Tower (Forteca) |
Castle nasączone magia, nawet unikalna struktura też są magiczne charakter: Biblioteka dodaje czar w gildii magii, wiedzy ściany zwiększa znajomość umiejętności spojrzał każdej postaci, ale zamiast zwykłych kopalń odkrywkowych magiczne miasto pod warunkiem, że z jednej strony może znacznie zwiększyć swoją siłę, jeśli usiadł w potężnego maga garnizonowym, specjalisty w pożarze w szkole, ale z drugiej - akcja raz minut po eksplozji, ściany pozostają bez dodatkowej ochrony, nie wspominając o tym, że kopalnie wybuchnąć eksperta podnoszenia zaklęcie. I ta magia nie jest zły obsługiwane armia. Ale zanim będzie można podziwiać to piękno w pełni, morze będzie trzeba tracić czasu i środków, i to jest czas, aby rozwijać wolę wygrać z przeciwnikami.
|
Ideologia | Dobry |
Ojczystej ziemi | Śnieg |
Priorytet: |
Wojsko |
Army całkiem przyzwoity jak "zdrowie" (trzeci suma HP poprawiła armię po elfów i Elementaliści) i strajk (w wartości nominalnej uderza średnio, ale cel jest chroniony 10 jest drugim co do zamku), a prawie dwie trzecie tego strajku może nosić nieodwzajemniona, co jest absolutnym rekordem. Tak, a dobry zestaw antimagic ochrony przed wojskiem. Ale ten luksus kosztuje bardzo drogie: koszt wynajmu ulepszony Army wieża posiada również ogólny zapis - czy raczej anty-rekord. I prędkość armii jest małe, tylko barbarzyńcy Bog lekko do przodu. W ramach wybitnych jednostek przeniesie większość kompozycji: Titans (najpotężniejsze strzały w grze, poza kontrolą wroga), Naga-Queen (silny poziom piechoty 6, przez nieodwzajemnionej szoku), poprawiła Jinnah (w stanie oddać błogosławieństwa żołnierzy, w zaawansowany poziom dla 6 kursów), Arcymag (bez rzutów karnych przez ściany i zmniejszenie kosztów zaklęć swojego bohatera), Steel Golem (mają tylko jedną czwartą obrażeń od czarów bojowych), ulepszone Gremlins (tylko kierunek na pierwszym poziomie, bardzo liczne i powodują znaczące oddziaływania).
|
Heroes |
Alchemicy (alchemicy) jako Warriors wyglądają bardzo skromne, chociaż magiczna sztuka może śmiało konkurować z dobrą połowę magów. Ale jeśli naprawdę chcesz pokoldovat, w mieście istnieje urodzonych Mages (Wizards), zdolne do konkurowania z kimkolwiek, przez zniesienie mana, który również magików jednostki oszczędzania. Dwa magik nawet ostracyzmu w turniejach - Solmir (Solmyr) z jego urokiem Chain Lightning i Kira / Saira (Cyra) z jego dyplomacji i przyspieszenie poprawy.
|
Magia |
Ale jak to może być czarownicy? Oczywiście, wszystkie dobre - najbogatszym Guild Magic, dzięki bibliotece często przynoszą znaczne korzyści - jeżeli sześć z pierwszego zaklęcia poziomu nie jest tak często najbardziej przydatne, tu jest trzeci czar czwartym poziomie znacznie zwiększa szanse na zmartwychwstanie albo portal miasta, a drugi czar piątego poziomu komentarze nie wymagają. Czasami mówi się, że magia wieże uwagę na powietrzu, ale to jest naprawdę z powodu błyskawica pojawia się bardzo często (dobrze, większość magów powietrza spada na wyższych poziomach). W rzeczywistości, istnieje wiele zaklęć Magia powietrza, które są łatwiej dostać się do innych miast, a także magii wieży jest niemal powszechne (prawie - bo część zaklęcia ognia tam gdzie jest zabronione).
|
Przestrojenie |
Strojenie się: czasochłonne i bardzo kosztowne. Jeżeli koszt wojskowych mieszkań jest czwartym największym miastem, koszt pełnej odstrojeniu obrębie zasobów daleko przed wszystkich innych miastach. Ponadto, w konstrukcji wojskowych mieszkań jest bardzo nieprzyjemny pułapki - zbudować maga (co otworzy drogę do trzech starszych jednostek) muszą mieć nie tylko magiczny gildii oraz pięć jednostek wszystkich zasobów, więc większa złożoność gry może się zdarzyć w kolejce do niemożliwe do skonstruowania mężczyzn żyjących starszych niż 3 poziomy w pierwszym tygodniu (z biednej mapie lub pecha z jakimś magicznym zasobu). Jedna odprawa - bardzo tanie giganci mieszkaniowe, pół miasta w tej cenie lub nawet droższe do szóstego poziomu. Ale jego upgrade do dróg Titans fonograficznych. Tak więc jest to najbardziej pożądane dla magów znaleźć - Fort na wzgórzu.
|
Taktyka i Strategia Rozwoju: |
Rozpocząć |
Start. Jeśli wybór jest bohaterem przed meczem, jest myśleć przede wszystkim o czterech: Solmir bardzo dobry, jeśli można się spodziewać wczesną bitwę gdzie jego znakiem przydatny czar, Kira / Saira - jeśli chcesz się bawić z dyplomatą i Ain (Aine), dając 350 złota na co dzień - w górnej części gry, gdy ubogie mapy, i Torosar (Torosar) uniwersalny. Właściwie alchemik - nie najlepszy wybór, ale Torosar - szczególny przypadek. Po pierwsze, ma taktyki, co gwarantuje ochronę przed melee Gremliny. Po drugie, musi zacząć magicznymi strzałami, które pozwalają na natychmiastowe spędzić wakacje bez czekania na budowlanych magicznych gildii i mieć dodatkową siłę uderzenia i zazwyczaj niewiele Mistycyzm zastosowanie tylko w tym przypadku, to może działać. Po trzecie, ma balistę i choć zarządzać Torosar nie wiem jak, to neutralne regularnie atakowane, oszczędzając w ten sposób na życie żołnierzy. W rezultacie, zapewnia najłatwiejszy początek Torosar.
pierwszym dniu musi poprawić Gremlins mieszkaniowych i po wykupu bohatera sekund będzie miał około 80 strzelców (i jeśli będzie spadać, a trzeci jego rasy, a następnie, dobrze ponad sto), i że są one bardzo słabe indywidualnie, ich łączny strzał skutecznie złamać niskiej do średniej piechoty i ulotki, i zapewnia Torosar i zwycięstwo nad szybko bez poświęcania fotografowania moc.Najważniejsze - do gargulców wystarczająco chronić Gremlins. Doskonale dobre dla ochrony Gremlins golemy, ale armia znacznie utrudnić i spędzić dzień i zasobów, aby uaktualnić swoją wadę. Jeśli akcja nie odbywa się na zaśnieżonej okolicy, może być wykorzystana do pokrycia piechoty, który przyszedł z dziwnych znaków - centaury, gobliny, zawodnicy Wolf, harpie, gryfy, diabła ogary, wodę i żywiołaki powietrza sobie z tym poradzić, bez spowalniania wojska, i nie żal im stracić - nadal nic do uzupełnienia wojsk. W drugim tygodniu armia dodano magów i naga, która natychmiast pozwala walczyć poważne piechoty. trzeci tydzień (a nawet lepiej w drugim, jeśli to możliwe) bardzo użytecznym dodatkiem do tej armii są lepsze dzinny, ich czary często pomagają podjąć walkę bez straty lub straty są znacznie mniejsze (np., jeżeli nakładają one Gremlins błogosławieństwo - oni strzelali będzie dwa razy tyle, a mimo to są dokładność, Modlitwa, przyspieszenie i wścieklizna!). |
Śledź grę |
W często spotykanych przypadku, gdy z powodu niedoboru złota dla magów i Gremliny dnia ósmego zostały umorzone, nie wszyscy nago, druga armia, powstanie tylko Naga-króla. To anuluje przenikliwy moc, są one szczególnie dobre dla zespołu Fafner (Fafner), który zapewnia im prędkości 8, a śnieg i wszystkich 9.
Po Titans jest możliwe stworzenie szybkiej armii z dobrym przenikliwości z nich i Jinn (które tylko wyczarować). Taka siła może, na przykład, aby stać się drugim i przejść przez główną armii brakowało neutralne lub wcześniej nieodkryte obszar. A jeśli głównym bohaterem stał się cool, to może walczyć z wojskiem (choć, oczywiście, do walki główne siły wroga będzie ciągnąć się posiłki.) Dla głównej armii w ciężkich walkach bardzo dobrze wywołały powstanie trzech-czterech jednostek perkusyjnych (Gremlins- magów nagie tytani, w późniejszych etapach gremliny odczepić, aby nie utrudniać armię w marszu, i są przewożone tylko oblężeń, gdzie mają ciosy strzelnice wież, które nie cierpią z nich magów) i wypełnić szczeliny pozostałe jinn single - i oddział główny, dla dobra ich magia. Jinnah nie wyczarować oczywiście bezużytecznych zaklęć (takich jak Magic Resistance wobec neutralnych lub Air tarczą przeciw piechocie), więc większość swoich walk bardzo magicznych przydaje, nawet jeśli bohater jest bardzo uczony mag. Wyjątek - w walkach z bohaterów wroga nie korzystają z nich czary na zespoły, które z pewnością podniosą bohatera, i że często zdarza Counterspell, a straty są nieodwracalne. Po główna jednostka osiągnie Jinn ciężki numer (kilkadziesiąt), są one coraz bardziej i udarność (główny warunek ich użyciu - aby zabić wroga uderzyć z gwarancji, ponieważ uderzył mocno, ale są one kruche i tracą irracjonalny) . Jeśli podczas gry niespodziewanie powstaje mnóstwo pieniędzy, można zbudować artefakty Sklep Sklep i złota za narzędzie, aby zmienić coś w gospodarce. |
Klas bohaterów: |
|
|
HERO: |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Dracon | |||
![]() | Klasa: Mage | ||
Płeć: Mężczyzna | |||
Rasa: Jean | |||
Atak: 0 | Obrona: 0 | Magiczna Moc:2 | Wiedza:3 |
Wtórne Umiejętności:Mądrość (prodv.) | Zdolności: The Mag | ||
Czar: Przyspieszenie | Armia: 6 Wizards, 3 Wizards Wizards 1 |
Jednostki: |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Jednostki neutralne: |
|
|
Czarodziej | |
![]() | Atak: 17 |
Obrona: 12 | |
Obrażenia: 14 | |
Zdrowie: 30 | |
Szybkość: 9 | |
Przyrost: 2 | |
Koszt: 750![]() | |
Zdolności: Brak |
Błęknitny Smok | |
![]() | Atak: 50 |
Obrona: 50 | |
Obrażenia: 70-80 | |
Zdrowie: 1000 | |
Prędkość: 19 | |
Przyrost: 1 | |
Cena: 30 000 ![]() ![]() | |
Umiejętności: Duża istota. Drifter. Atak na dwie komórki. Strach. |
Wewnątrz widok na miasto |
![]() |
Infrastruktura: |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Magia budowy: |
|
|
|
|
|
Stworzeń żyjących: |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Struktura, zwiększając wzrost: |
Rzeźbiarz Wings | |
![]() | Koszt: 1000![]() |
Zwiększa wzrost przez cztery gargulców. | |
Wymagania: Parapet |
Specjalna struktura: |
|
|
|
Struktura Bonus: |
Celestial Ship | |
![]() | Koszt: Graal |
Wnosi do skarbu Królestwa 5000 ![]() | |
Wymagania: brak |

Brak komentarzy:
Prześlij komentarz