czwartek, 27 grudnia 2012

Lochy ( od The Restoration of Erathia )

Dungeon (Lochy)
Samo miasto niszczycielska magia i potężne czarne smoki odporni na magię, która sprawia, że ​​połączenie wielkiej mocy - karta bohaterski serii. Nezauryaden i wyjątkowe budynki - Whirlpool podwoić zapas many, Portal może wywołać więcej wojsk, Akademia Sztuk Walki bohaterów daje dodatkowe doświadczenie.
IdeologiaZło
Ojczystej ziemiPodziemny

Priorytet:

Wojsko
Army raczej skromne statystyki - trzeci od końca "zdrowie" (w przypadku bazowego nawet niewielkie), oddziaływania średnich, znaczny koszt (w przypadku bazy, najwyższych punktów hit cena), biedny zestaw antimagic ochrony ... jest to, że prędkość armii wysoka (druga tylko do sprzężonego i Inferno). Ale armia i saldo z innego zestawu ulotek - a wpływ na zdrowie jego armii latającego sekund tylko do koniugacji, mając doskonałą prędkość. Na szczególną uwagę jest Black Dragon (symbol całej serii heroicznej, stracił trzecią część absolutnej przewagi siły, ale wciąż ma zdrowie maksymalną, ciężki cios i kompletna odporność na magię), Skorpikory, (szybkie i stanie sparaliżować wroga), Minotaury (absolutnie najlepsza jednostka piątym poziomie, zawsze ma wysokie morale) oraz Harpie poprawie (słaby, ale szybko, powodując wstrząsy i głupi, a następnie powrót do pozycji wyjściowej).
Heroes
Bohaterowie są super. W kategoriach klasowych umiejętności Lordów (Overlords) - Żołnierze zwyczajne, ale czarnoksiężników (Warlock) - wybitny magów wytrzymałości. I niezrównaną osobowości. Trzy warlock superhero zakazane w turniejach: Deemer (Deemer), w którym składnik aktywów - silny deszcz Meteor zaklęcie (Starfall), o zwiększonej Resurrection Jeddah (Jeddite) i Alamar (Alamar) i alfabetyzacji Alamar jest ekspertem i można nauczyć ją przeliterować wszystkie inne . Może być zaliczony do zakazów i dwóch wielkich wojowników - Shakti (Shakti), który nie tylko prowadzi z nim sto i więcej troglodytów, przyspiesza i wzmacnia je, tak też ma dwie różne umiejętności - począwszy od taktyki i ataku, a Gunnar (Gunnar ), specjalista w zakresie logistyki, który ma również drugą taktykę umiejętności.
Magia
Magia jest niemal powszechne. Oprócz dwóch unikalnych nekromanckich zaklęć gildie dostępne tylko modlitwą i wzywając żywiołaki powietrza. Utrata większość czarów prawdopodobieństwa w przybliżeniu równe, tylko prawdopodobieństwo atmosferycznym jest bardzo wysoka. W połączeniu z wyjątkową mocą czarodziejów i magii nietykalność czarnym smokiem okazuje broń zwycięstwa. Ze względu na intensywny rozwój magicznej mocy w ciągu kilku czarnoksiężników cierpieć mana, ale w tym przypadku miasto ma specjalną strukturę, many podwoić, choćby tylko raz w tygodniu.
Przestrojenie
Jak przystało na magiczny zamek, długie i kosztowne. Co do wojskowych mieszkań, w przypadku roszczeń do złota Dungeon jest trzecim po Zamku i Inferno, ale wymaga więcej zasobów, a całkowity koszt generatory wojsk malopochetnoe zajmuje pierwsze miejsce. Podobny obraz jest pełny rozstrojenie miasta - drugi największy złota i trzeci w wartości bezwzględnej. W wojsku, są trzy zrównoważenia potencjalnych przeszkód. Po pierwsze, dla widzów wymaga od jednostki magicznych środków, które mogą utrudniać przestrojenie na najwyższym poziomie trudności: nie problem w najbliższym dostępności jakiegoś jednego typu zasobów, a wszystkie - offset zatrzymał się na drugim poziomie, nawet płakać. To zdarza się raz na pięć lat, ale obraźliwe. Dobrze, jeśli można znaleźć na rynku w terenie, ale w mieście tylko wulgarne nie może mieć inne zasoby do akcji od stopy drapieżnych. Po drugie, ma 10 klejnotów minotaur, który jest również w przypadku, opóźniając ich budowę (na szczęście, nie jest potrzebna do niczego z wyjątkiem smoków). Po trzecie, dla smoków potrzebują sekundy gildii Magic Level że czasami powoduje problemy znowu z jakimś magicznym zasobu.

Taktyka i Strategia Rozwoju:

Rozpocząć
Jeśli wybór jest bohaterem przed meczem, wybór jest bardzo duży - ale pięć już nazwane wybitne osobistości w najwyższego dobra Damakon (Damacon), dając 350 złotych za dzień i posiada zaawansowany atak, a inne znaki mają coś do zaoferowania.Jednak najprostszym początek daje Shakti - dany strzał z innego bohatera w mieście i kupił normalnie spotyka 100-150 troglodytes, które są potężne uderzające siłą (zwłaszcza jeśli one poprawić, że Shakti jest bardzo przydatne), i to stanie dzięki taktyce i szybkości wojsk przeniknąć nawet małe placówki, zachowując zdolność działań wojennych. Inni bohaterowie i troglodytes będzie o połowę mniejszy, a oni są wolniejsze i słabsze bicie najbardziej - w końcu kilka małych wad zrobić duży wpływ: albo wiele Neutralne, która stoi spokojnie Shakti będzie zbyt trudne, lub strata będzie wielka, to jest bardzo niekorzystnie wpływać na siłę armii. Jednakże, jeśli zgadzasz się z rozwojem mniej inwazyjne, może to być łatwe do podniesienia innego bohatera.
w mieście w pierwszym tygodniu postawić budynek, przynosząc 1000 złotych (dla Dungeon jest bardzo ważne, bo trzeba dużo złota), przebudowany harpia kontemplacyjnych i meduzy, przy odrobinie szczęścia także cytadela lub zamek (na niskiej złożoności i bogactwie, z danej karty może Manticore i minotaury, ale zwykle nie ma lock). Dla Shakti w niniejszym harmonogramie jest zaklinowana troglodytes poprawy, dla innych postaci jest bardzo przydatne do poprawy Harpii. - Zmniejszenie strat i zwiększenia penetracji
szczególności historia - w przypadku znalezienia w pobliżu Field House potężnych wojowników (idealnie - jeśli ich własny). W tym przypadku, jest priorytetem portalu zbudować połączenie. Jeśli wziąć tylko jeden dom - Portal będzie tygodniowo siły stamtąd.Szczególnie wzruszający, jeśli mieszkania smoki - zamiast zwyczajowych dwóch smoków w tygodniu dostajemy trzy w zamku w portalu jeden telefon i jeden w obudowie polowej - aż pięć! . Jednakże, nawet jeśli to tylko harpia, a wzrost w swoich sobowtórów
stereotypowe taktyka - przeciwko piechocie buduje "Życie fort" wokół widzów i harpie, które zmniejszają się w szeregi po prawej stronie przeciwnika, a następnie pojedynczy troglodyta (lub innej jednostki, wykonane z "non-native" bohatera ) Wyciąg na kontratakują i wykończyć troglodytów. Mniej lub bardziej silne jednostki piechoty powinny unikać wszystkich, ale w Shakti. Ich czas jest po odwiedzeniu manticores wojsko (zazwyczaj w drugim tygodniu) - ci strzelcy blokowe bardzo niezawodny, zazwyczaj co nie bez strat.
Ósmego dnia ma podjąć najważniejszą decyzję - wykupić wojsko, pozostawione bez pieniędzy i nadziei na trofea lub minimalne siły nadal działać, inwestując w budowę. W każdym razie, program drugi tydzień - to gmina jak najszybciej, Zamek i podejście do smoków (zaczynają się w drugim tygodniu zazwyczaj nie jest możliwe.) Minotaury są zwykle umarzane, nawet jeśli zbudowana - to genialny piechota, ale pieniądze nie są na tyle okrutny, a Manticore strzelać lepiej od neutralnych.
Śledź grę
Po całkowitej odstrojeniu LOCK może być wiele odmian w zależności od zadań, które wymagają rozwiązania. Można, na przykład, aby stworzyć armię czystych harpii latających i skorpikor i później smoki - to armia będzie telefon komórkowy, a mocne, a jeśli będzie to prowadzić postać o zmartwychwstaniu (wrodzone lub nabyte w zamku lub w Alamar), wtedy nawet bez Straty mogą zrobić w większości przypadków. Jednoznacznie rozwiązać w tym przypadku kwestia modernizacji smoki - z jednej strony, czarne smoki dramatycznie dodać do zdrowia, umiejętności i szybkość, z drugiej strony, siła uderzenia nie jest tak naprawdę coś rośnie, a zdolność do wskrzeszenia ich znika jako okazję do wzmocnienia dzięki magii , nie wspominając o takich przysmaków jak klon / Phantom, z trzeci - czerwony smok jest podatny na magię, a nie tylko szok - Berserker może robić psoty gorzej. W skrócie, wiele zależy od oczekiwanego magii pieniężnych i wrogami.
Jeżeli decyzja jest poprawa smoka, żeby ocalić życie jest bardzo przydatne do stosowania pierwszego skorpikorami Blow (od Waite lub po przyspieszenie). Oczywiście, wielka armia lataniem może być uzupełniany w okupowanym mieście - anioły, smoki i elfy Pegasus, ptaki ognia i Phoenixes, diabły, ptaki, grzmot, dżinny, Tytanów, ważek i poprawiona szybkość wyvern armia obniżone, a jeśli armia ma Harpia, i Royal Gryfy z wróżek są odpowiednie, a Obsidian Gargoyles na roli podejścia kamikadze. Najważniejsze, że negatywne moralność w końcu nie działa (a więc na ogół nie można bezpiecznie dodać nieumarłych). Szczególnie zabawne dzieje się, gdy zatrudniony dżiny i kółka na czerwonych i zielonych (zbyt) - jest ostro ograniczony zasięg zaklęć, a wyboru dokonuje modlitwy Pożarnej tarcza, Licznik, asasynów i wścieklizny. Tylko w zeszłym przeliterować dwuznaczne, inną pomoc.
oddzielna historia - gdy dowiedział Armageddon (a prawdopodobieństwo jej wystąpienia w magicznym Dungeon gildii dwukrotnie w demonów i nekromantów). Następnie magik jest noszony na mapie w firmie tylko czarnych smoków i spalić wszystko - słynny Dragageddon w akcji. . Tylko mieć wystarczająco dużo many
Jeśli wróg jest zbyt silny dla czysto wojskowych latających, można przywieźć rezerw i dla Oblężenia nieszkodliwych troglodytów ołowiu - miasto wieża ciągle rozproszony przez nich, ratując życie bardziej wartościowych jednostek ... i nawet wtedy, gdy armia command Jeddah lub Alamar , to może być przydatne - w ich składzie Tier zmartwychwstanie jest silniejszy. W tych walkach, które obejmowało całe lub prawie całe wojsko, w pełni ujawnione mocy Minotaurów. - Wielki strajk, doskonałą szybkość oraz wysoką moralność zawsze stale grozi uderzy ponownie
Oczywiście, jak również, że z wieży z koniugatu, ma sens budować Sklep Sklep artefakty, kiedy złoty staje się dużo (a jeśli go nie znajdzie w sklepie miast zdobytych).

Bóg
Atak: 2
Obrona: 2
Magiczna Moc: 1
Wiedza: 1
Wymagane umiejętności:
Zakazane umiejętności: Magiczne Waters
Praktykującym czarną magię
Atak: 0
Obrona: 0
Magiczna Moc: 3
Wiedza: 2
Wymagane umiejętności: Mądrość
Zakazane umiejętności: Odporność

HERO:

Lords
Lorelei
Klasa: Lord
Płeć: Kobieta
Rasa: Człowiek
Atak: 2Obrona: 2Magiczna Moc: 1Wiedza:1
Wtórne Umiejętności:Przywództwo, badanieZdolności: Harpia
Zaklęcie: nieArmia: 4,6 Harpie, 4-6, 4-6 harpie harpie
Arlash
Klasa: Lord
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Troglodyte
Atak: 2Obrona: 2Magiczna Moc: 1Wiedza:1
Wtórne Umiejętności: Atak artyleriiZdolności: Balista
Zaklęcie: nieArmia: 30-40 troglodytes, 3-4 Evil Eye
Das
Klasa: Lord
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Minotaur
Atak: 2Obrona: 2Magiczna Moc: 1Wiedza:1
Wtórne Umiejętności:Taktyki szturmoweZdolności:Minotaury
Zaklęcie: nieArmia: 30-40 troglodytes, 4-6, 3-4 Harpie Evil Eye
Ajit
Klasa: Lord
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Człowiek
Atak: 2Obrona: 2Magiczna Moc: 1Wiedza:1
Wtórne Umiejętności:Przywództwo, ResistanceZdolności:kontemplacyjnych
Zaklęcie: nieArmia: 30-40 troglodytes, 3-4, 3-4 Evil Eye Evil Eye
Damakon
Klasa: Lord
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Troglodyte
Atak: 2Obrona: 2Magiczna Moc: 1Wiedza:1
Wtórne Umiejętności: Atak (prodv.)Pojemność: 350 złota
Zaklęcie: nieArmia: 30-40 troglodytes, 4-6, 3-4 Harpie Evil Eye
Gunnar
Klasa: Lord
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Minotaur
Atak: 2Obrona: 2Magiczna Moc: 1Wiedza:1
Wtórne Umiejętności:Logistyka, TaktykaZdolności:Logistyka
Zaklęcie: nieArmia: 30-40 troglodytes, 4-6, 3-4 Harpie Evil Eye
Tonąć
Klasa: Lord
Płeć: Kobieta
Rasa: Człowiek
Atak: 2Obrona: 2Magiczna Moc: 1Wiedza: 1
Wtórne Umiejętności:Przywództwo, LiteracyZdolności: Montikory
Zaklęcie: nieArmia: 30-40 troglodytes, 4-6, 3-4 Harpie Evil Eye
Shakti
Klasa: Lord
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Troglodyte
Atak: 2Obrona: 2Magiczna Moc: 1Wiedza: 1
Wtórne Umiejętności:Taktyki szturmoweZdolności: Troglodytes
Zaklęcie: nieArmia: 30-40 troglodytes troglodytes troglodytes 30-40, 30-40
Czarnoksiężnicy
Alamar
Klasa: Warlock
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Człowiek
Atak: 0Obrona: 0Magiczna Moc: 3Wiedza:2
Wtórne Umiejętności:Mądrość, LiteracyZdolności:Remonty
Czar: OdzyskiwanieArmia: 30-40 troglodytes, 4-6, 3-4 Harpie Evil Eye
Zhaegar
Klasa: Warlock
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Troglodyte
Atak: 0Obrona: 0Magiczna Moc: 3Wiedza:2
Wtórne Umiejętności:Mądrość, MistycyzmZdolności:Mistycyzm
Czar: TarczaArmia: 30-40 troglodytes, 4-6, 3-4 Harpie Evil Eye
Malekith
Klasa: Warlock
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Minotaur
Atak: 0Obrona: 0Magiczna Moc: 3Wiedza:2
Wtórne Umiejętności:Mądrość, MagicZdolności: Magia
Czar: BloodlustArmia: 30-40 troglodytes, 4-6, 3-4 Harpie Evil Eye
Jehdda
Klasa: Warlock
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Człowiek
Atak: 0Obrona: 0Magiczna Moc: 3Wiedza:2
Wtórne Umiejętności:Mądrość (prodv.)Zdolności:Remonty
Czar: OdzyskiwanieArmia: 30-40 troglodytes, 4-6, 3-4 Harpie Evil Eye
Geon
Klasa: Warlock
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Troglodyte
Atak: 0Obrona: 0Magiczna Moc: 3Wiedza:2
Wtórne Umiejętności:Mądrość, VigilanceZdolności: Vigilance
Czar: ZwlekanieArmia: 30-40 troglodytes, 4-6, 3-4 Harpie Evil Eye
Deemer
Klasa: Warlock
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Minotaur
Atak: 0Obrona: 0Magiczna Moc: 3Wiedza:2
Wtórne Umiejętności:mądrość, inteligencjaZdolności: deszcz Meteor
Czar: deszcz MeteorArmia: 30-40 troglodytes, 4-6, 3-4 Harpie Evil Eye
Sephinorof
Klasa: Warlock
Płeć: Kobieta
Rasa: Jellyfish
Atak: 0Obrona: 0Magiczna Moc: 3Wiedza: 2
Wtórne Umiejętności:mądrość, inteligencjaZdolności: 1 kryształowe
Czar: Ochrona przed voduhaArmia: 30-40 troglodytes, 4-6, 3-4 Harpie Evil Eye
Darkstorn
Klasa: Warlock
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Minotaur
Atak: 0Obrona: 0Magiczna Moc: 3Wiedza: 2
Wtórne Umiejętności:Mądrość, EdukacjaZdolności: Stone Skin
Czar: StoneskinArmia: 30-40 troglodytes, 4-6, 3-4 Harpie Evil Eye
Kampania Heroes
Mutare
Klasa: Lord
Płeć: Kobieta
Rasa: Człowiek
Atak: 2Obrona: 2Magiczna Moc: 1Wiedza:1
Wtórne Umiejętności:taktyka własnościZdolności: Dragons
Czar: Magiczna StrzałaArmia: 30-40, 4-6 troglodytes harpie
Mutare Drake
Klasa: Lord
Płeć: Kobieta
Rasa: Smok
Atak: 2Obrona: 2Magiczna Moc: 1Wiedza:1
Wtórne Umiejętności:taktyka własnościZdolności: Kryształ Dragons
Czar: Magiczna StrzałaArmia: 30-40, 4-6 troglodytes harpie
Ordvald
Klasa: Warlock
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Człowiek
Atak: 0Obrona: 0Magiczna Moc: 3Wiedza:2
Drugorzędne umiejętności:Zdolności: brak
Zaklęcie: nieArmy:


Jednostki:

Poziom 1
Troglodytes
Atak: 4
Obrona: 3
Obrażenia: 1,3
Zdrowie: 5
Prędkość: 4
Wzrost: 14
Koszt: 50
Zdolności: immunologicznego do ślepoty.
Piekielne troglodytes
Atak: 5
Obrona: 4
Obrażenia: 1,3
Zdrowie: 6
Prędkość: 5
Wzrost: 14
Koszt: 65
Zdolności: immunologicznego do ślepoty.
Poziom 2
Harpia
Atak: 5
Obrona: 6
Obrażenia: 1,4
Zdrowie: 14
Prędkość: 6
Przyrost: 8
Koszt: 130
Zdolności: Flyer. Zwrócone.
Harpia-czarownica
Atak: 6
Obrona: 6
Obrażenia: 1,4
Zdrowie: 14
Szybkość: 9
Przyrost: 8
Koszt: 170
Zdolności: Flyer. Zwrócone. Wróg nie reaguje.
Level 3
Contemplator
Atak: 9
Obrona: 7
Obrażenia: 5,3
Zdrowie: 22
Prędkość: 5
Przyrost: 7
Koszt: 250
Zdolności: strzelec. No wręcz kara.
Zły urok
Atak: 10
Obrona: 8
Obrażenia: 5,3
Zdrowie: 22
Prędkość: 7
Przyrost: 7
Koszt: 280
Zdolności: strzelec. No wręcz kara.
Poziom 4
Meduza
Atak: 9
Obrona: 9
Obrażenia: 8,6
Zdrowie: 25
Prędkość: 5
Przyrost: 4
Koszt: 300
Umiejętności: Duża istota. Arrows. No wręcz kara.
Królowa Jellyfish
Atak: 10
Obrona: 10
Obrażenia: 8,6
Zdrowie: 30
Prędkość: 6
Przyrost: 4
Koszt: 330
Umiejętności: Duża istota. Arrows. No wręcz kara. Okamenyayut (20%).
Poziom 5
Minotaury
Atak: 14
Obrona: 12
Obrażenia: 20/12
Zdrowie: 50
Prędkość: 6
Przyrost: 3
Koszt: 500
Zdolności: Zawsze pozytywna moralność.
Królowie Minotaury
Atak: 15
Obrona: 15
Obrażenia: 20/12
Zdrowie: 50
Prędkość: 8
Przyrost: 3
Koszt: 575
Zdolności: Zawsze pozytywna moralność.
Poziom 6
Manticore
Atak: 15
Obrona: 13
Obrażenia: 14-20
Zdrowie: 80
Prędkość: 7
Przyrost: 2
Koszt: 850
Umiejętności: Duża istota. Drifter.
Skorpikory
Atak: 16
Obrona: 14
Obrażenia: 14-20
Zdrowie: 80
Prędkość: 11
Przyrost: 2
Koszt: 1050
Umiejętności: Duża istota. Drifter. Paraliż (20%).
Poziom 7
Czerwone smoki
Atak: 19
Obrona: 19
Obrażenia: 40-50
Zdrowie: 180
Prędkość: 11
Przyrost: 1
Cena: 2500 , 1
Umiejętności: Duża istota. Drifter. Atak na dwie komórki. Magic Immunity do poziomu 3. Nienawidzę Giants.
Czarne smoki
Atak: 25
Obrona: 25
Obrażenia: 40-50
Zdrowie: 300
Prędkość: 15
Przyrost: 1
Cena: 4000 , 2
Umiejętności: Duża istota. Drifter. Atak na dwie komórki.Magic Immunity. Nienawidzę Giants.

Jednostki neutralne:

Poziom 2
Złodzieje
Atak: 8
Obrona: 3
Obrażenia: 4,2
Zdrowie: 10
Prędkość: 6
Przyrost: 8
Koszt: 100
Umiejętność: Pozwala poznać dokładne szczegóły dotyczące armii i bohater wroga.
Poziom 9
Kryształ Dragons
Atak: 40
Obrona: 40
Obrażenia: 60-75
Zdrowie: 800
Prędkość: 16
Przyrost: 1
Cena: 20 000 , 10
Zdolności: 1 dzień. Golem.

Wewnątrz widok na miasto

Infrastruktura:

Rada wiejska
Koszt:1
Przynosi 500 dni.
Wymagania: brak
Prefektura
Koszt:2500
1000 przynosi dzień.
Wymagania: wiejskie rady, Tavern
Miasto
Koszt:5000
2000 przynosi dzień.
Wymagania: Prefektura, Gildia Magów Poziom 1, Kuźnia Rynek
Capitol
Koszt:10.000
4000 przynosi dzień.
Wymagania: Miasto, Zamek,ma miast do stolicy
Fort
Cena: 5000 , 20 , 20
Daje na mury miasta.
Wymagania: brak
Cytadela
Cena: 2500 , 5
Daje miasto centralne karabin wieży tworzy rów wzdłuż ścian i zwiększa przyrost istot o 50%.
Wymagania: Fort
Zamek
Cena: 5000 , 10 , 10
Nadaje miastu dwa fotografowania wieże boczne (dwa razy słabszy od centrum), zwiększa wzrost stworzeń o 100%.
Wymagania: Cytadela
Tawerna
Koszt: 500 , 5
Pozwala zatrudnić bohaterowie się plotki i odwiedzić Gildii Złodziei, aby dowiedzieć się podstawowych informacji na temat przeciwnika.
Wymagania: brak
Kuźnia
Cena: 1000 , 5
Pozwala na zakup Ballista.
Wymagania: brak
Rynek
Koszt: 500 , 5
Pozwala na kupno, sprzedaż i zmienić zasoby, kurs wymiany zależy od liczby waszych miastach, które mają rynek.Także pozwala na transfer środków do innych graczy.
Wymagania: brak
Zasobów pamięci masowej
Cena: 5000 , 5
Przynosi jeden dzień.
Wymagania: Rynek
Artefakty sklep
Koszt: 10.000
W sklepach handlowców artefakty mogą wymieniać zasoby (w tym złota) do artefaktów.
Wymagania: Rynek

Magia budowy:

Mage Guild Level 1
Cena: 2000 , 5, 5
Pozwala na zakup księgi czarów bohatera za 500 złota i dodaje poziom 1 zaklęcie.
Wymagania: brak
Mage Guild Level 2
Cena: 1000 , 5, 4 , 5 , 4, 4 , 4
Dodaje do odwiedzenia miasta każdy bohater zaklęć 2 poziomy.
Wymagania: Gildia Magów Poziom 1
Mage Guild poziom 3
Cena: 1000 , 5, 6 , 5 , 6, 6 , 6
Dodaje do odwiedzenia miasta każdy bohater zaklęć 3 poziomu.
Wymagania: Gildia Magów Poziom 2
Mage Guild poziom 4
Cena: 1000 , 5 , 8 , 5 , 8 , 8 , 8
Dodaje do odwiedzenia miasta każdy bohater zaklęć 4 poziomu.
Wymagania: Gildia Magów Poziom 3
Gildia Magów Poziom 5
Cena: 1000 , 5 , 10 , 5 , 10 , 10 , 10
Dodaje do odwiedzenia miasta każdy bohater zaklęć na poziomie 5.
Wymagania: Gildia Magów poziom 4

Stworzeń żyjących:

Padok
Koszt: 400 , 10
Pozwala zatrudnić troglodytów.
Wymagania: Fort
Lepsza paddock
Cena: 1000 , 5
Pozwala zatrudnić troglodytes piekła.
Wymagania: Corral
Harpia Loft
Koszt: 1000
Pozwala zatrudnić Harpii.
Wymagania: Corral
Superior harpie strychowe
Cena: 1000 , 2 , 2
Pozwala zatrudnić Harpia-czarownice.
Wymagania: Harpia poddasze
Eye kamień
Cena: 1000 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1
Pozwala na wynajem Evil Eye.
Wymagania: brak
Superior oczy kamienne
Cena: 1000 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1 , 1
Pozwala zatrudnić kontemplacyjne.
Wymagania: brak
Chapel of Silence
Cena: 2000 , 5 , 10
Pozwala zatrudnić meduzy.
Wymagania: Harpia Loft, Eye Kamień
Lepsza Chapel of Silence
Cena: 1500, 5
Pozwala zatrudnić Brytania meduzy.
Wymagania: Chapel of Silence
Labirynt
Cena: 4000 , 10 , 10
Pozwala zatrudnić minotaurów.
Wymagania: Chapel of Silence
Lepsza labirynt
Cena: 3000 , 5 , 5
Pozwala zatrudnić Kings-minotaurów.
Wymagania: Labyrinth
Manticores Lair
Cena: 5000 , 5 , 5 , 5 , 5
Pozwala zatrudnić Manticore.
Wymagania: Chapel of Silence
Ulepszone manticores den
Cena: 3000 , 5 , 5 , 5 , 5
Pozwala zatrudnić Skorpiokor.
Wymagania: Lair manticores
Dragon Cave
Cena: 15 000 , 15 , 15 , 20
Pozwala wynająć czerwony smok.
Wymagania: manticores Lair, Mage Guild level 2
Lepsza Dragon Cave
Cena: 15 000 , 15 , 15 , 20
Pozwala zatrudnić czarnego smoka.
Wymagania: Dragon Cave Mage Guild level 3

Struktura, zwiększając wzrost:

Pierścień Mushroom
Koszt: 1000
Zwiększa troglodytes wzrostu na +7.
Wymagania: Corral

Specjalna struktura:

Akademia Sztuk Walki
Cena: 1000 , 5, 5
Każda postać może dostać 1000 doświadczenie tutaj raz na grę.
Wymagania: brak
Whirlpool many
Koszt: 1000
Raz w tygodniu może podwoić manę bohatera.
Wymagania: Gildia Magów Poziom 1
Rezerwacje Zadzwoń
Cena: 2500, 5
Raz w tygodniu, losowo pojawiają się zatrudnić jedną z istot należą do ciebie poza dvellingov. Dvellingi się bez utraty zysków.
Wymagania: brak

Struktura Bonus:

Ziemia Keeper
Koszt: Graal
Wnosi do skarbu Królestwa 5000 dziennie, zwiększenie do 50% więcej stworzeń w zamku. Wzrasta o 12 punktów przez każdego bohatera magiczny garnizonowym podczas oblężenia wroga.
Wymagania: brak

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz