania: Ministranci pragnienia
Złoty Pawilon
Cena: 4000 , 5 , 2 , 5 , 2 , 2 , 2
Pozwala zatrudnić Nag.
Wymagania: Wieża Maga
Superior Golden Pavilion
Cena: 3000 , 3 , 3 , 3 , 3
Pozwala zatrudnić Royal Nag.
Wymagania: Złoty Pawilon
Aerie świątynia
Cena: 5000 , 10 , 10 , 10
Pozwala zatrudnić Giants.
Wymagania: pragnienia Ministranci, Złoty Pawilon
Superior transcendentalna świątynia
Cena: 25 000 , 5 , 5 , 30
Pozwala zatrudnić Tytanów.
Wymagania: Aerie świątynia

Struktura, zwiększając wzrost:

Rzeźbiarz Wings
Koszt: 1000
Zwiększa wzrost przez cztery gargulców.
Wymagania: Parapet

Specjalna struktura:

Biblioteka
Cena: 1500, 5 , 5 , 5 , 5 , 5 , 5
Obecność w bibliotece każdego Gildia Magów poziom sprawia dostępne za dodatkową zaklęcia znaków.
Wymagania: Gildia Magów Poziom 1
Wieża widokowa
Cena: 1000 , 5
Otwiera Mapka przygodę MIEJSCA dystans 20 komórek.
Wymagania: Fort
Wall of Knowledge
Cena: 1000 , 5
Dodaje 1 do wiedzy umiejętności Odwiedź jej bohatera. Ściany wiedza wpływa każdy znak raz na misji
Wymagania: Gildia Magów Poziom 1

Struktura Bonus:

Celestial Ship
Koszt: Graal
Wnosi do skarbu Królestwa 5000 dziennie, zwiększenie do 50% więcej stworzeń w zamku. Odblokowuje mapę świata, a także zwiększają wiedzę o każdym bohaterze Defender na 15 punktów.
Wymagania: brak



Brak komentarzy:

Prześlij komentarz