czwartek, 27 grudnia 2012

Cytadela ( od The Restoration of Erathia )

Forteca (Fortress)
Analogowe barbarzyńcami polegania na życie i odwrotnie w preferencjach bojowych (zamiast ataku - stawka na skargę), przystosowany do szybkiego rozwoju i ataku na początku, tylko ze specyfiką - ulotki i magia silniejszych, ręce słabszych. Ponadto, miasto przeznacza dwie unikalne cechy: struktura, która zwiększa obronę każdy bohater, odwiedzić twierdzę i fosy podwójnej szerokości, posiada od s rozbite mury nie czynią życie tak oblegające Piechoty - na pokonanie rowu musi spędzić dwa ruchy, a tym samym ponoszenia strat.
IdeologiaNeutralny
Ojczystej ziemiBagno

Priorytet:

Wojsko
Armia jako barbarzyńcy, ale nawet mniej - mniej zdrowia, mniej mózgu, nieco powyżej średniej prędkości, ale to ze względu na dwa szybkie, ale słabe zespoły lotników, a korpus powoli barbarzyńskie, cena powyżej ... W skrócie, outsidera zamierzonego.Jednak prawdziwy, a drugi powiedział, że barbarzyńcy - które potrzebują dobrych kwalifikacji, a następnie w odpowiednich rękach Bog stanie przedstawić przeciwnikowi zaskakuje bardzo nieprzyjemne.
Właściwie, to z listy wybitnych jednostek: Hydra (słaby w pojedynkach z poziomu na poziom, ale powodują straszny straty w środowisku słabszych wojsk beznadziejnie uderzył dookoła i uderzając do 8 jednostek łącznie), Wyvern (mierny jako bojownicy, pomimo poprawy zdolności zatrucie wroga, ale ich szeregi są ​​uzupełniane na mapie, a firma może być bardzo liczny), poprawę Gorgon (chodzenie śmierć na wysokim szczeblu potworów, dzięki śmiertelnym spojrzeniem na wybitne "zdrowie" i przypuszczalnie chronić ten widok w ich walce o wiele), Bazyliszki (bardzo solidny piechoty, który może wyłączyć przeciwnika z gry na trzy rundy), Ważki (usunięte z wrogiem wzmacniającego magii, przyznanej jej słabości, oraz zapewnia pierwszy krok do używania magii, aż wygląd gry poprawie jednostki 7 poziomu ... lub ogniste ptaki).
Heroes
Gospodarze zwierząt (Jeźdźcy) - dobrzy żołnierze, ale od dawna cierpiał na znikomym Witch ataku (Witches) - pełnoprawnym magiem. Superheroes of Bolotnikov nie, ale trzy mają pewien rozgłos: Tazar (Tazar), ekspert od zbroi, rozpacz z żołnierzy atakujących, Andra (Andra), specjalista w inteligencji, morze ma many (! Byłoby dla jej spędzić), A Braun (Bron), specjalista w bazyliszka, prawie zawsze prowadzi je ze sobą - jest to jedyny przypadek, w którym bohater pochodzi, są 4 poziomy.
Magia
Magia jest ograniczona do trzech poziomów, jak barbarzyńcy, ale o wiele bardziej użyteczne - i pełni funkcjonujący w wiedźmy na magicznym polu, a trzęsienie ziemi czar często pojawia się na trzecim poziomie, ułatwiając oblężenie.
Przestrojenie
Rozstrojenie jest niedrogi, w barbarzyńców (różnica w procentach), ale jest nieco bardziej skomplikowany i wymagający do zasobów (zamiast kilku kryształów potrzebnych siarki i rtęci). Przy większych trudności mogą pojawić się przejściowe problemy z budową domów jednorodzinnych, ale na szczęście prawie zawsze jest pole do popisu.

Taktyka i Strategia Rozwoju:

Rozpocząć
Jeśli wybór jest bohaterem przed meczem, a następnie wybrać, ale trzy z wymienionych postaci ma specjalistycznych Lizards Vistan (Wystan). Interesująca może być Dragon (Drakon), przyspieszenie i rozszerzenie gnolle, które prowadzi do pięćdziesięciu i więcej, plus do posiadania przywództwa i Alkin (Alkin), który posiada unikalną umiejętność do ataku Bolotnikov. Przestrojenie stereotypowe - po pierwsze dinozaury (jeśli nie na początku), a następnie Wyvern (jeśli nie ma wystarczającej ilości drewna lub złoto, pierwszy latający wąż, lub są wybudowane jak najszybciej po Wyvern). Dwa Wyvern zapewnić bezbolesną penetrację wielu neutralnych, a jeśli uderzy trzy ruhov słabsza przeżywalność są lepsze i łatwiejsze do wykonania, bez strat (dodatkowo towarzyszą węża, który może odwrócić uwagę żołnierzy wroga, a pierwszy cios wyverny kapitulacja nie otrzymali ).
Jeśli Bron, natychmiast idzie do kampanii opartej na sile i szybkości ich bazyliszka, który jest wspierany przez gnolle i jaszczurek są zdolne dużo. Wywerny i węże mu lift.
Pozostałe znaki są mniej agresywne, aż Wyvern, aby uniknąć niepotrzebnych strat. Czarownice nadal przydatne budynki wait magiczne gildie zdobyć zaklęcie Shock - wszystkie dodatkowe obrażenia.
Vistan Jeśli wybrana, to w zasadzie idzie strzelanie. Niech jaszczurki strzelać dużo słabszych strzelców i orków, niech bohater attack skill jest początkowo zero, ale dwa lub trzy tuziny jaszczurek spowodować znaczną szkodę, pojedynczy wąż może jechać z powolnej piechoty na polu, a gdy nedostrelennye Marines osiągnąć Gnoll, nic dobrego do nich off - gnolle są dość silne w sobie, a tym bardziej z ochroną bohatera i pokonać ciężkie. W ogóle, też dość wydajny taktyka. Jest to bardzo przydatne w tym przypadku wydać dodatkowy dzień poprawić dinozaury. - Znaczny wzrost penetracji będzie płacić w tym spowolnienia gwałtownie
w ciągu pozostałych dni tygodnia są zbudowane cytadelę, jeśli to możliwe - zamek i bazyliszki. Nieszkodliwe i kuźnia dostarczyć. - Przy wsparciu z namiotu dalszego Wyvern przeżywalności wzmocnionej 
Cóż, drugi tydzień mamy siłę uderzeniową stanowiły 5,6 Wyvern i jeśli svezet znaleźć na Węża Beehive mapie, ich liczba może być zwiększona (i nie jest to szkoda, aby umieścić Reszta armii, z wyjątkiem wyverny). To wystarczy, aby wygładzić mapę i urazić sąsiadów. Właściwie przez większość drugiej i trzeciej walk tygodnia zwykle wystarczy czysta latających armia Wyvern i ważki.
Śledź grę
Po zakończeniu odmiana rozstrojenie zamek może być różne. Można utworzyć drugą armię jednej hydry, który będzie w stanie dużo (tak na marginesie, armia skutecznie doprowadziły Verdish (Verdish) z ich leczenia). Gorgon zwykle piętrzą się aż do ich uaktualnienia i umarzane przed bitwa, które oczywiście mają do czynienia z siłami wyższym poziomie, lub o przeprowadzenie Utopia Smoków.
wypełnić sens armii Bolotnikov często, częściej, jeśli gra nie jest na bagnistym terenie, żołnierze szok Hydra, Wyvern i ważki (w razie potrzeby również gorgon i bazyliszki możliwe) są uzupełniane silnymi ulotek i strzałami z przechwyconych miastach. Ponownie, jak barbarzyńców, ich wojska są najlepiej wykorzystywane do pierwszego ataku, a następnie zbudować połączoną armię. Cóż, jeśli z powodu drożności lepiej jest mieć tylko ich własne, i musimy walczyć pełna, na pierwszy plan problemów z manewrów na polu bitwy, to bardzo przydatna umiejętność zaklęcie taktyka przyspieszanie, zwalnianie itp. Blessings (Zwłaszcza masa), a dla oblężeń - (. Na poziomie eksperckim, magicznej wody) trzęsienia ziemi i uciec


Klas bohaterów:

Przyjmujące zwierzęta
Atak: 1
Obrona: 3
Magiczna Moc: 1
Wiedza: 1
Wymagane umiejętności: Zbroja
Zakazane umiejętności: Magia ognia
Czarownica
Atak: 0
Obrona: 2
Magiczna Moc: 1
Wiedza: 2
Wymagane umiejętności: Mądrość
Zakazane umiejętności: Odporność

HERO:

Gospodarze zwierząt
Bron
Klasa: Mistrz Bestia
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Człowiek
Atak: 1Obrona: 3Magiczna Moc: 1Wiedza:1
Wtórne Umiejętności:Armor, ResistanceZdolności:Bazyliszki
Zaklęcie: nieArmia: 20/10 Gnoll, 2-4 Zmeemuh, 1-2 Vaseliskov
Smok
Klasa: Mistrz Bestia
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Gnoll
Atak: 1Obrona: 3Magiczna Moc: 1Wiedza:1
Wtórne Umiejętności:Armor, PrzywództwoZdolności: Gnolle
Zaklęcie: nieArmia: 20/10 Gnoll, Gnoll 20/10, 10-20 Gnoll
Vistan
Klasa: Mistrz Bestia
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Lizardman
Atak: 1Obrona: 3Magiczna Moc: 1Wiedza:1
Wtórne Umiejętności:Armor, strzelankiZdolności: Lizards
Zaklęcie: nieArmia: 4,7 Lizards, 4-7, 4-7 Jaszczurki Jaszczurki
Tazar
Klasa: Mistrz Bestia
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Człowiek
Atak: 1Obrona: 3Magiczna Moc: 1Wiedza:1
Wtórne Umiejętności:Armor (prodv.)Zdolności: Armor
Zaklęcie: nieArmia: 20/10 Gnoll, 4-7 Lizards, 2-4 Zmeemuh
Alkin
Klasa: Mistrz Bestia
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Gnoll
Atak: 1Obrona: 3Magiczna Moc: 1Wiedza:1
Wtórne Umiejętności:Armor, napaśćZdolności: Gorgon
Zaklęcie: nieArmia: 20/10 Gnoll, 4-7 Lizards, 2-4 Zmeemuh
Korbakov
Klasa: Mistrz Bestia
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Lizardman
Atak: 1Obrona: 3Magiczna Moc: 1Wiedza:1
Wtórne Umiejętności:Armor, pathfindingZdolności: Węże
Zaklęcie: nieArmia: 20/10 Gnoll, 2-4 Zmeemuh, 2-4 Drakonomuh
Gervulf
Klasa: Mistrz Bestia
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Człowiek
Atak: 1Obrona: 3Magiczna Moc: 1Wiedza: 1
Wtórne Umiejętności:Armor, ArtilleryZdolności: Balista
Zaklęcie: nieArmia: 20/10 Gnoll, 2-4 Zmeemuh
Brohild
Klasa: Mistrz Bestia
Płeć: Mężczyzna
Rasa: Lizardman
Atak: 1Obrona: 3Magiczna Moc: 1Wiedza: 1
Wtórne Umiejętności:zbroja, ExplorationZdolności: Wyverny
Zaklęcie: nieArmia: 20/10 Gnoll, 4-7 Lizards, 2-4 Zmeemuh
Czarownice
Myrland
Klasa: Czarownica
Płeć: Kobieta
Rasa: Człowiek
Atak: 0Obrona: 2Magiczna Moc: 1Wiedza:2
Wtórne Umiejętności:Mądrość (prodv.)Zdolności:Osłabienie
Czar: OsłabienieArmia: 20/10 Gnoll, 4-7 Lizards, 2-4 Zmeemuh
Rozik
Klasa: Czarownica
Płeć: Kobieta
Rasa: Gnoll
Atak: 0Obrona: 2Magiczna Moc: 1Wiedza:2
Wtórne Umiejętności:Mądrość, MistycyzmZdolności:Mistycyzm
Czar: Magiczna StrzałaArmia: 20/10 Gnoll, 4-7 Lizards, 2-4 Zmeemuh
Wyć
Klasa: Czarownica
Płeć: Kobieta
Rasa: Lizardman
Atak: 0Obrona: 2Magiczna Moc: 1Wiedza:2
Wtórne Umiejętności:Mądrość NawigacjaUmiejętności:Szybkie
Czar: ZwlekanieArmia: 20/10 Gnoll, 4-7 Lizards, 2-4 Zmeemuh
Verdish
Klasa: Czarownica
Płeć: Kobieta
Rasa: Człowiek
Atak: 0Obrona: 2Magiczna Moc: 1Wiedza:2
Wtórne Umiejętności:Mądrość, pierwsza pomocZdolności: Pierwsza pomoc
Czar: Ochrona przed ogniemArmia: 20/10 Gnoll, 2-4 Zmeemuh
Merystemu
Klasa: Czarownica
Płeć: Kobieta
Rasa: Gnoll
Atak: 0Obrona: 2Magiczna Moc: 1Wiedza:2
Wtórne Umiejętności:Mądrość, EdukacjaZdolności: Stone Skin
Czar: StoneskinArmia: 20/10 Gnoll, 4-7 Lizards, 2-4 Zmeemuh
Stig
Klasa: Czarownica
Płeć: Kobieta
Rasa: Lizardman
Atak: 0Obrona: 2Magiczna Moc: 1Wiedza:2
Wtórne Umiejętności:Mądrość, MagicZdolności: Magia
Czar: TarczaArmia: 20/10 Gnoll, 4-7 Lizards, 2-4 Zmeemuh
Andhra
Klasa: Czarownica
Płeć: Kobieta
Rasa: Człowiek
Atak: 0Obrona: 2Magiczna Moc: 1Wiedza: 2
Wtórne Umiejętności:mądrość, inteligencjaZdolności: Inteligencja
Zaklęcie: Zaklęcie UsuwanieArmia: 20/10 Gnoll, 4-7 Lizards, 2-4 Zmeemuh
Thiva
Klasa:
Płeć: Kobieta
Rasa: Gnoll
Atak: 0Obrona: 2Magiczna Moc: 1Wiedza: 2
Wtórne Umiejętności:Mądrość, VigilanceZdolności: Vigilance
Czar: StoneskinArmia: 20/10 Gnoll, 4-7 Lizards, 2-4 Zmeemuh
Kampania Heroes
Adrien
Klasa: Czarownica
Płeć: Kobieta
Rasa: Człowiek
Atak: 0Obrona: 2Magiczna Moc:1Wiedza:2
Wtórne Umiejętności:Mądrość, Fire MagiaZdolności: Magia Ognia
Czar: InfernoArmia: 20/10 Gnoll, 4-7 Lizards


Jednostki:

Poziom 1
Gnolle
Atak: 3
Obrona: 5
Obrażenia: 2,3
Zdrowie: 6
Prędkość: 4
Wzrost: 12
Koszt: 50
Zdolności: Brak
Gnoll Marauders
Atak: 4
Obrona: 6
Obrażenia: 2,3
Zdrowie: 6
Prędkość: 5
Wzrost: 12
Koszt: 70
Zdolności: Brak
Poziom 2
Lizards
Atak: 5
Obrona: 6
Obrażenia: 2,3
Zdrowie: 14
Prędkość: 4
Przyrost: 9
Koszt: 110
Zdolności: Brak
Jaszczurki wojownicy
Atak: 6
Obrona: 8
Obrażenia: 2,5
Zdrowie: 15
Prędkość: 5
Przyrost: 9
Koszt: 140
Zdolności: Brak
Level 3
Zmeemuhi
Atak: 7
Obrona: 9
Obrażenia: 2,5
Zdrowie: 20
Szybkość: 9
Przyrost: 8
Koszt: 220
Zdolności: Flyer. Czary usunięcia.
Drakonomuhi
Atak: 8
Obrona: 10
Obrażenia: 2,5
Zdrowie: 20
Prędkość: 13
Przyrost: 8
Koszt: 240
Zdolności: Flyer. Czary usunięcia. Osłabienie.
Poziom 4
Bazyliszki
Atak: 11
Obrona: 11
Obrażenia: 06,10
Zdrowie: 35
Prędkość: 5
Przyrost: 4
Koszt: 325
Umiejętności: Duża istota.
Wielkie bazyliszki
Atak: 12
Obrona: 12
Obrażenia: 06,10
Zdrowie: 40
Prędkość: 7
Przyrost: 4
Koszt: 400
Umiejętności: Duża istota. Okamenyayut (20%).
Poziom 5
Gorgona
Atak: 10
Obrona: 14
Obrażenia: 16/12
Zdrowie: 70
Prędkość: 5
Przyrost: 3
Koszt: 525
Umiejętności: Duża istota.
Mighty Gorgon
Atak: 11
Obrona: 16
Obrażenia: 16/12
Zdrowie: 70
Prędkość: 6
Przyrost: 3
Koszt: 600
Umiejętności: Duża istota. Sight of Death (10% * n).
Poziom 6
Wyvern
Atak: 14
Obrona: 14
Obrażenia: 14-18
Zdrowie: 70
Prędkość: 7
Przyrost: 2
Koszt: 800
Umiejętności: Duża istota. Drifter.
Wyvern Monarch
Atak: 14
Obrona: 14
Obrażenia: 18-22
Zdrowie: 70
Prędkość: 11
Przyrost: 2
Koszt: 1100
Umiejętności: Duża istota. Drifter. Zatrucie (50%).
Poziom 7
Hydra
Atak: 16
Obrona: 18
Obrażenia: 25-45
Zdrowie: 175
Prędkość: 5
Przyrost: 1
Koszt: 2200
Umiejętności: Duża istota. Zaatakować dookoła.
Chaos Hydra
Atak: 18
Obrona: 20
Obrażenia: 25-45
Zdrowie: 250
Prędkość: 7
Przyrost: 1
Cena: 3500 , 1
Umiejętności: Duża istota. Zaatakować dookoła.

Jednostki neutralne:

Poziom 8
Rusty Dragons
Atak: 30
Obrona: 30
Obrażenia: 50
Zdrowie: 750
Prędkość: 17
Przyrost: 1
Cena: 15 000 , 14
Umiejętności: Duża istota. Drifter. Atak na dwie komórki. Atak kwasów.

Wewnątrz widok na miasto

Infrastruktura:

Rada wiejska
Koszt:1
Przynosi 500 dni.
Wymagania: brak
Prefektura
Koszt:2500
1000 przynosi dzień.
Wymagania: wiejskie rady, Tavern
Miasto
Koszt:5000
2000 przynosi dzień.
Wymagania: Prefektura, Gildia Magów Poziom 1, Kuźnia Rynek
Capitol
Koszt:10.000
4000 przynosi dzień.
Wymagania: Miasto, Zamek,ma miast do stolicy
Fort
Cena: 5000 , 20 , 20
Daje na mury miasta.
Wymagania: brak
Cytadela
Cena: 2500 , 5
Daje miasto centralne karabin wieży tworzy rów wzdłuż ścian i zwiększa przyrost istot o 50%.
Wymagania: Fort
Zamek
Cena: 5000 , 10 , 10
Nadaje miastu dwa fotografowania wieże boczne (dwa razy słabszy od centrum), zwiększa wzrost stworzeń o 100%.
Wymagania: Cytadela
Tawerna
Koszt: 500 , 5
Pozwala zatrudnić bohaterowie się plotki i odwiedzić Gildii Złodziei, aby dowiedzieć się podstawowych informacji na temat przeciwnika.
Wymagania: brak
Rynek
Koszt: 500 , 5
Pozwala na kupno, sprzedaż i zmienić zasoby, kurs wymiany zależy od liczby waszych miastach, które mają rynek.Także pozwala na transfer środków do innych graczy.
Wymagania: brak
Zasobów pamięci masowej
Cena: 5000 , 5
Przynieś jeden i jedną dobę.
Wymagania: Rynek
Kuźnia
Cena: 1000 , 5
Pozwala na zakup pierwszego namiotu pomocy.
Wymagania: brak
Stocznia
Cena: 2000 , 20
Pozwala budować statek.
Wymagania: dostęp do wody miasta

Magia budowy:

Mage Guild Level 1
Cena: 2000 , 5, 5
Pozwala na zakup księgi czarów bohatera za 500 złota i dodaje poziom 1 zaklęcie.
Wymagania: brak
Mage Guild Level 2
Cena: 1000 , 5, 4 , 5 , 4, 4 , 4
Dodaje do odwiedzenia miasta każdy bohater zaklęć 2 poziomy.
Wymagania: Gildia Magów Poziom 1
Mage Guild poziom 3
Cena: 1000 , 5, 6 , 5 , 6, 6 , 6
Dodaje do odwiedzenia miasta każdy bohater zaklęć 3 poziomu.
Wymagania: Gildia Magów Poziom 2

Stworzeń żyjących:

Gnoll Hut
Koszt: 400 , 10
Wymagania: Fort
Lepsza Gnoll kabina
Cena: 1000 , 10
Wymagania: Gnoll Hut, Tavern
Lair Lizards
Cena: 1000 , 5
Wymagania: Gnoll Hut
Ulepszone jaszczurki den
Cena: 1000 , 5
Wymagania: Lair of Lizard
Wąż Beehive
Cena: 1000 , 5 , 2 , 2
Wymagania: Gnoll Hut
Lepsza wąż hive
Cena: 1000 , 2 , 2
Wymagania: wąż Hive
Pit Basilisk
Cena: 2000 , 5 , 10
Wymagania: wąż Hive
Lepsza bazyliszek pit
Cena: 2000 , 5 , 5
Wymagania: Pit Basilisk
Lair of Gorgony
Cena: 2500, 10 , 5 , 10 , 5
Wymagania: Hive wąż, jaszczurka Lair
Lepsza Gorgon den $
Cena: 2000 , 5 , 5
Wymagania: legowiska Gorgon, zasoby magazynowe
Wyvern nest
Cena: 3500, 15
Wymagania: Lair of Lizard
Ulepszone Wyverny gniazdo
Cena: 3000 , 10 , 10
Wymagania: Kobieta Wyvern
Staw hydr
Cena: 10 000 , 10 , 10 , 10
Wymagania: Pit Basilisk, Jack Wyvern
Lepsza staw hydrauliczny
Cena: 15 000 , 10 , 10 , 20
Wymagania: Staw hydr

Struktura, zwiększając wzrost:

Captains Flat
Koszt: 1000
Wymagania: Gnoll Hut

Specjalna struktura:

Cage bogowie wojny
Koszt: 1000
Wymagania: Prefektura, objawy lęku
Objawy lęku
Koszt: 1000
Wymagania: Fort
Krew Obelisk
Koszt: 1000
Wymagania: Objawy lęku

Struktura Bonus:

Rośliny owadożerne
Koszt: Graal
Wnosi do skarbu Królestwa 5000 dziennie, zwiększenie do 50% więcej stworzeń w zamku. Wzrasta o 10 punktów umiejętności i ataku garnizonu obrony każdy bohater wroga podczas oblężenia.
Wymagania: brak

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz