sobota, 12 stycznia 2013

Czym jest WoG ?




HoMM 3.5 'In The Wake of Gods' (WoG) jest dodatkiem do gry "Heroes of Might and Magic III". Jednak inaczej niż dwa poprzednie dodatki ("Armageddon's Blade" oraz "Shadow of Death") nie jest tworzony przez programistów z New World Computing i nie ma nic wspólnego z firmami 3DO i Ubisoft. WoG jest więc dodatkiem nieoficjalnym, a co za tym idzie - całkowiciedarmowym
Ze względów technicznych WoG jest dodatkiem do ostatniej wersji H3 - "Shadow of Death" i ta właśnie wersja jest niezbędna, aby zainstalować WoG (lub też wersje 'Heroes III Complete', czy 'Heroes Platinium', które zawierają w sobie SoD). 
Pod względem fabuły HoMM, WoG ma być logicznym przejściem z wydarzeń w H3 do tych w H4. 


WoG wprowadza wiele zmian i nowych elementów do tych, które do tej pory występowały w SoD: 

Język skryptów ERM (Event Related Model), który pozwala m.in. na zmianę właściwości każdej lokacji na mapie przygody, kontrolowanie bitwy, zmianę statystyk jednostek, artefaktów, bohaterów... i na wiele innych rzeczy.
Nowe jednostki
Nowe specjalności bohaterów
Nowe specjalne postaci - Emisariusze Bogów
Nowe jednostki specjalne - Dowódcy armii
Nowe artefakty
Nowe siedliska potworów
Nowe lokacje na mapie przygody
Nowy rodzaj zasobów
Nowe dekoracje
Nowe kampanie
System zdobywania doświadczenia przez jednostki
Możliwość automatycznego dostosowania mapy typu RoE, AB lub SoD na mapę typu WoG wraz z powyższymi nowościami
Możliwość importowania do gry nowej grafiki i filmów.
Możliwość nadania nowego portretu bohaterowi

Potwory 8 Poziomu

żesz muszę tu stać... a mogłem odlecieć do ciepłych krajów.



       W świecie Erathii przez długi czas było bardzo spokojnie. Ani siły światła, ani siły ciemności nie interweniowały i pozostawały w równowadze. Jednak siły ciemności stawały się coraz bardziej niecierpliwe - chciały wreszcie podbić ten świat dla siebie. A jaki jest najlepszy sposób na podbój? Siła! I tak właśnie nowe, niesamowicie potężne potwory 8 poziomu zostały powołane do istnienia. Siły światła nie miały innego wyboru i aby móc się przeciwstawić nowemu zagrożeniu, były zmuszone zrobić to samo. 
CHARAKTERYSTYKA
Najwyższy Archanioł (Serafin) - Supreme Archangel
(Castle - Zamek)
WyglądSiedliskoParametryWłaściwości SpecjalneKoszt
Vote for Arnold!
Portal Splendoru
Atak: 40
Obrona: 40
Szybkość: 18
Punkty Życia: 500
Obrażenia: 75
Przyrost: 1

  • +1 do morale dla sojuszników w armii

  • +1 do morale dla sojuszników w armii, jeśli jest prowadzona przez bohatera

  • Wskrzesza dwukrotnie

  • Powstrzymuje kontratak

  • Niewrażliwy na grozę
10000
4

     Niektórzy Archaniołowie zostali obdarzeni przez 'niebiosa' dodatkowymi mocami, aby móc się przeciwstawić ognistym, piekielnym, wysysającym duszę bestiom, jakie się niedawno pojawiły w krainie Antagarichu. Najwyżsi Archaniołowie potrafią teraz dwukrotnie wskrzesić swych sojuszników podczas bitwy, a same potrafią atakować z tak ogromną mocą, że przeciwnicy nie mogą kontratakować, ponieważ muszą się ocknąć po tak dotkliwym ciosie. Sama ich obecność w armii bohaterów dodatkowo zwiększa morale. 


Diamentowy Smok - Diamond Dragon
(Rampart - Bastion)
WyglądSiedliskoParametryWłaściwości SpecjalneKoszt
mówią, że diamenty szczęścia nie dają... ale kto by się tym przejmował :P
Smocze Szczyty
Atak: 36
Obrona: 36
Szybkość: 16
Punkty Życia: 500
Obrażenia: 60-75
Przyrost: 1

  • Odporny na wszelkie zaklęcia

  • 50% szans na oślepienie przeciwnika w walce

  • +1 klejnot dziennie

  • Niewrażliwy na grozę
8000
3

     Pierwsze Diamentowe Smoki zostały podobno odnalezione przez ekspedycję elfów, która wyruszyła zbadać najwyższe i najniebezpieczniejsze szczyty w Avlee. Znaleźli tam majestatyczną istotę - smoka, którego łuski lśniły w słońcu niesamowitym blaskiem, a którego ogień miał kolor klejnotów. Elfy przekonały go, aby z nimi wrócił do miasta, a tam poznawszy jego sekret, mogli zapewnić odpowiednie warunki swym Złotym Smokom, aby mogły ewoluować. Diamentowe Smoki na polu walki okazały się bardzo użyteczne nie tylko ze względu na swą odwagę oraz całkowitą odporność na magię, ale również ze względu na nową umiejętność oślepiania przeciwników blaskiem swych łusek. Owe diamentowe łuski z kolei łuszczą się co jakiś czas z ciał smoków, wspomagając ekonomię miast. Zagadką pozostaje, dlaczego liczba znalezionych łusek jest codziennie taka sama, bez względu na ilość smoków przebywających w mieście. 


Lord Piorunów - Lord of Thunder
(Tower - Forteca)
WyglądSiedliskoParametryWłaściwości SpecjalneKoszt
spódniczki mini znowu w modzie!
Świątynia Burz
Atak: 32
Obrona: 32
Szybkość: 12
Strzały: 24
Punkty Życia: 600
Obrażenia: 60-75
Przyrost: 1

  • Strzela dwukrotnie

  • Niewrażliwy na czary umysłu

  • Przy ataku wręcz atakuje dodatkowo błyskawicą

  • Zawsze pod wpływem zaklęcia 'Tarczy Powietrznej'

  • Niewrażliwy na grozę
10000
3

     Niegdyś pewien Tytan podczas podróży był zmuszony do stoczenia walki z przeważającymi siłami liszów. Podczas niej został trafiony błyskawicą z nieba, co ku jego zdziwieniu nie zaszkodziło mu, a wręcz podwoiło jego siły, i dzięki czemu mógł odnieść zwycięstwo. Na pamiątkę tego dzielnego, nieustraszonego tytana raz na jakiś czas kilku z jego braci o podobnym charakterze od tamtej pory udaje się na pielgrzymkę do dalekich Świątyń Burz, w które dzięki znakomitej konstrukcji bardzo często trafiają pioruny i błyskawice. Tytani po takim swoistym treningu stają się Lordami Piorunów. Ich liczba punktów życia i liczba ataków się podwajają, a jakby tego było mało - ich ciała 'zapamiętują' piorunowe ataki i uodparniają się na nie dzięki magicznej tarczy, a także potrafią wywoływać błyskawicę w walce wręcz z przeciwnikiem. 


Święty Feniks - Sacred Phoenix
(Conflux - Wrota Żywiołów)
WyglądSiedliskoParametryWłaściwości SpecjalneKoszt
wody... wody!...
Wir Dusz
Atak: 28
Obrona: 28
Szybkość: 21
Punkty Życia: 400
Obrażenia: 45-60
Przyrost: 1

  • Niewrażliwy na czary ognia

  • Zwiększona moc odradzania się - pojedynczy Feniks ma 100% szans

  • Zawsze pod wpływem zaklęcia 'Tarcza Ognia'

  • Zawsze pod wpływem zaklęcia 'Inkantacja Mocy'

  • Niewrażliwy na grozę
5000
3

     Pewne legendy mówią, że pierwszy Święty Feniks był strażnikiem źródła wiecznej młodości w nieznanej nikomu przedziwnej krainie. Feniks podobno napił się z tego źródła, a wtedy w jego ognistym ciele zachodziły przedziwne przemiany, które dały mu nowe moce. Jego ogień stał się gorętszy niż jądro gwiazdy, by parzyć wszystkich dookoła, a jego energia pozwalała mu odtąd jeszcze lepiej odradzać się z popiołów. Co prawda nikt nie udowodnił, że owo źródło młodości naprawdę istnieje, ale Święte Feniksy widziano już nie raz... więc może legendy mówią prawdę? 


Piekielna Hydra - Hell Hydra
(Fortress - Cytadela)
WyglądSiedliskoParametryWłaściwości SpecjalneKoszt
co pięć głów, to nie jedna... pod warunkiem, że lubisz towarzystwo
Jezioro Chaosu
Atak: 25
Obrona: 27
Szybkość: 10
Punkty Życia: 500
Obrażenia: 38-68
Przyrost: 1

  • Atakuje wszystkich przeciwników dookoła

  • Przeciwnicy nie mogą kontratakować

  • Atakuje dodatkowo kwasem (obniża obronę)

  • 40% szans na regenerację

  • Niewrażliwa na grozę
7000
2

     Pewnego, niepamiętnego przez ludzi razu jeden ze Rdzawych Smoków utknął przez nieuwagę w bagnie Tatalii. I tkwił tam Rdzawy Smok tak długo aż... zardzewiał. Wielka postać wyglądała jak pomnik, który wydał się bardzo atrakcyjny dla kilku hydr, a one zabrały go do swego stawu, aby go ozdabiał. Niedługo to jednak trwało, gdyż wkrótce smoczy monument zaczął rozpadać się na kawałki, a kwas krążący niegdyś w jego żyłach wylał się do stawu. Jednak ten kwas nie okazał się wcale groźny dla Hydr. Nawet im się spodobał. Hydry piły ów kwas i obrzucały się nim wzajemnie podczas zabawy przez wiele dni! Zupełnie nieświadome, że ich ciała się przekształcały, mutowały w nowy rodzaj potwora. Potwora, który teraz nie tylko nauczył się w pełni kontrolować atak kwasem, ale także dzięki nowej mieszance powstałej z oparów bagna i kwasu - regenerować się. Hydry zaczęły się czuć pewne siebie i niepokonane. 


Upiorny Behemot - Ghost Behemoth
(Stronghold - Twierdza)
WyglądSiedliskoParametryWłaściwości SpecjalneKoszt
upiorny behemot, czy efekt radioaktywnego napromieniowania szczura?
Grobowiec Behemotów
Atak: 25
Obrona: 25
Szybkość: 11
Punkty Życia: 600
Obrażenia: 45-75
Przyrost: 1

  • +1 do szczęścia dla sojuszników w armii

  • +1 do szczęścia dla sojuszników w armii, jeżeli jest prowadzona przez bohatera

  • Wzbudza grozę

  • Ignoruje punkty obrony przeciwnika

  • Kontratakuje dwa razy na turę

  • Przechodzi przez przeszkody (lata)

  • Niewrażliwy na grozę
6000
2

     Starożytne Behemoty stanowią wielki autorytet dla barbarzyńców. Jeden z nich niegdyś został nawet ich przywódcą, a było to w czasach największego rozkwitu ich państwa. Niestety, nic nie jest wieczne. I tak też Starożytny Behemot musiał opuścić ten ziemski padół. Barbarzyńcy próbowali żyć tak, jak dawniej, ale wszystko szło ku gorszemu - granice państwa się zmniejszały, wasale się buntowali, a w samym państwie coraz częściej wybuchały wojny domowe. Wtedy starszyzna ludu w akcie desperacji błagała swych przodków, by ich przywódca do nich wrócił. Przodkowie po raz pierwszy od niepamiętnych czasów odpowiedzieli na wezwania, a przed ludem barbarzyńców stanął przerażający Upiorny Behemot. Z czasem, aby wspierać w walce swój lud, pojawiało się ich coraz więcej. Teraz mają znacznie ułatwione zadanie. Mogą przechodzić przez przeszkody dzięki swej duchowej postaci, dodatkowo zwiększają szczęście sojuszniczych oddziałów, a dzięki swej elitarności i doświadczeniu - mogą kontratakować dwa razy na turę i całkowicie ignorować obronę przeciwnika. Sam ich widok może sparaliżować ze strachu armie wroga. 


Smok Ciemności - Darkness Dragon
(Dungeon - Lochy)
WyglądSiedliskoParametryWłaściwości SpecjalneKoszt
smok uprany w nowym proszku 'vizir black' - ciemniejsze nie będzie!
Jaskinia Ciemności
Atak: 33
Obrona: 33
Szybkość: 15
Punkty Życia: 600
Obrażenia: 60-75
Przyrost: 1

  • Wzbudza grozę

  • Niewrażliwy na wszelkie zaklęcia

  • Po ataku wraca na miejsce

  • Umożliwia bohaterowi specjalność 'ruchomego całunu ciemności'

  • Niewrażliwy na grozę
8000
3

     Prawo bywa okrutne w Lochach - nawet dla dzieci. Raz zdarzyło się, że jeden z młodych smoków w czasie przyjaznej zabawy niechcący zepchnął swego kolegę ze skarpy. Drugi smok, zbyt mały by umieć latać, zginął na miejscu. Wyrok smoczych władców był nieodwołalny - trzysta lat więzienia. Okrutne? Być może, ale prawo to prawo. Młody smok w celi nigdy nie widział światła i nie miał tam nic do roboty, oprócz ciągłego treningu. I tak mijały lata, dziesięciolecia, a nawet wieki. Po odbyciu całej kary, smoka wreszcie wypuszczono... i już w pierwszym momencie dało się zauważyć, że jego łuski, które tak długo nie widziały światła, nie tylko stały się niespotykanie czarne, ale również zdawały się pochłaniać otaczające je światło i zamieniać je w cień. Wszystkich wokół niego zdawała się zakrywać ciemność, w której nie można było nic dostrzec. Jednakże sam smok widział w niej doskonale, co wkrótce okazało się bardzo przydatne podczas bitwy - po ataku mógł natychmiast 'zniknąć' w cieniu i wrócić z powrotem na miejsce, zanim przeciwnik dojrzał agresora. Z czasem ojcowie wychowywali swe dzieci tak, aby i one nabrały nowych cech, ale to właśnie pierwszy ze Smoków Ciemności, tak bardzo okrutnie potraktowany w młodości oraz jego potomstwo na zawsze pozostali najpotężniejszymi i najbardziej przerażającymi ze swego gatunku. 


Krwawy Smok - Blood Dragon
(Necropolis - Nekropolia)
WyglądSiedliskoParametryWłaściwości SpecjalneKoszt
nekromanci mieli mały wypadek w fabryce farby...
Widmowa Krypta
Atak: 25
Obrona: 23
Szybkość: 14
Punkty Życia: 400
Obrażenia: 38-75
Przyrost: 1

  • Nieumarły

  • Wzbudza grozę

  • -1 do morale wrogich armii

  • -1 do morale wrogich armii jeżeli są prowadzone przez bohatera

  • 20% szans na postarzenie przeciwników (połowa PŻ)

  • 40% szans na wyssanie PŻ i regenerację

  • Niewrażliwy na grozę
6000
2

     Krwawe Smoki powstały jako eksperyment Rady Starszych Deyji, którzy chcieli przenieść możliwości wampirów na Duchowe Smoki. Zamknęli oni jednego z nich wraz z kilkoma wampirami w specjalnej widmowej krypcie, gdzie rozpoczęła się niesamowita przemiana. Wskutek niej powstał nowy, przerażający mutant, którego sama obecność w armii może sparaliżować wrogów - jeżeli nie z powodu grozy, to z powodu bardzo niskiego morale. Co prawda, eksperyment Nekromantów udał się tylko częściowo - Smoki nie są z natury przystosowane do wysysania krwi jak wampiry, toteż ta sztuka nie zawsze im się udaje, ale jednak biorąc pod uwagę zarówno szereg nowych możliwości, jak i tych odziedziczonych po swych pierwowzorach, Deyja zyskała nowego potwora, z którym mogła po raz kolejny stanąć do walki. 


Piekielny Baron - Hell Baron
(Inferno - Inferno)
WyglądSiedliskoParametryWłaściwości SpecjalneKoszt
pamiętajcie dzieci, żeby zawsze nosić odblaski jak ten pan.
Piekielny Pałac
Atak: 35
Obrona: 37
Szybkość: 17
Punkty Życia: 400
Obrażenia: 45-60
Przyrost: 1

  • Wzbudza grozę

  • -1 do szczęścia wrogich armii

  • -1 do szczęścia wrogich armii jeżeli są prowadzone przez bohatera

  • Powstrzymuje kontratak

  • 50% szans na zabranie duszy przeciwnikowi na 3 tury

  • Niewrażliwy na grozę
9000
3

     W najniższych poziomach piekielnego, kreegańskiego świata siły zła zdecydowały się na stworzenie nowej, niepokonanej bestii, dzięki której Kreeganie mogliby wreszcie podbić świat Antagarichu dla siebie. Krótko po samej decyzji do naszego świata przybył pierwszy, przerażający, Piekielny Baron. Żadna dusza nie jest zdolna przeciwstawić się jego mocy, a jego atak ma w sobie tyle piekielnej mocy, że przeciwnik w momencie, w którym powinien kontratakować, tylko stoi jak bezmyślne i bezduszne zombie. Kosmiczna rasa potworów była teraz przekonana, że zdobyła upragnioną przewagę nad wrogami.




REKRUTACJA




Jednostki 8 poziomu można rekrutować na cztery sposoby (w wersji 3.58):

Sposób I
Przy włączonej opcji 'level 8 dwellings function as normal' ('siedliska 8 poziomu funkcjonują normalnie') w opcjach Wogifikacji rekrutacja potworów 8 poziomu odbywa się dokładnie tak samo, jak w przypadku innych stworzeń neutralnych - należy znaleźć ich siedlisko na mapie, pokonać strażników i co tydzień z tego miejsca będzie można rekrutować 1 jednostkę.

Sposób II
Gdy opcja 'level 8 dwellings function as normal' ('siedliska 8 poziomu funkcjonują normalnie') jest WYŁĄCZONA w opcjach Wogifikacji, to rekrutacja odbywa się w bardzo osobliwy sposób. Gdy gracz na mapie znajdzie siedlisko 8 poziomu i pokona strażników, to będzie mógł stamtąd nająć jednostkę 8 poziomu tylko JEDEN raz i tylko w dniu, w którym przejął siedlisko. Potem, jednostki 8 poziomu będą możliwe do rekrutacji w miastach, ale po spełnieniu trzech warunków:
- po pierwsze: gracz musi posiadać miasto, z którego pochodzi dana jednostka 8 poziomu (np. dla Piekielnego Barona będzie to Inferno)
- po drugie: w TYM mieście gracz musi mieć wybudowane ulepszone siedlisko 7 poziomu (dla Inferno - Upg. Forsaken Palace (Ul. Przeklęty Pałac))
- po trzecie: należy poczekać do początku następnego tygodnia
Teraz gracz powinien mieć możliwość rekrutacji jednostki 8 poziomu w miastach. Jeżeli pochwycił więcej niż 1 siedlisko 8 poziomu, to oczywiście może rekrutować więcej niż 1 jednostkę. Na ilość możliwych do rekrutacji jednostek wpływa tylko i wyłącznie ilość posiadanych siedlisk, a nie liczba zamków. Na przykład - jeżeli gracz przechwyci dwie Śwątynie Sztormu i ma dwie Fortece, z których każda ma wybudowane ul. siedlisko 7 poziomu, to gracz będzie mógł albo rekrutować po jednym Lordzie Piorunów w każdym zamku, albo w jednym - dwóch, a w drugim - żadnego. Jeżeli gracz nie najmie potwora 8 poziomu w ciągu tygodnia, to ich liczba możliwa do rekrutacji NIE będzie się sumować (inaczej niż w przypadku siedlisk w zamkach) - na początku każdego tygodnia gracz będzie miał tyle możliwych jednostek 8 poziomu do rekrutacji, ile siedlisk posiada, nie więcej.

Sposób III
Gdy opcja 'Hero's upgraded level 7 monsters become level 8' w sekcji 'map rules' będzie włączona, to na początku każdego dnia wszystkie przebywające w armii bohaterów ulepszone jednostki 7 poziomu będą automatycznie i bezpłatnie przekształcone w jednostki 8 poziomu zarówno dla gracza, jak i dla przeciwników.

Sposób IV
Gdy włączony jest skrypt 'Rozszerzone ulepszanie stworzeń' ('Extended Creature Upgrades') można dokonać typowego (płatnego) ulepszenia ulepszonych jednostek 7 poziomu (jakkolwiek głupio by to nie brzmiało :P) do jednostek 8 poziomu. Owo ulepszenie będzie dostępne tylko w 'Forcie na wgórzu' ('Hill Fort') chyba, że zaznaczona jest także opcja 'Uniwersalnego ulepszania stworzeń' ('Universal Creature Upgrades') - wtedy ulepszenie będzie dostępne w dowolnym zamku z wybudowanym ulepszonym siedliskiem 7 poziomu. 

Emisariusze Bogów



       Gdy w świecie Antagrichu pojawiły się potwory 8 poziomu, zaczęły ponownie wybuchać wojny, a naturalny spokój i równowaga sił zostały zakłócone. Dostrzegli to starożytni bogowie Erathii, którzy, jak powiadają legendy, znudzili się swoją nieśmiertelnością. Chcąc przywrócić ład i porządek, bogowie zdecydowali się interweniować. W tym celu wysłali oni na powierzchnię swych reprezentantów - Emisariuszy. 


Emisariusze Bogów to nowy, specjalny rodzaj jednostek w WoG. Choć są one silne, jak na boską siłę przystało, to jednak nie mogą wspomagać armii podczas bitwy. Ich zadanie jest zupełnie inne - co tydzień emisariusz zwiększa daną umiejętność pierwszorzędną bohatera o 1-3 punkty. Każdy bohater może mieć tylko jednego emisariusza w armii, a gdy go straci - w wyniku walki, lub przeniesienia go do innego bohatera, straci również wszystkie punkty premii, jakie do tej pory dzięki niemu zdobył. Punkty premii nie mogą być również przeniesione na innego bohatera.

Rekrutacja Emisariuszy odbywa się nieco inaczej niż w przypadku innych jednostek - gdy gracz odnajdzie i zaatakuje siedlisko emisariusza będzie musiał stoczyć bitwę z oddziałem 40-80 wysłanników (powietrza, ziemi, ognia lub wody), a jeśli zwycięży - emisariusz będzie mógł dołączyć do jego armii bez żadnej zapłaty. Jednak jest to jedyny emisarusz, jakiego będzie można kiedykolwiek nająć w tym siedlisku - potem budynek staje się praktycznie bezużyteczny, nigdy więcej nie pojawi się tam kolejny emisariusz.

Rodzaj premii, jaką bohater będzie zdobywał co tydzień, będzie wyszczególniona na ekranie bohatera w okienku tuż obok jego specjalności:

         



Emisariusz Wojny - Emissary of War
WyglądSiedliskoParametryWłaściwości Specjalne

Pałac Wojennego Ducha
Atak: 0
Obrona: 10
Szybkość: 4
Punkty Życia: 2000
Obrażenia: 0
Przyrost: 0

  • Zwiększa atak bohatera o 1, 2 lub 3 punkty tygodniowo

  • Niepodatny na wszelkie zaklęcia i właściwości

Przywołany przez żywioły magii ognia Emisariusz Wojny został zesłany, by pomóc bohaterom przywrócić pierwotną harmonię.
Na ekranie statystyk bohatera obecność tego emisariusza będzie zaznaczona przez ikonę:


Emisariusz Pokoju - Emissary of Peace
WyglądSiedliskoParametryWłaściwości Specjalne

Cytadela Pacyfikacji
Atak: 0
Obrona: 10
Szybkość: 4
Punkty Życia: 2000
Obrażenia: 0
Przyrost: 0

  • Zwiększa obronę bohatera o 1, 2 lub 3 punkty tygodniowo

  • Niepodatny na wszelkie zaklęcia i właściwości

Przywołany przez żywioły magii ziemi Emisariusz Pokoju został zesłany, aby chronić tych bohaterów, którzy zdecydowali się na przywrócnie równowagi między różnymi państwami w krainie.
Na ekranie statystyk bohatera obecność tego emisariusza będzie zaznaczona przez ikonę:


Emisariusz Many - Emissary of Mana
WyglądSiedliskoParametryWłaściwości Specjalne

Opactwo Magów
Atak: 0
Obrona: 10
Szybkość: 4
Punkty Życia: 2000
Obrażenia: 0
Przyrost: 0

  • Zwiększa moc zaklęć bohatera o 1, 2 lub 3 punkty tygodniowo

  • Niepodatny na wszelkie zaklęcia i właściwości

Przywołany przez żywioły magii powietrza Emisariusz Many został zesłany, aby pomóc bohaterom przywrócić równowagę sił światła i ciemności przy pomocy magii.
Na ekranie statystyk bohatera obecność tego emisariusza będzie zaznaczona przez ikonę:


Emisariusz Wiedzy - Emissary of Lore
WyglądSiedliskoParametryWłaściwości Specjalne

Biblioteka Legend
Atak: 0
Obrona: 10
Szybkość: 4
Punkty Życia: 2000
Obrażenia: 0
Przyrost: 0

  • Zwiększa wiedzę bohatera o 1, 2 lub 3 punkty tygodniowo

  • Niepodatny na wszelkie zaklęcia i właściwości

Przywołany przez żywioły magii wody Emisariusz Wiedzy został zesłany, aby pomóc bohaterom przywrócić równowagę poprzez poznanie w pełni sztuki magii.
Na ekranie statystyk bohatera obecność tego emisariusza będzie zaznaczona przez ikonę:

Armie Neutralne
ale jestem napalony!



       Wiele czasu minęło od ostatnich Wielkich Wojen w Erathii. Jednak pomimo spokoju niektóre stworzenia zdecydowały się wciąż trenować i doskonalić swe umiejętności. Okazało się, że ich wysiłek nie poszedł na marne. Teraz mają znacznie większe szanse na przetrwanie w walce z zarówno nowymi siłami, jakie się pojawiły na Antagrichu, jak i zupełnie nowymi monstrami. 
Duch - Ghost
WyglądSiedliskoParametryWłaściwości SpecjalneKoszt
nie dajcie się nabrać! to latające prześcieradłoBudynek Kuźni w całkowicie zniszczonych miastachAtak: 11
Obrona: 8
Szybkość: 8
Punkty Życia: 5
Obrażenia: 1-2
Przyrost: 5 (jednorazowo)

  • Zabici przeciwnicy stają się duchami

  • Niewrażliwy na grozę
500

     Duchy, tak dobrze znane w Enroth, swój dom na Antagrichu znalazły, nawiedzając ruiny całkowicie zniszczonych miast. Gdy bohater całkowicie zniszczy któreś ze swoich miast, po 6 dniach będzie mógł wrócić i nająć duchy, które najwyraźniej po tym czasie stają się znudzone ciągłym lataniem i straszeniem. Bohater może to jednak zrobić tylko jeden raz po zniszczeniu danego miasta. Duchy z Antagrichu potrafiły udoskonalić swe umiejętności - teraz nie tylko żywe jednostki mogą stać się duchami zapełniając ich szeregi, ale także ożywione oraz nieumarłe. Tylko machiny wojenne są poza ich mistycznym zasięgiem. 


Gremlinołaj - Santa Gremlin
WyglądSiedliskoParametryWłaściwości SpecjalneKoszt
dzyń, dzyń, dzyń, dzwonią dzwonki sań!
Śniegoczłek
Atak: 5
Obrona: 5
Szybkość: 5
Punkty Życia: 5
Obrażenia: 2-3(40)
Przyrost: 14

  • Podczas bitwy wzywa strażników

  • Czasem przynosi prezenty

  • Atakuje 'Lodowym Pociskiem'
200

      Czas nie czeka na nikogo, po prostu płynie i przesypuje się jak piasek w klepsydrze. Jesteśmy li tylko pyłkiem, prochem, bo nic nie trwa wiecznie.
     Z wyjątkiem gremlinów. Gremliny zawsze były i zawsze będą. Potrafią zamieszkać nawet w zegarach, balistach czy pancerzach Tytanów, a potem to już tylko kwestia czasu zanim coś przestanie działać. Wiele razy próbowano rozwiązać problem gremlinów - magowie skuwają je łańcuchami i kulami, by tylko powstrzymać je od niszczenia. Suwereni testują swoje topory wojenne na nich, a czarnoksiężnicy - swe zaklęcia, ale ciągle przychodzą nowe. Barbarzyńcy karmią nimi orki, władcy bestii wysyłają wiwerny, by je zatruwały, a heretycy wrzucają je do jezior lawy. Nekromanci próbowali je przekształcić w szkielety, ale ożywianie zawsze przebiega nie tak jak trzeba - jedna noga idzie w jedną stronę, a druga gdzieś indziej czasem zabierając ze sobą czaszkę, ale zapominając o kręgach szyjnych. I zawsze, zawsze przybywają nowe gremliny przyprawiając wszystkich - młodych i starych, biednych i bogatych o ból głowy.
     Według jednej z legend gdzieś na północy żył niegdyś czarodziej, któremu udało się podobno udomowić gremliny. Był podobno ekscentrykiem, który nosił czerwone ubranie podbite białym futrem oraz dziwną czerwoną czapkę z białym pomponem, zamiast tradycyjnego, spiczastego kapelusza. Podobno też raz do roku jeździł po niebie swymi magicznymi saniami i rozdawał prezenty...
     W każdym razie, jeśli w ogóle istniał, a dowody wskazują na to, że tak, to był prawdziwym geniuszem. Jakie dowody? Gremlinołaje, które są zupełnym przeciwieństwem zwyczajnych gremlinów. Potrafią być miłe, słuchają rozkazów, podczas bitwy potrafią otoczyć się oddziałami swych mniejszych braci lub podobnie słabymi jednostkami, a same atakują zawsze 'Lodowym Pociskiem', który był podobno ulubionym zaklęciem owego czarodzieja. Z kolei po wygranej bitwie heros, który był tak nierozgarnięty by te dziwne istoty nająć do armii, czasami może dostać od nich prezent w postaci artefaktu. Nawet rekrutacja Gremlinołajów jest osobliwa - ich przyrost (14) jest łączną liczbą jednostek, jaką można nająć co tydzień, ale w rzeczywistości dwa nowe Gremlinołaje można najmować codziennie.
     Oczywiście, to wszystko nie daje nam pewności, że ów czarodziej naprawdę istniał, ale z drugiej strony kto inny niż ekscentryczny, na wpół zamrożony geniusz mieszkający na szczycie świata mógł wymyślić coś takiego? 



Arktyczny Strzelec - Arctic Sharpshooter
WyglądSiedliskoParametryWłaściwości SpecjalneKoszt
ace - wybieli wszystko! (nawet jeżeli wcześniej było zielone)
Stanowisko zakryte śniegiem
Atak: 13
Obrona: 10
Szybkość: 9
Punkty Życia: 15
Obrażenia: 8-10
Strzały: 32
Przyrost: 3

  • Pod wpływem zaklęcia 'Tarczy Powietrznej'

  • Walczy równie skutecznie w walce wręcz

  • Niewrażliwy na grozę
500

      Strzelcy, pierwotnie szkoleni przez Gelu, stali się tak popularni w Erathii, że każdy bohater chciał ich mieć jako część swojej armii. Prestiż bycia Strzelcem był tak duży, że zaczęli oni być szkoleni na całym kontynencie, a umiejętności były przekazywane z pokolenia na pokolenie. Strzelcy byli szkoleni także poza lasami i wtedy starali się przystosować do lokalnych warunków. I tak pojawili się Arktyczni Strzelcy. Mogą lepiej atakować, a dzięki umiejętności ukrywania się w śniegu - mogą także łatwiej unikać ostrzału wrogich jednostek. 


Wulkaniczny Strzelec - Lava Sharpshooter
WyglądSiedliskoParametryWłaściwości SpecjalneKoszt
czerwony kapturek dwadzieścia lat później
Stanowisko zakryte głazami
Atak: 12
Obrona: 11
Szybkość: 9
Punkty Życia: 15
Obrażenia: 8-10
Strzały: 32
Przyrost: 3

  • Pod wpływem zaklęcia 'Tarczy Ognia'

  • Walczy równie skutecznie w walce wręcz

  • Niewrażliwy na grozę
500

      Inny typ Strzelców - Wulkaniczni Strzelcy długo wiedli życie w trudzie na polach gorącej lawy. To sprawiło, że ich obrona w sposób naturalny się poprawiła. Z kolei podczas walki zanurzają oni groty swych strzał w gorącej lawie i w starciu bezpośrednim mogą użyć tych strzał, aby poparzyć przeciwników. 


Kapłan Wojny - War Zealot
WyglądSiedliskoParametryWłaściwości SpecjalneKoszt
nieładnie świecić oczami... nawet spod habitu!
Zaginiony Klasztor
Atak: 14
Obrona: 10
Szybkość: 8
Punkty Życia: 40
Obrażenia: 10-12
Strzały: 24
Przyrost: 2

  • Pod wpływem zaklęcia 'Magicznego Lustra'

  • Walczy równie skutecznie w walce wręcz

  • Niewrażliwy na grozę
600

      Przez lata ci kapłani odizolowali się od reszty świata w dalekich klasztorach, gdzie jedynymi gośćmi byli podróżnicy, którzy zgubili drogę, a i to rzadko zdarzało się więcej niż raz w roku. Przez ten cały czas kapłani doskonalili swe umiejętności waleczne oraz swe umysły, aby uodparniać się na wszelką magię. 


Wysłannik Ognia - Fire Messenger
WyglądSiedliskoParametryWłaściwości SpecjalneKoszt
i powiedz tu takiemu, że ogień to naprawdę nie żywioł, ale reakcja chemiczna
Siedlisko Skoncentrowanej Natury
Atak: 14
Obrona: 12
Szybkość: 5
Punkty Życia: 70
Obrażenia: 13-18
Przyrost: 2

  • Pod wpływem zaklęcia 'Ochrony przed magią ognia'

  • Niewrażliwy na grozę
750

      Wysłannicy Ognia mają doskonałą ochronę przed zaklęciami magii ognia i nieco lepszy atak niż ich pozostali bracia. W Siedlisku Skoncentrowanej Natury można jednorazowo nająć tylko jeden rodzaj wysłannika. 


Wysłannik Ziemi - Earth Messenger
WyglądSiedliskoParametryWłaściwości SpecjalneKoszt
ale numer! chodzące puzzle!
Siedlisko Skoncentrowanej Natury
Atak: 13
Obrona: 14
Szybkość: 5
Punkty Życia: 70
Obrażenia: 10-14
Przyrost: 2

  • Pod wpływem zaklęcia 'Ochrony przed magią ziemi'

  • Niewrażliwy na grozę
750

      Wysłannicy Ziemi mają doskonałą ochronę przed zaklęciami magii ziemi i nieco lepszą obronę niż ich pozostali bracia. W Siedlisku Skoncentrowanej Natury można jednorazowo nająć tylko jeden rodzaj wysłannika. 


Wysłannik Powietrza - Air Messenger
WyglądSiedliskoParametryWłaściwości SpecjalneKoszt
... czy ktoś ma odświeżacz powietrza?
Siedlisko Skoncentrowanej Natury
Atak: 13
Obrona: 12
Szybkość: 6
Punkty Życia: 70
Obrażenia: 10-14
Przyrost: 2

  • Pod wpływem zaklęcia 'Ochrony przed magią powietrza'

  • Niewrażliwy na grozę
750

      Wysłannicy Powietrza mają doskonałą ochronę przed zaklęciami magii powietrza i nieco większą szybkość niż ich pozostali bracia. W Siedlisku Skoncentrowanej Natury można jednorazowo nająć tylko jeden rodzaj wysłannika. 


Wysłannik Wody - Water Messenger
WyglądSiedliskoParametryWłaściwości SpecjalneKoszt
skład wysłannika wody wenecji: 30% - H2O, 70% - zanieczyszczenia
Siedlisko Skoncentrowanej Natury
Atak: 13
Obrona: 12
Szybkość: 5
Punkty Życia: 80
Obrażenia: 10-14
Przyrost: 2

  • Pod wpływem zaklęcia 'Ochrony przed magią wody'

  • Niewrażliwy na grozę
750

      Wysłannicy Wody mają doskonałą ochronę przed zaklęciami magii wody i nieco więcej punktów życia niż ich pozostali bracia. W Siedlisku Skoncentrowanej Natury można jednorazowo nająć tylko jeden rodzaj wysłannika. 


Koszmar - Nightmare
WyglądSiedliskoParametryWłaściwości SpecjalneKoszt
koszmarne bezguście - chyba nie wie, że palące się grzywy wyszły z mody już rok temu!
Podkowa Snów
Atak: 18
Obrona: 16
Szybkość: 9
Punkty Życia: 110
Obrażenia: 20-24
Przyrost: 2

  • Ulepszone 'spojrzenie śmierci'
    (ul. właściwość Gorgon)

  • Niewrażliwy na czary umysłu

  • Niewrażliwy na grozę
1500

      Nekromanci nigdy nie byli zbyt towarzyscy - być może to przez ich brak ciała i krwi, albo przez dziwne ubrania jakie noszą lub też przez przerażające szczebiotanie gdy się śmieją, czy przez ciągły odór śmierci, który ich otacza... Jakikolwiek byłby powód, nekromanci nie są zapraszani na najbardziej stylowe przyjęcia. Prawdę mówiąc, nie są zapraszani na ŻADNE przyjęcia - stylowe lub nie i dlatego mają mnóstwo wolnego czasu. Zwłaszcza, że nie śpią. Pamiętają sny i pamiętają koszmary z czasów, gdy jeszcze żyli, ale nie doświadczają już żadnych. Jak można się domyślić, preferują koszmary - zwłaszcza u żyjących.
     I tak pewnego dnia Sandro w odruchu zazdrości o umiejętności snu żywych zabrał kilka rumaków, które były używane przez rycerzy mroku i zaczął 'pracować' nad nimi. Wyszkolił je, by same potrafiły się poruszać, bez przewodnictwa jeźdźca oraz zmienił ich wygląd na bardziej przerażający. Sandro dodał im także nieco swego własnego odoru śmierci, który skoncentrował w ich 'oddechu'. Teraz Koszmary, gdyż tak przebiegle nazwał je Sandro, są prawdziwym postrachem wszystkich bohaterów w krainie i naprawdę mogą się śnić po nocach.
     Sandro uważa to wszystko za doskonały żart i uwielbia opowiadać znajomym o swym dziele 'stworzenia'. Oczywiście nie na przyjęciach, gdyż cały czas nie otrzymuje zaproszeń, ale na lokalnych spotkaniach gildii nekromantów, lub lepiej - na dorocznym Bankiecie Umarlaków. Wszyscy wtedy szczebiocą swymi zębami i próbują nie stracić podczas tego swej szczęki, co może być bardzo zawstydzające nawet dla tego, który już nie ma życia - towarzyskiego czy innego. 



Gorynycz - Gorynych
WyglądSiedliskoParametryWłaściwości SpecjalneKoszt
hydrosmok - czyli połączenie hydroplanu i smoczka dla dzieci
Rozległa Jaskinia
Atak: 20
Obrona: 20
Szybkość: 8
Punkty Życia: 250
Obrażenia: 25-45
Przyrost: 1

  • Atakuje wszystkich przeciwników dookoła

  • Powstrzymuje kontratak

  • Niewrażliwy na grozę
3500

      Niewielu spoza mrocznych Lochów wie, że urządzane są tam magiczne zawody co każdych pięć lat. Najlepsi Czarnoksiężnicy i Suwereni współzawodniczą ze sobą w czterech szkołach magii, tworzeniu nowych eliksirów oraz w tworzeniu nowych potworów, które mogłyby służyć Lochom. W każdej kategorii najlepszy jest nagradzany Naszyjnikiem Czarnego Smoka - obiektem pożądania wielu i symbolem wielkiego prestiżu i uznania.
      Jeden z najlepszych czarnoksiężników tego (lub każdego innego) wieku, Alamar otrzymał już pięć takich naszyjników - po jednym dla każdej szkoły magii i jednym za jego paraliżujący eliksir, który wydestylował z jadu Skorpikory. Jednakże, ostatni Naszyjnik Czarnego Smoka omijał go przez wiele lat. Jednego roku jego starannie wyhodowani troglodyci z umiejętnością wyczuwania grzybów zostały pokonane przez niecuchnące harpie Agara, a na następnych zawodach jego krzyżówki meduzy i jeżozwierza zajęly drugie miejsce po pozbawionych odoru mantikorach Gunnara. Tak więc jego stworzenia były zawsze gorąco oklaskiwane, ale wciąż nie aż na tyle dobre, by zapewnić mu ostatni naszyjnik
      W końcu Alamar był zdeterminowany i chciał skrzyżować potwory z lochów z innymi stworzeniami, by stworzyć coś naprawdę niespotykanego. Podróżował daleko, do krain elfów, gdzie krótko eksperymentował z krzyżówką harpii i krasnoluda (zbyt ciężkie, by mogły latać), a także do krain barbarzyńców, gdzie krótko cieszył się sukcesem w zmieszaniu cech cyklopa i złych oczu, póki inny cyklop nie zniszczył jego prototypu (Ugh! Dużo oczy! Ugh!), aż wreszcie dotarł do siarkowych bagien władców bestii. Tam pochwycił młodą hydrę i powrócił do swych lochów, by zacząć przygotowania. Doskonały projekt - szybkość smoka z wieloma głowami hydry, wielokrotne zionięcie ogniem i umiejętność latania - prawdziwie przerażająca bestia.
      Niestety dla Alamara, okazało się, że krzyżowanie smoków i hydr jest o wiele bardziej skomplikowane, niż mogłoby się wydawać. Jego pierwszy prototyp sam się spalił, gdy jedna głowa próbowała porozmawiać z drugą, a następny zabił się spadając na ziemię, bo nie mógł jednocześnie latać i atakować. Zawody się zbliżały, więc Alamar postawił na kompromis: Gorynycz - bestię z wieloma głowami, która atakowała bez kontrataku oraz potrafiła latać i poruszała się chociaż nieco szybciej niż hydra chaosu. Jednakże czarnoksiężnik znowu okazał się mieć pecha. Jego gorynycz został zaprezentowany w tym samym roku, w którym Jeddite zaprezentował swoje samozakrywające twarz meduzy i raz jeszcze naszyjnik nie został przyznany Alamarowi. Sfrustrowany, wypuścił swoje prototypy stworzeń w dzicz, aby pożerały wszystkich niespodziewających się tego ludzi oraz tych, którzy będą na tyle niemądrzy by spróbować wymówić nazwę tego stworzenia. 



Czarodziejka - Sorceress
WyglądSiedliskoParametryWłaściwości SpecjalneKoszt
rock and roll! yeah!
Zaczarowana Wieża
Atak: 15
Obrona: 13
Szybkość: 8
Punkty Życia: 35
Obrażenia: 10-13
Strzały: 24
Przyrost: 2

  • rzuca zaklęcia na odległość - po każdym ataku ma pewną szansę na rzucenie losowego, niekorzystnego oddziaływania na zaatakowany oddział
600

      Nie było łatwo wychowywać się w Bastionie - Petal wiedziała o tym aż nazbyt dobrze. Wszystko było w stylu 'natura tego', 'środowisko tamtego' i 'nie, nie możemy zjeść pieczonych grzybów na kolację, bo drzewce się denerwują, gdy palimy ich części w ogniskach'. Głupota. Oczywiście wcale by nie odrosło im te kilka gałęzi, prawda? Nawet jej imię: Petal - bleee, jak okropnie NIE straszne. Który złoczyńca przestraszył się 'przerażającej' Petal, która chciała mu spuścić łomot? Żaden, nikt, zero. Nie, Bastion to zdecydowanie nie miejsce dla rock'n'rollowej adeptki magii, która zawsze wolałaby rzucić porządną kulę ognia zamiast jakiegoś nudnego błogosławieństwa. Co prawda można by zostać strażniczką, jak Jenova albo Druidką, jak Gem, ale zawsze trzeba by żyć wg ich zasad. Nie chodzić po trawie, nie przywiązywać centaurom dzwonków do ogonów, nie przypalać stóp krasnoludom... nuuuda. Nawet jednorożce były beznadziejne - tylko dumnie krocząc i pozwalając innym czesać swoje lśniące grzywy, ale nastawiając swój róg gdy tylko Petal próbowała je pogłaskać nieco brudnymi od sadzy rękami.
     A więc odeszła. Wyruszyła poszukiwać innych niezależnych kobiet takich jak ona. Poprosiła także jedną ze swych kuzynek, by uszyła jej nieco strasznie wyglądającą długą, ciemną suknię z nieco diabolicznym, wysokim kołnierzem. Podczas swych podróży Petal układała sobie kilka zadań do wykonania: pozbyć się kilku złoczyńców po drodze, poznać jakieś efektowne i groźne zaklęcia, wypróbować swoje umiejętności magiczne w realnym świecie i poprawić poczucie własnej wartości wszystkich cywilizowanych kobiet.
     Życie było dobre. Była przecież wzbudzającą strach, rzucającą zaklęcia adeptką poszukującą przygód i ku jej zaskoczeniu - było wiele takich jak ona. I wcale nie tylko z Bastionów - wkrótce miała grupę 'sióstr' złożoną z byłych magów wojennych, suwerenek, heretyczek i kobiet o bardzo różnym pochodzeniu. Nazwały siebie Czarodziejkami i na wzór Petal, wszystkie nosiły podobne szaty i ten sam diaboliczny, wysoki kołnierz. Gdy rosła ich liczba, rosła również ich moc. Rzucały nie tylko nudnawe zaklęcia magii wody, ale zaklęcia wszystkich rodzajów - także morowe powietrze, klątwę, a nawet nieco wredne zaklęcie wynalezione przez Petal - małą, przyjemną, ścinającą z nóg zarazę. Wkrótce ich grupa stała się postrachem wszystkich praktykujących zło istot w krainie. Niedługo potem, co można było przewidzieć, zaczęli się ich bać również mężczyźni - nawet ci o dobrym sercu i czystych myślach.
     Nieco obawiając się, że wizerunek kochających zabawę, frywolnych Czarodziejek może przyćmić ich wielkie pragnienie oczyszczenia świata ze zła, Petal wybrała się do miejscowego gaju Czarodziei, by dyskutować nad możliwością współpracy. Ostatecznie, wynegocjowano pakt, który stanowił, że Czarodziejki o wystarczającej mocy będą mogły podczas bitwy wezwać kilku Czarodziei do pomocy w walce przeciw złu, dzięki czemu zostało obalone twierdzenie, że Czarodziejki były nie tylko przeciwne złu, ale także wrogo nastawione do wszystkich mężczyzn. W zamian Petal i jej siostry zgodziły się nie rzucać na Czarodziei wrednego zaklęcia zarazy oraz przywoływać tylko tych, którzy aktualnie nie będą grać w grę 'Walnij Maga' - ich ulubiony sposób na spędzanie wolnego czasu. 


Wszystkie zaklęcia trwaja 3 tury z wyjątkiem kwasu i morowego powietrza, które działają trwale. Emisariusze bogów i wysłannicy są całkowicie odporni na zaklęcia czarodziejki. Szansa rzucenia zaklęcia wynosi 20% + 2% za każdą czarodziejkę w oddziale. Typ zaklęcia zależy od ilości czarodziejek w oddziale:

- niedużo lub kilka czarodziejek:
pech, morowe powietrze, zaraza lub osłabienie z szansą 25% każde
- grupa czarodziejek:
spowolnienie, klątwa lub odwrócenie zaklęć z szansą 20% każde
pech, morowe powietrze, zaraza lub osłabienie z szansą 10% każde
- sporo czarodziejek:
trucizna, smutek, kwas lub zapomnienie z szansą 15% każde
spowolnienie, klątwa lub odwrócenie zaklęć z szansą 8% każde
pech, morowe powietrze, zaraza lub osłabienie z szansą 4% każde
- horda lub legion czarodziejek:
hipnoza, szaleństwo, oślepienie lub postarzenie z szansą 4% każde
trucizna, smutek, kwas lub zapomnienie z szansą 11% każde
spowolnienie, klątwa lub odwrócenie zaklęć z szansą 8% każde
pech, morowe powietrze, zaraza lub osłabienie z szansą 4% każde 



Sylvański Centaur - Sylvan Centaur
WyglądSiedliskoParametryWłaściwości SpecjalneKoszt
pół-elf, pół-centaur - która połowa jest większa?
Sylvanie Gospodarstwo
Atak: 10
Obrona: 5
Szybkość: 8
Punkty Życia: 15
Obrażenia: 4-6
Strzały: 24
Przyrost: 7

  • Strzela dwa razy

  • Wesoły (jest pod działaniem zaklęcia Uniesienie (Mirth))
250

      Historia powstania Sylvańskiego Centaura jest cudowną, piękną i wzruszającą opowieścią o miłości elfa imieniem Tallow oraz pięknej centaurki o imieniu Sherinda... i właśnie dlatego jej nie przeczytacie :P. Wystarczy powiedzieć, że dzięki pewnemu zaklęciu obie istoty połączyły się - zjednoczone w ciele, umyśle i duszy, co pozwoliło m.in. rozwiązać konflikt między centaurami i elfami. Później owo zaklęcie było używane jeszcze wiele razy, bo okazało się,że elfy i centaury mają ze sobą więcej wspólnego, niż mogłoby się wydawać. Sylvańskie Centaury są także odtąd pod wpływem wiecznego uniesienia spowodowanego radością połączenia. Mają zalety obu stworzeń i wady żadnego z nich.


Wilkołak - Werewolf
WyglądSiedliskoParametryWłaściwości SpecjalneKoszt
... a to pewnie wilk od czerwonego kapturka... też 20 lat później
Wyjąca Grota
Atak: 10
Obrona: 12
Szybkość: 7
Punkty Życia: 35
Obrażenia: 6-9
Przyrost: 4

  • Likantropia (x2 podczas pełni księzyca) - ataki wilkołaka mogą zamienić wrogów w wilkołaki. Podstawowa szansa wynosi 20%, podwojona do 40% w dni pełni księżyca (dni 14-16 każdego miesiąca)

  • Pod wpływem zaklęcia Berserk w dni pełni księżyca (14-16)
300

      To ciekawe, że niektóre mieszanki są akceptowane bardziej niż inne. Chleb i masło - oczywiste. Labradory i pudle - nieco dziwne, ale mają fajną nazwę. Któż nie chciałby mieć labradudla? Ludzie i konie? Niecodzienne, ale centaury poruszają się szybko, a mogą też wyjść w towarzystwie i porozmawiać na poziomie. Ludzie i wilki? Porażka - nikt najwyraźniej nie lubi wikołaków. Być może to przez to, że nieprzyzwoicie linieją, albo przez to, że mogą ci wyrwać gardło podczas ich szaleńczej furii przy pełni księżyca. W każdym razie, zawsze były pojmowane wrogo, a wiele kampanii zostało już urządzanych by wyplenić likantropię w każdej z form - z różnymi skutkami.
     Z pewnością krucjata Lorda Haarta by pozbyć się bobrołaków była wielkim sukcesem - zwłaszcza dla zwykłych bobrów, które często znajdowały w swych rzekach i strumieniach mnóstwo ludzkich kości po pełni księżyca. Inne misje tego typu były jednak o wiele mniej skuteczne. Próby Halona by wyelimonować przerażające kolibrołaki na przykład doprowadziły tylko do zniszczenia wielu pięknych ogrodów kwiatowych oraz do destrukcji kilku pszczelich uli.
     Choć jest wiele stworzenio-łaków na swiecie to wilkołaki zawsze należały do jednych z najczęściej spotykanych i najgroźniejszych. Są szybkie - o wiele szybsze niż na przykład leniwcołaki i choć czasem zachowują jakieś ludzkie cechy, to jednak podczas pełni księżyca wpadają w ślepą i szaleńczą furię, której nikt i nic nie może powstrzymać, ani kontrolować. Wilkołaki mają także najwyraźniej większe możliwości pod względem przekazywania swych cech innym istotom. Już nie raz donoszono o całych grupach ludzi i innych stworzeń, którzy zaledwie po zadrapaniu zmieniały się w wilkołaki podczas różnych bitew.
     Próby pozbycia się wilkołaków miały różne skutki, choć generalnie udało je się wygnać do odosobnionych miejsc. Jednakże ich szybkość, siła i krwiożerczość już nie raz sprawiły, że różni bohaterowie poszukiwali ich, by zrekrutować kilku do swej armii. 



Piekielny Ogier - Hell Steed
WyglądSiedliskoParametryWłaściwości SpecjalneKoszt
małe elfy znów się bawiły zapałkami w zagrodzie jednorożców...
Piekielna Szczelina
Atak: 15
Obrona: 15
Szybkość: 8
Punkty Życia: 100
Obrażenia: 18-24
Przyrost: 2

  • Pod wpływam zaklęcia 'Ognistej Tarczy' ('Fire Shield')

  • Po ataku może rzucić czar 'Ściana Ognia'('Firewall')

  • Niewrażliwy na czary magii ognia
1100

      W naszej rzeczywistości istnieją różne szczeliny - powstają w niewidzialnych dla oka miejscach, gdzie kosmiczna bariera jest nieco słabsza niż zwykle. Zwierzęta potrafią wyczuć te miejsca i unikać ich. Bać się ich. Gdyż czasami, choć na szczęście rzadko, a jednak wystarczająco często, by najodważniejsi bledli ze strachu za zamkniętymi drzwiami swych domów, z tych szczelin coś się przedostaje na drugą stronę.
     Po tamtej stronie wcale nie jest ciemno, jak wielu sądzi, lecz właściwie całkiem, całkiem jasno. Jak ogień. Jasno. I gorąco. Bardzo, bardzo gorąco. Tak więc istoty, które przedostają się ze świata znajdującego się tuż przy naszym z reguły wkradają się do naszych snów, a raczej - do koszmarów. Jednakże nie zawsze mają postać koszmaru. Czasem te bestie znajdują wystarczająco duże szczeliny w naszym świecie, aby mogły się w całości przedostać. Czasami koszmary istnieją na jawie - są prawdziwe i bardzo gorące.
     Piekielne Ogiery są końmi z innego świata - z płonącymi grzywami i żarzącymi się oczami. Na szczęście dla nas, są naprawdę małe w porównaniu do niektórych bestii ze swego rodzaju, a jednak nawet one rzadko znajdują szczelinę wystarczająco dużą, by się przecisnąć, więc pozostają rzadkie, znajdowane jedynie w odosobnionych miejscach lub w miejscach, w których duże ilości magii kumulowały się bez żadnego nadzoru. Miejscach, w których te szczeliny nie są łatane i mogą być wykorzystane przez istoty z tamtej strony.
     Spotkanie z Piekielnymi Ogierami może być fatalne w skutkach, gdyż ich wyziew jest tak gorący, że może zostawić po sobie całe ściany ognia, a same ogiery również nauczyły się tworzyć wokół siebie ognistą pożogę, która sprawia, że w bliskim starciu każdy atakujący sam odniesie rany. Naturalnie, są również odporne na wszelkie zaklęcia magii ognia. 



Drakolicz - Dracolich
WyglądSiedliskoParametryWłaściwości SpecjalneKoszt
kości zostały rzucone! ...ale czy smok o tym wie?
Cmentarzysko Smoków
Atak: 45
Obrona: 45
Szybkość: 16
Punkty Życia: 800
Obrażenia: 50-80
Strzały: 5
Przyrost: 1

  • Nieumarły

  • -1 do morale wrogich armii

  • 20% odporności na magię

  • 20% szans na zablokowanie fizycznego ataku
25000
15

      Daleko stąd pewien król zamieniony w licza eksperymentował z do tej pory dość słabymi nieumarłymi smokami. Chciał stworzyć ostateczną broń nekromantów, która nie zostałaby już tak łatwo pokonana przez jakieś wstrętne anioły czy behemoty. Licz próbował wiele razy z animowaniem szkieletów różnych smoków, ale rezultaty były za każdym razem niezadowalające. Wpadł jednak na pomysł, który dał początek nowej bestii. Zamiast wykorzystać tylko jeden szkielet, lepiej POŁĄCZYĆ zalety kilku smoków... a nawet swoje! I tak zmieszał kości czarodziejskich i czarnych smoków, a do tego dołożył jedną własną. Użył najpotężniejszej znanej mu magii nekromanckiej i tak narodził się Drakolicz. Jest wytrzymały jak oba smoki, z których powstał razem wzięte i choć nie rzuca żadnych zaklęć, to jednak jego wewnętrzna magia czasami pozwala mu na uniknięcie skutków niekorzystnego zaklęcia, a nawet - fizycznego ataku. Posiada nawet moc swego stwórcy, która pozwala mu na atakowanie na odległość chmurą śmierci - podobną do tej stosowanej przez licze i choć jego rezerwy mocy szybko się kończą, to jednak nie stanowi to większego problemu, bo może również atakować swym śmiertelnym zionięciem, by zaraz potem pożreć ofiarę. Jednakże nekromanci nie zyskali nowych sprzymierzeńców... pierwsze Drakolicze szybko okazały się mieć, podobnie jak licze, własną wolę i świadomość. Nie chciały nikomu służyć, więc... co się stało z królem liczem możecie sami sobie dopowiedzieć. Drakolicze odtąd stały się postrachem wszystkich żyjących istot w krainie, a jakby tego było mało - na cmentarzyskach smoków nauczyły się tworzyć inne, podobne do nich. Na szczęście odpowiednich cmentarzysk jest mało, a proces tworzenia Drakolicza jest długotrwały, więc są one bardzo rzadkie, jednak już tylko jeden z nich to znacznie zbyt dużo.

Dowódcy
czuje się jak idiota. stoję w grocie smoka i tylko czekam... równie dobrze mogę sobie przylepić etykietę 'konserwy rycerskiej'!



       Po zaburzeniu równowagi sił na Antagrichu i interwencji bogów wielu bohaterów uświadomiło sobie, że mogą sobie sami nie poradzić w nowej sytuacji. Potrzebowali inteligentnych stworzeń, które mogłyby wspomóc ich zarówno w walce, jak i w wydawaniu rozkazów. Potrzebowali osobistych Dowódców. Ta rola najczęściej zaczęła przypadać najbardziej zaufanym przyjaciołom, a także najzdolniejszym magom i najlepszym wojownikom wśród armii bohaterów. 


OGÓLNY OPIS

       Dowódcy łączą w sobie cechy jednostki i bohatera. Podczas bitwy walczą ramię w ramię z dowodzoną przez nich armią. Potrafią także rzucać określone zaklęcia, a po bitwie - zdobywają wraz z bohaterem doświadczenie, dzięki któremu mogą rozwijać 4 z 6 umiejętności pierwszorzędnych, a w rezultacie także 6 z 15 umiejętności drugorzędnych. Inaczej jednak niż w przypadku umiejętności bohatera, umiejętności dowódcy dotyczą tylko i wyłącznie jego - nie mają bezpośredniego wpływu na resztę armii. Dowódcy mogą również używać specjalnych artefaktów. Każdy dowódca ma własne imię i biografię. Bohater może mieć tylko jednego dowódcę i nie może go przenieść do armii innego bohatera. Jeżeli dany bohater nie ma dowódcy, będzie mógł go nająć w jednym ze swoich miast za cenę 1000.

Początkowe Statystyki
Każdy dowódca tuż po najęciu, lub też na początku gry ma takie same parametry:

Atak: 5
Obrona: 5
Szybkość: 5
Punkty Życia: 60
Obrażenia: 7-15
Moc zaklęć: 1

Będą one modyfikowane przez wybór odpowiednich umiejętności pierwszorzędnych, a także w niewielkim stopniu - przez awans dowódcy do kolejnych poziomów doświadczenia. 

CHARAKTERYSTYKA



Paladyn - Paladin
(Zamek - Castle)
WyglądCechy Rasy
podwójne ostrze! goli dokładniej niż kiedykolwiek! (wszystko... łącznie z głową)
Mądrość - dowódca zdobywa 150% doświadczenia bohatera
Wzmocnienie - może w trakcie walki rzucać 'Wzmocnienie' ('Cure') na przyjazne oddziały

Przy włączonej opcji 'Ulepszeni Dowódcy' ('Enhanced Commanders'):

  • Wraz z 'Wzmocnieniem' ('Cure') dowódca może rzucić także 'Błogosławieństwo' ('Bless')
  • Dowódca zaczyna mając umiejętność wielokrotnego kontrataku

  • Paladyn jest boskim obrońcą sprawiedliwości. Doświadczenie tego świętego mściciela rośnie bardzo szybko z każdą wygraną bitwą, a on sam został obdarzony magią leczniczą, aby mógł utrzymać swoją armię w pełni sił i gotową do walki. 


    Hierofanta - Hierophant
    (Bastion - Rampart)
    WyglądCechy Rasy
    Mistrz Pierwszej Pomocy - dostarcza do armii dodatkowe namioty medyka (liczba namiotów = poziom dowódcy)
    Tarcza - może rzucać zaklęcie 'Tarcza' ('Shield') (czas trwania = moc czarów dowódcy)

    Przy włączonej opcji 'Ulepszeni Dowódcy' ('Enhanced Commanders'):

  • Wraz z 'Tarczą' ('Shield') dowódca może rzucić także 'Uniesienie' ('Mirth')
  • Dowódca zaczyna mając umiejętność magicznego lustra

  • Ten mistyczny dowódca jest naturalnym uzdrawiaczem i zawsze nalega, aby w armii, którą dowodzi był przynajmniej jeden namiot medyka. Dodatkowo, może wywołać pojawienie się magicznej tarczy, która osłania sojuszników przed wrogimi ciosami. 


    Strażniczka Świątyni - Temple Guardian
    (Forteca - Tower)
    WyglądCechy Rasy
    Czarodziej Many - odzyskuje część punktów many zużytych przez bohatera podczas ostatniej tury (ilość = zużyte punkty * (20% + 5% * poziom dowódcy)), ale nie mniej niż 1 punkt i nie więcej niż 90% utraconych punktów.
    Precyzja - może rzucać zaklęcie 'Precyzja' ('Precision') (czas trwania = moc czarów dowódcy)

    Przy włączonej opcji 'Ulepszeni Dowódcy' ('Enhanced Commanders') :

  • Wraz z 'Precyzją' ('Precision') dowódca może rzucić także 'Psalm Mocy' ('Prayer')
  • Dowódca zaczyna mając umiejętność strzelania

  • Piękna Strażniczka Świątyni jest inteligentna i posiada bardzo silną wolę. Podobno jest daleką 'kuzynką' Tytanów. Jej obecność na polu bitwy zwiększa celność zarówno samych Tytanów, jak i innych jednostek przez nią dowodzonych. Ta umiejętność jest prawie tak użyteczna, jak jej zdolność do zbierania i przekazywania punktów many z emocjonalnie naładowanego pola bitwy dla swego bohatera. 


    Żywiołak Kosmosu - Astral Spirit
    (Wrota Żywiołów - Conflux)
    WyglądCechy Rasy
    Pacyfista - przekonuje część wrogich oddziałów, aby zrezygnowały z walki na czas bitwy (procent armii = element + 5% + (poziom dowódcy-1)/2), ale nie więcej niż 20% stworzeń.
    Kontratak - może rzucać zaklęcie 'Kontratak' ('Counterstrike') (czas trwania = moc czarów dowódcy)

    Przy włączonej opcji 'Ulepszeni Dowódcy' ('Enhanced Commanders') :

  • Zamiast 'Kontrataku' ('Counterstrike') dowódca rzuca losowe 'Przyzwanie Żywiołu' ('Summon Elemental')
  • Dowódca zaczyna mając umiejętność zmniejszania obrony przeciwnika o 50%

  • Zrodzony w astralnym wymiarze Żywiołak Kosmosu często korzysta z możliwości ukazywania wrogim oddziałom skrawków swego pustego, odizolowanego świata, a ci lojalni niegdyś żołnierze wrogów często są wtedy gotowi natychmiast porzucić broń i walkę widząc całą bezcelowość wojny. Żywiołak Kosmosu jest również zdolnym telepatą i potrafi czasem ostrzec przyjazne oddziały przed niespodziewanym atakiem. 


    Szaman - Shaman
    (Cytadela - Fortress)
    WyglądCechy Rasy
    Mistrz Wojny - otrzymuje 150% punktów ataku i obrony bohatera
    Przyśpieszenie - może rzucać zaklęcie 'Przyśpieszenie' ('Haste') - szybkość + 5 (czas trwania = moc czarów dowódcy)

    Przy włączonej opcji 'Ulepszeni Dowódcy' ('Enhanced Commanders') :

  • Wraz z 'Przyśpieszeniem' ('Haste') dowódca może rzucić także 'Fortunę' ('Fortune')
  • Dowódca zaczyna mając umiejętność trującego ataku

  • Ten dowódca używa pierwotnej magii, dzięki duchowemu totemowi bohatera, któremu służy, aby być znacznie silniejszym podczas bitwy. Zaklęcia Szamana zwiększają zarówno szybkość, jak i refleks bestii, którymi dowodzi tak, aby przystosować je do siebie. 


    Wódz Ogrów - Ogre Leader
    (Twierdza - Stronghold)
    WyglądCechy Rasy
    Mistrz Balist - dostarcza armii dodatkowe balisty (ilość = (poziom dowódcy / 4) + 1) oraz umożliwia bohaterowi kontrolę nad nimi
    Kamienna Skóra - może rzucać zaklęcie 'Kamienna Skóra' ('Stone Skin') - (czas trwania = moc czarów dowódcy)

    Przy włączonej opcji 'Ulepszeni Dowódcy' ('Enhanced Commanders') :

  • Wraz z 'Kamienną Skórą' ('Stone Skin') dowódca może rzucić także 'Kontratak' ('Counterstrike')
  • Dowódca zaczyna mając umiejętność szansy blokowania fizycznego ataku

  • Zapobiegliwy Wódz Ogrów jest po prostu zakochany w śmiercionośnych balistach i zawsze upewnia się, czy jest przynajmniej jedna w armii, którą dowodzi. Ten przebiegły dowódca opanował także zaklęcie, dzięki któremu skóra przyjaznych oddziałów staje się twarda jak kamień. 


    Brutus - Brute
    (Lochy - Dungeon)
    WyglądCechy Rasy
    Reformator Dusz - po każdej bitwie dostarcza 50% zdobytego doświadczenia w złocie
    Żądza Krwi - może rzucać zaklęcie 'Żądza Krwi' ('Bloodlust') - (czas trwania = moc czarów dowódcy)

    Przy włączonej opcji 'Ulepszeni Dowódcy' ('Enhanced Commanders') :

  • Wraz z 'Żądzą Krwi' ('Bloodlust') dowódca może rzucić także 'Kamienną Skórę' ('Stone Skin')
  • Dowódca zaczyna mając umiejętność powstrzymywania kontrataku

  • Ten dowódca podczas bitwy jest nieustraszonym wojownikiem, a w sojuszniczych oddziałach wzbudza żądzę krwi. Natomiast, gdy bitwa się skończy, Brutus rozkazuje armii pozbierać trupy, ponieważ w ciemnych i cuchnących Lochach zawsze jest zapotrzebowanie na świeże ciała. 


    Pożeracz Dusz - Soul Eater
    (Nekropolia - Necropolis)
    WyglądCechy Rasy
    Nieumarły - właściwości jednostki nieumarłej
    Animator - może rzucać zaklęcie 'Animator' ('Animate Dead') na jednostki 1-5 poziomu - (ilość PŻ = (moc czarów dowódcy / 2)*50 + 60)

    Przy włączonej opcji 'Ulepszeni Dowódcy' ('Enhanced Commanders') :

  • Dowódca zaczyna mając umiejętność wzbudzania grozy

  • Ten nieposiadający własnej duszy dowódca pochłania spirytualną esencję stworzeń, które zabije, aby utrzymać się przy swoim nienaturalnym stanie nieżycia. Na polu bitwy Pożeracz Dusz używa nekromanckich mocy, aby ponownie ożywić swoich poległych towarzyszy. 


    Sukub - Succubus
    (Inferno - Inferno)
    WyglądCechy Rasy
    Urok - przed bitwą z odziałem jednostek neutralnych, rzuca urok i przeciąga cześć z nich na swoją stronę (procent armii = 5% + (poziom dowódcy - 1) / 2), ale nie więcej niż 20%
    Tarcza Ognia - może rzucać zaklęcie 'Tarcza Ognia' ('Fire Shield') - (czas trwania = moc czarów dowódcy)

    Przy włączonej opcji 'Ulepszeni Dowódcy' ('Enhanced Commanders') :

  • Wraz z 'Tarczą Ognia' ('Fire Shield') dowódca może rzucić także 'Żądzę Krwi' ('Bloodlust')
  • Dowódca zaczyna mając umiejętność latania

  • Twoje szeregi szybko się zapełnią dzięki temu czarującemu, zmysłowemu, acz demonicznemu dowódcy i jej urokowi. Jej powinowactwo z ogniem pozwala na ochronę swych oddziałów płomienną aurą.




    Zapraszam do środka! (głodny nieco jestem)
    Lokacje

    lanie wody to ciężka praca...



           Na Antagrichu podczas długich lat spokoju powstało dużo nowych, dziwnych miejsc. Jedne z nich nie okazały się mieć większego zastosowania, inne tylko upiększały krajobraz, ale niektóre z nich okazały się mieć bardzo duże znaczenie podczas przyszłych przygód bohaterów.


    LOKACJE PRZYGODY

           Lokacje przygody to miejsca na mapie, które odwiedzone przez bohatera, powodują określone wydarzenie. Oprócz Sfinksa, Kamieni Mocy dowódców oraz obiektów wykorzystujących istniejące sposoby działania (nowe chatki jasnowidza, nowy portal...), wszystkie z nich kontrolowane są przez specjalne skrypty ERM, które mogą być uaktywniane i dezaktywowane w opcjach WoGifikacji. Aby grać z nowymi obiektami WoGa trzeba albo zWoGifikować mapę (wtedy obiekty same pojawią się na mapie), albo stworzyć mapę z danym obiektem, a jego skrypt umieścić w sekcji 'timed events' w edytorze. Większość z tych nowych obiektów można znaleźć w sekcji 'zamków' w edytorze map.


    Artefaktor (Artificer)
    Dzięki Artefaktorowi można zwiększyć moc niektórych artefaktów, w jakie wyposażony jest bohater (nie mogą znajdować się w nieaktywnym ekwipunku). Jeżeli artefakt dodaje +1 do którejś z umiejętności pierwszorzędnej, będzie go można ulepszyć do artefaktu dającego +2 premii za cenę 2000. Jeśli artefakt daje +2 premii, będzie go można ulepszyć tak, aby dawał +3 premii za cenę 3000, itd.
    Można dokonać tylko jednego lub dwóch ulepszeń dziennie, choć za drugim razem cena będzie podwójna, a każde ulepszenie zabiera bohaterowi także 100 punktów ruchu.
    Handlarz Starszyzną (Junk Merchant)
    Tutaj można wymienić niektóre artefakty na inne towary (z reguły na złoto lub zasoby). Ważne jest, aby w momencie odwiedzania Handlarza, bohater miał je w NIEaktywnym ekwipunku.
    Dokładnny cennik Handlarza można znaleźć tu:


    Tajemnicze Siedlisko Stworzeń (Mysterious Creature Dwelling)
    W tym siedlisku można nająć 7 oddziałów jednostek o takiej samej nacji, jak bohater odwiedzający (np. jeżeli siedlisko odwiedzi rycerz, jednostki będą pochodzić z Zamku (Castle)). Ich ilość i rodzaj są w dużej mierze losowe. Przed zapłaceniem ustalonej ceny, gracz nie wie, jakie stworzenia dostępne są w siedlisku. Każdy bohater może odwiedzić Tajemnicze Siedlisko Stworzeń tylko raz. 
    Wieża Arkan (Arcane Tower)
    W tym miejscu bohaterowie mogą zamieniać punkty umiejętności pierwszorzędnych na inne. Np. bohater może wymienić 1 punkt Ataku na 1 punkt Wiedzy. W jednej turze można dokonać dowolną ilość zamian, przynajmniej dopóki nie skończą się punkty w odpowiedniej umiejętności pierwszorzędnej (jeżeli tak się stanie, można je znów zamieniać w drugą stronę :P). 
    Żywa Czaszka (Living Skull)
    Te obiekty służą jako urządzenia do lokalizowania artefaktów. Po odwiedzeniu Czaszki, bohater będzie zapytany jakiego artefaktu szuka.
    - Jeśli poda poprawną nazwę oraz zapłaci 100 , Czaszka powie czy artefakt znajduje się na powierzchni, w podziemiach, czy też w ogóle nie znajduje się na mapie.
    - Jeśli artefakt jednak jest na mapie, to za niewielką cenę losowego zasobu, Czaszka będzie mogła określić ile pól w danym kierunku trzeba się udać, aby go odnaleźć (np. 10 pól na zachód i 23 pola na południe).
    - Jeśli bohater będzie dalej zainteresowany poszukiwaniem artefaktu, to za cenę 1000  Czaszka odsłoni teren, gdzie się poszukiwany artefakt znajduje.
    - Za dodatkowe kilka sztabek mithrilu (dokładna ilość zależy od mocy artefaktu) Żywa Czaszka może przywołać artefakt wprost do bohatera. 
    Jarmark Czasu (Market of Time)
    Tutaj bohaterowie mogą pozbyć się niechcianych umiejętności drugorzędnych, których nauczyli się przez przypadek lub po prostu nie są im już potrzebne. Koszt jednorazowego zapomnienia wynosi 2000 , a także nieco punktów ruchu (medytacja potrzebna do uwolnienia umysłu zabiera sporo czasu). Można skorzystać z tego tylko raz dziennie. 
    Szkoła Czarodziejstwa (School of Wizardry)
    Ta lokacja jest miejscem absolutnie przepełnionym magią. Można tu raz dziennie dokonać jednej z aż czterech czynności:
    - podwyższyć o 1 punkt wartość Wiedzy lub Mocy Czarów bohatera za cenę zależną od dotychczasowego poziomu tych statystyk
    - nauczyć się lub podwyższyć poziom jednej z magicznych umiejętności drugorzędnych (wybieranej losowo każdego dnia) za cenę 3000 . Bohater będzie mógł się nauczyć nowej umiejętności nawet, gdy już poznał maksymalną ich ilość, ale będzie musiał dopłacić conajmniej 10000 
    - nauczyć się losowego zaklęcia z poziomów 1-4 (cena zależna od mocy zaklęcia)
    - przepisać zaklęcia ze zwojów do księgi magii; wymagana jest Mądrość u bohatera na poziomie eksperta 
    Akademia Wojny (Battle Accademy)
    Tutejsi weterani mogą bardzo wiele nauczyć twego bohatera dzieląc się z nim swymi doświadczeniami. W tej lokacji raz dziennie można wybrać spośród:
    - podwyższenia o 1 punkt wartości Ataku lub Obrony bohatera za cenę zależną od dotychczasowego poziomu tych statystyk
    - nauczynia się lub podwyższenia poziomu jednej z walecznych umiejętności drugorzędnych (wybieranej losowo każdego dnia) za cenę 3000 . Bohater będzie mógł się nauczyć nowej umiejętności nawet, gdy już poznał maksymalną ich ilość, ale będzie musiał dopłacić conajmniej 10000 
    - nabycia losowo wybranego artefaktu za cenę w złocie (zależną od mocy artefaktu)
    Ołtarz Transormacji (Altar of Transformation)
    Gdy bohater zdecyduje się odwiedzić ten przedziwny budynek, cała jego armia zostanie przeobrażona. Zachowane zostaną stosunki ilościowe oraz poziomy armii, ale zmienią się rodzaje jednostek. Wszystkie jednostki zostaną zamienione na jedną z losowo wybranych nacji (np. wszystkie jednostki mogą się zamienić w nieumarłych Nekropolii) lub też na jednostki neutralne. Transformacji nie podlegają Emisariusze Bogów i trzy potężne neutralne smoki z 10 poziomu. Ołtarz można odwiedzić raz w tygodniu. 
    Kamienny Krąg Przywoływań (Summoning Stones)
    W tym mistycznym miejscu raz dziennie bohater będzie mógł przywołać jeden oddział jednostek z jednego ze swoich miast. Będzie miał również wybór - czy chce teleportować jeden z oddziałów w garnizonie miasta, czy też chce nająć oddział jednostek z tych możliwych do rekrutacji i teleportować ten właśnie świerzo najęty oddział. 
    Jaskinia Przygód (Adventure Cave)
    Tu może się zdarzyć praktycznie wszystko. Bohater może znaleźć tam wiele różnych komnat w których może się natknąć m.in. na błogosławiące jezioro, wrogie stworzenia, tajemniczego pustelnika, skarby, rozbójników i wiele, wiele innych. Listę możliwych wydarzeń znajdziecie tu:


    Pałac Marzeń (Palace of Dreams)
    Masz dosyć zdobywania artefaktów w ciężkiej walce? Masz dosyć zbierania surowców z ziemi? Wstąp do Pałacu Marzeń, zagraj w 'jednorękiego bandytę' i traf na JACKPOT!
    Pałac Marzeń to specyficzna, traktowana z reguły humorystycznie lokacja, w której możemy zagrać w grę znaną jako 'jednoręki bandyta' na zasadach podobnych jak w kasynie. Możemy zagrać albo o surowce, albo o artefakty. Każda gra kosztuje 100 , a gdy gracz wylosuje trzy takie same elementy - wygrywa pewną ilość surowców (gdy grał o surowce) lub wylosowany trzy razy artefakt (gdy grał o artefakt).
    Każdego dnia bohater może grać dowolną ilośc razy. 
    Dom dla ubogich (Alms House)
    Miejsce, aby dać trochę tym najbardziej potrzebującym.
    - bohater dostanie +1 do Ataku lub/i Obrony jeżeli wcześniej miał Atak lub/i Obronę na poziomie 0
    - bohater dostanie +1 do Mocy Czarów lub/i Wiedzy jeżeli wcześniej miał Moc Czarów lub/i Wiedzę na poziomie 1
    - bohater dostanie +1000 punktów doświadczenia, jeżeli wcześniej był na pierwszym poziomie doświadczenia
    - władca bohatera dostanie 1 jednostkę każdego surowca, którego w momencie odwiedzania w ogóle nie miał w skarbcu
    Każdy bohater może odwiedzić Dom dla ubogich tylko raz. 
    Sfinks (Sphinx)
    Sfikns ze względu na swoją specyfikę jako budynek oraz sposób w jaki zmienia grę dostał odrębny pod-dział:


    Magiczny Grzyb Ziemi (Magic Earth Mushroom)
    Do końca tygodnia udostępnia bohaterowi umiejętność 'Magia Ziemi' na poziomie experta (nawet, jeżeli bohater poznał już maksymalną ilość umiejętności). 
    Magiczny Grzyb Powietrza (Magic Air Mushroom)
    Do końca tygodnia udostępnia bohaterowi umiejętność 'Magia Powietrza' na poziomie experta (nawet, jeżeli bohater poznał już maksymalną ilość umiejętności). 
    Magiczny Grzyb Wody (Magic Water Mushroom)
    Do końca tygodnia udostępnia bohaterowi umiejętność 'Magia Wody' na poziomie experta (nawet, jeżeli bohater poznał już maksymalną ilość umiejętności). 
    Magiczny Grzyb Ognia (Magic Fire Mushroom)
    Do końca tygodnia udostępnia bohaterowi umiejętność 'Magia Ognia' na poziomie experta (nawet, jeżeli bohater poznał już maksymalną ilość umiejętności). 
    Błogosławieństwo Venus (Venus's Blessing)
    Po odwiedzeniu tej fontanny, bohater otrzymuje trzy elisiry 'Błogosławieństwa Venus'. Przed każdą bitwą bohater będzie mógł wykorzystać jeden z trzech eliksirów (do ich wyczerpania), aby zwiększyć szczęście i morale wszystkich jednostek o 3 punkty na czas bitwy. Nie można mieć więcej niż 3 eliksiry Venus. 
    Fontanna Valhalli (Valhalla's Fountain)
    Odwiedzenie tej fontanny daje bohaterowi trzy eliksiry 'Berserkera'. Przed każdą bitwą bohater będzie mógł wykorzystać jeden z trzech eliksirów (do ich wyczerpania), aby zwiększyć o 10 punktów atak bohatera oraz szczęście wszystkich jednostek o 3 punkty na czas bitwy, ale uniemożliwić swojemu bohaterowi rzucanie jakichkolwiek zaklęć. Nie można mieć więcej niż 3 eliksiry Berserkera. 
    Szmaragdowa Wieża (Emerlald Tower)
    W tej magicznej wieży mieszkają potężni czarownicy, którzy mogą wzmocnić wszystkie stworzenia z danego gatunku... za odpowiednią cenę oczywiście. Czarownicy jednakże nie lubią, gdy im się przeszkadza i nie będziesz mógł nawet z nimi porozmawiać bez zapłacenia kilkoma błyszczącymi klejnotami. Mogą oni wzmocnić dany gatunek na bardzo wiele sposobów - dając im np. więcej punktów ataku, czy punktów zdrowia, szybkości, większy przyrost, a nawet mogą dać nową specjalną umiejętność taką jak podwójny atak czy niewrażliwość na czary umysłu. Każde ulepszenie ma jednak inną cenę i inny efekt, w zależności od siły jednostki. Do przeprowadzenia rytuału czarownicy będą też potrzebowali kilku jednostek z twojej armii, które należą do ulepszanego gatunku. Można dokonać tylko jednego magicznego ulepszenia na tydzień. Uwaga! - ulepszenie dotyczywszystkich stworzeń danego gatunku - niezależnie od właściciela. 
    Zapomniana Kapliczka (Forgotten Shrine)
    Jeśli bohater odwiedzi kapliczkę i zdecyduje się w niej pomodlić, to cała jego armia zostanie pobłogosławiona jednym, losowym zaklęciem do następnej bitwy (zaklęcie będzie trwało 50 tur), jednakże tego dnia bohaterowi zostaną odebrane wszystkie pozostałe punkty ruchu. Można być jednocześnie pod wpływem tylko jednego zaklęcia błogosławiącego otrzymanego z kapliczki. 
    Komnata Śmierci (Death Chamber)
    Ta lokacja jest w działaniu nieco podobna do skarbca, lecz działa w sposób dość niestandardowy. Po odwiedzeniu bohater będzie musiał na specyficznym polu bitwy stoczyć walkę z potwornym Królem Liczów (którego parametry z pewnością nie mają nic wspólnego z parametrami zwykłego licza) oraz jego nieumarłymi sługami, które w dodatku mogą stale nadciągać podczas kolejnych tur i jeśli wygra, dostanie kilka tysięcy sztuk złota, kilka sztabek mithrilu, a także oddział przyjaznych duchów. Lokacja może być odwiedzona w danej grze tylko raz. 
    Lustro Drogi do Domu (Mirror of the Home-Way)
    Dzięki temu obiektowi za 1000  będziesz mógł błyskawicznie powrócić do jednego ze swych miast. 
    Nowy Portal (New Monolith)
    Obiekt działa jak standardowy Dwustronny Portal. 
    Nowa Chata Jasnowidza (New Seer's Hut)
    Obiekt działa jak standardowa Chata Jasnowidza (daje zadania do wykonania). 
    Nowa Chata Jasnowidza (New Seer's Hut)
    Obiekt działa jak standardowa Chata Jasnowidza (daje zadania do wykonania), ALE można go umieścić tylko na terenie podziemnym (subterranean). 
    Nowa Magiczna Studnia (New Magic Well)
    Obiekt działa jak standardowa Magiczna Studnia (uzupełnia punkty many), ale nigdy nie pojawi się na mapie wskutek wogifikacji. Obiekt również może podlegać działaniu skryptu na 'wędkowanie w studni'. 
    Nowy Garnizon (New Garrison)
    Obiekt działa jak standardowy Garnizon, ale nigdy nie pojawi się na mapie wskutek wogifikacji. 
    Nowa Kapliczka Magicznej Myśli (New Shrine of Magic Thought)
    Obiekt działa jak standardowa kapliczka z losowym zaklęciem 3 poziomu, ale nigdy nie pojawi się na mapie wskutek wogifikacji. 
    Nowa Fontanna Fortuny (New Fountain of Fortune)
    Obiekt działa jak standardowa Fontanna Fortuny (czasem zwiększa szczęście i może podlegać skryptowi na 'eliksiry hydromela'), ale nigdy nie pojawi się na mapie wskutek wogifikacji. 
    Nowy Znak (New Sign)
    Obiekt działa jak standardowy Znak (Drogowskaz), ale nigdy nie pojawi się na mapie wskutek wogifikacji. 
    Nowa Syrena I (New Mermaids I)
    Obiekt działa jak standardowe odwiedzenie Syreny (+1 szczęście do następnej bitwy). 
    Nowa Syrena II (New Mermaids II)
    Obiekt działa jak standardowe odwiedzenie Syreny (+1 szczęście do następnej bitwy). 
    Opal Magii (Opal of Magic)
    Kamień Mocy Dowódcy. Dodaje +1 do mocy magii (do parametrów dowódcy), a po odwiedzeniu znika.
    Jeżeli skrypt 'Ulepszeni Dowódcy' ('Enhanced Commanders') jest aktywny, to opal będzie dawał dowódcy jedną, losową umiejętność drugorzędną. 
    Rubin Ofensywy (Ruby of Offense)
    Kamień Mocy Dowódcy. Dodaje +2 do ataku (do parametrów dowódcy), a po odwiedzeniu znika.
    Jeżeli skrypt 'Ulepszeni Dowódcy' ('Enhanced Commanders') jest aktywny, to rubin będzie dawał dowódcy +1 poziom do umiejętności Ataku lub +1 poziom do umiejętności Obrażeń. 
    Szafir Obrony (Sapphire of Defense)
    Kamień Mocy Dowódcy. Dodaje +2 do obrony (do parametrów dowódcy), a po odwiedzeniu znika.
    Jeżeli skrypt 'Ulepszeni Dowódcy' ('Enhanced Commanders') jest aktywny, to szafir będzie dawał dowódcy +1 poziom do umiejętności Obrony lub +1 poziom do umiejętności Punktów Życia. 
    Szmaragd Szybkości (Emerald of Speed)
    Kamień Mocy Dowódcy. Dodaje +1 do szybkości (do parametrów dowódcy), a po odwiedzeniu znika.
    Jeżeli skrypt 'Ulepszeni Dowódcy' ('Enhanced Commanders') jest aktywny, to szmaragd będzie dawał dowódcy +1 poziom do umiejętności Szybkości lub +1 poziom do umiejętności Mocy Czarów. 



    SIEDLISKA




           Nowe siedliska stworzeń to zarówno siedliska działające na dotychczasowych, 'standardowych' zasadach, jak i te udostępniające jednostki w zupełnie inny sposób. Wszystkie z nich mogą być znalezione w sekcji 'all-terrain objects' w edytorze. Duchy, jako jedyne jednostki w grze nie mają zewnętrznego siedliska - mogą być rekrutowane jedynie w zupełnie zniszczonych miastach.
    Pałac Wojennego Ducha (Palace of Martial Spirit)
    Tu można raz jedyny w ciągu całej gry nakłonić Emisariusza Wojny, aby się do ciebie przyłączył. Po tym, budynek staje się praktycznie bezużyteczny.
    Strażnicy: oddział 40-80 wysłanników ognia.
    Cytadela Pacyfikacji (Citadel of Pacification)
    Tu można raz jedyny w ciągu całej gry nakłonić Emisariusza Pokoju, aby się do ciebie przyłączył. Po tym, budynek staje się praktycznie bezużyteczny.
    Strażnicy: oddział 40-80 wysłanników ziemi.
    Opactwo Magów (Monastery of Magicians)
    Tu można raz jedyny w ciągu całej gry nakłonić Emisariusza Many, aby się do ciebie przyłączył. Po tym, budynek staje się praktycznie bezużyteczny.
    Strażnicy: oddział 40-80 wysłanników powietrza.
    Biblioteka Legend (Library of Legends)
    Tu można raz jedyny w ciągu całej gry nakłonić Emisariusza Wiedzy, aby się do ciebie przyłączył. Po tym, budynek staje się praktycznie bezużyteczny.
    Strażnicy: oddział 40-80 wysłanników wody.
    Portal Splendoru (Portal of Splendor)
    Umożliwia rekrutację jednego Najwyższego Archanioła na tydzień
    Strażnicy: 3 Najwyższych Archaniołów.
    Smocze Szczyty (Dragon Peaks)
    Umożliwia rekrutację jednego Diamentowego Smoka na tydzień
    Strażnicy: 3 Diamentowe Smoki.
    Świątynia Burz (Storm Temple)
    Umożliwia rekrutację jednego Lorda Piorunów na tydzień
    Strażnicy: 3 Lordów Piorunów.
    Wir Dusz (Spirit Pyre)
    Umożliwia rekrutację jednego Świętego Feniksa na tydzień
    Strażnicy: 3 Święte Feniksy.
    Jezioro Chaosu (Chaos Pool)
    Umożliwia rekrutację jednej Piekielnej Hydry na tydzień
    Strażnicy: 3 Piekielne Hydry.
    Grobowiec Behemotów (Behemoth Tomb)
    Umożliwia rekrutację jednego Upiornego Behemota na tydzień
    Strażnicy: 3 Upiorne Behemoty.
    Jaskinia Ciemności (Cave of Darkness)
    Umożliwia rekrutację jednego Smoka Ciemności na tydzień
    Strażnicy: 3 Smoki Ciemności.
    Widmowa Krypta (Spectral Vault)
    Umożliwia rekrutację jednego Krwawego Smoka na tydzień
    Strażnicy: 3 Krwawe Smoki.
    Piekielny Pałac (Unholy Palace)
    Umożliwia rekrutację jednego Piekielnego Barona na tydzień
    Strażnicy: 3 Antychrystów.
    Śniegoczłek (Snowman)
    Umożliwia rekrutację dwóch Gremlinołajów dziennie (w sumie - czternaście na tydzień)
    Strażnicy: brak.
    Stanowisko Zakryte Śniegiem (Snow Covered Position)
    Umożliwia rekrutację trzech Arktycznych Strzelców na tydzień
    Strażnicy: 9 Arktycznych Strzelców.
    Stanowisko Zakryte Głazami (Rock Covered Position)
    Umożliwia rekrutację trzech Wulkanicznych Strzelców na tydzień
    Strażnicy: 9 Wulkanicznych Strzelców.
    Zaginiony Klasztor (Lost Friary)
    Umożliwia rekrutację dwóch Kapłanów Wojny na tydzień
    Strażnicy: 6 Kapłanów Wojny.
    Siedlisko Skoncentrowanej Natury (Natural Calamity)
    Umożliwia rekrutację dwóch Wysłanników na tydzień. Rodzaj wysłannika do rekrutacji jest codziennie inny wg schematu [ogień - ziemia - powietrze - woda]
    Strażnicy: 10 Wysłanników (rodzaj strażników jest taki sam, jak rodzaj wysłanników do rekrutacji w danym dniu).
    Podkowa Snów (Dream Horse-shoe)
    Umożliwia rekrutację dwóch Koszmarów na tydzień.
    Strażnicy: 6 Koszmarów.
    Rozległa Jaskinia (Vast Cavern)
    Umożliwia rekrutację jednego Gorynycza na tydzień.
    Strażnicy: 3 Gorynycze.
    Sylvańskie Gospodarstwo (Sylvan Homestead)
    Umożliwia rekrutację siedmiu Sylvańskich Centaurów na tydzień.
    Strażnicy: brak.
    Piekielkna Szczelina (Hell Rift)
    Umożliwia rekrutację dwóch Piekielnych Ogierów na tydzień.
    Strażnicy: 6 Piekielnych Ogierów.
    Zaczarowana Wieża (Enchanted Tower)
    Umożliwia rekrutację dwóch Czarodziejek na tydzień.
    Strażnicy: 6 Czarodziejek.
    Wyjąca Grota (Howling Hollow)
    Umożliwia rekrutację czterech Wilkołaków na tydzień.
    Strażnicy: brak.
    Cmentarzysko Smoków (Dragon Graveyard)
    Umożliwia rekrutację jednego Drakolicza na tydzień.
    Strażnicy: 3 Drakolicze.




    SKARBCE




           Nowe Skarbce wydają się dawać bardziej wartościowe nagrody w zasobach niż inne, dotychczasowe. Niektóre z nich dają również nagrody w postaci dołączających do armii jednostek. W samym działaniu są jednak bardzo podobne - mogą być odwiedzone tylko raz, a walka z ich strażnikami odbywa się w charakterystycznym szyku (armia otoczona przez strażników). Nie wymagają żadnych skryptów czy wogifikacji, by działać.
    Grota (Grotto)
    30% szans na walkę z 6 Złymi Oczami i 6 Harpiami Wiedźmami za 1000  oraz 20  
    30% szans na walkę z 8 Złymi Oczami i 8 Harpiami Wiedźmami za 1000  oraz 25  
    30% szans na walkę z 10 Złymi Oczami i 10 Harpiami Wiedźmami za 1500 oraz 30  
    10% szans na walkę z 12 Złymi Oczami i 12 Harpiami Wiedźmami za 2000 oraz 35   
    Grota Zakryta Śniegiem (Snow-covered Grotto)
    30% szans na walkę z 10 Żelaznymi Golemami i 40 Gremlinami za 500   oraz 15 
    30% szans na walkę z 12 Żelaznymi Golemami i 60 Gremlinami za 500   oraz 20 
    30% szans na walkę z 14 Żelaznymi Golemami i 80 Gremlinami za 500   oraz 30 
    10% szans na walkę z 16 Żelaznymi Golemami i 100 Gremlinami za 1000  oraz 40  
    Dom Myśliwski (Hunting Lodge)
    30% szans na walkę z 6 Drzewcami i 8 Elfami za 500  oraz 15 
    30% szans na walkę z 8 Drzewcami i 8 Elfami za 500  oraz 20 
    30% szans na walkę z 10 Drzewcami i 8 Elfami za 500  oraz 25 
    10% szans na walkę z 12 Drzewcami i 8 Elfami za 1000  oraz 40  
    Transylwańska Tawerna (Transylvanian Tavern)
    30% szans na walkę z 10 Wampirami za 1500  oraz 3 Wampirzych Lordów
    30% szans na walkę z 15 Wampirami za 2500  oraz 5 Wampirzych Lordów
    30% szans na walkę z 20 Wampirami za 3500  oraz 7 Wampirzych Lordów
    10% szans na walkę z 30 Wampirami za 5000  oraz 9 Wampirzych Lordów 
    Dom Nietoperza (Home of The Bat)
    30% szans na walkę z 10 Wampirami za 2 jednostki  i  oraz 3 Wampirzych Lordów
    30% szans na walkę z 15 Wampirami za 3 jednostki  i  oraz 5 Wampirzych Lordów
    30% szans na walkę z 20 Wampirami za 4 jednostki  i  oraz 7 Wampirzych Lordów
    10% szans na walkę z 30 Wampirami za 5 jednostkek  i  oraz 9 Wampirzych Lordów 
    Zagubiona Butelka (Lost Bottle)
    30% szans na walkę z 10 Dżinami za 2 jednostki  i  oraz 3 Dżiny
    30% szans na walkę z 15 Dżinami za 3 jednostki  i  oraz 5 Dżinów
    30% szans na walkę z 20 Dżinami za 4 jednostki  i  oraz 7 Dżinów
    10% szans na walkę z 30 Dżinami za 5 jednostek  i  oraz 9 Dżinów




    ZMIENIONE LOKACJE




           Zmienione Lokacje to te, które już istniały w poprzednich częściach HoMM3, ale teraz nabrały nowych, dodatkowych właściwości. Wszystkie zmiany do istniejących lokacji podlegają odpowiednim skryptom ERM i mogą być dowolnie aktywowane/dezaktywowane.
    Tawernowa Gra Karciana (Tavern Card Game)
    Teraz w tawernach na mapie przygody oprócz najmowania bohaterów, można także zagrać sobie w pradawną grę karcianą, która nieco przypomina naszego pokera ;-). Sam gracz jednak nie ma wpływu na to, jakimi kartami i w jaki sposób będzie grać. Może tylko podjąć decyzję co do stawki, o jaką będzie toczyć się gra. W zależności od liczby pozostałych graczy będzie to 200-500  oraz 2000-5000 . Gra może mieć pięć różnych wyników:
    - bohater może stracić całą postawioną stawkę
    - bohater może stracić połowę postawionej stawki
    - bohater może nic nie stracić i nic nie zyskać
    - bohater może PODWOIĆ swoją stawkę
    - bohater może POTROIĆ swoją stawkę i dodatkowo wygrać nagrodę w postaci losowo wybranego naszyjnika
    Wynik gry jest w dużej mierze losowy, ale duży wpływ ma tutaj poziom szczęścia bohatera. Dodatkowo, jeżeli bohater zna zaklęcie 'Fortuny' i ma wystarczającą ilość pkt many, to będzie mógł je rzucić przed grą, aby podnieść swój poziom szczęścia. Czasem jednak bohater może mieć ZBYT dużo szczęścia i dostać na przykład pięć asów ;). Wtedy po wygranej czasem może się zdarzyć, że inni gracze oskarżą go o oszustwo i zaatakują, jeśli nie oddasz im wygranego złota (i ew. naszyjnika). Zbyt wiele wygranych sprawia także, że barman może zakazać twemu bohaterowi wstępu do tawerny na jakiś czas. Każda gra zabiera nieco punktów ruchu i nie może się odbyć, gdy bohater posiada ich za mało. 
    Eliskir Fontanny Fortuny (Fountain of Fortune Potion)
    Teraz odwiedzając Fontannę Fortuny bohater otrzymuje trzy eliksiry 'Hydromelu'. Przed każdą bitwą bohater będzie mógł wykorzystać jeden z trzech eliksirów (do ich wyczerpania), aby zwiększyć o 2 punkty swój atak oraz obronę. Nie można mieć więcej niż 3 eliksiry Hydromelu. Oprócz tego, fontanna cały czas działa także w standardowy sposób czasem zwiększając szczęście do następnej bitwy. 
    Najemnicy w Gildii Najemników (Freelancers of the Freelancer's Guild)
    Dość dziwne, że do tej pory ich nie było, prawda? Do tej pory w gildii najemników można było tylko sprzedawać swoje jednostki. Teraz można je także najmować. Po wejściu do tej lokacji bohater będzie spytany, czy chce sprzedać swoje jednostki (standardowe działanie obiektu), czy też wynająć najemników. Decydując się na to drguie trzeba pamiętać, że jednostki tam dostępne nie dołączą nigdy do twej armii. Płacąc im, możesz jedynie namówić ich, aby na własną rękę walczyły z twoim przeciwnikiem. Po wynajęciu ich 'neutralny' oddział będzie się poruszał po mapie z niesamowitą prędkością jednego pola na turę (aczkolwiek nie będzie się ruszał przez dwie tury od momentu najęcia) podążając w kierunku wskazanego przez ciebie wrogiego bohatera lub całego wrogiego państwa. Gdy samemu zaatakujesz najęty przez siebie oddział, jednostki z niego uciekną bez możliwości pogoni za nimi. W gildii najemników gracz będzie miał do wyboru kilka oddziałów do najęcia o zróżnicowanej sile i ilosci, aczkolwiek ich średnia siła będzie zależała głównie od czasu gry (im później, tym jednostki silniejsze/liczniejsze). Cena najęcia każdej jednostki z oddziału (nie można nająć tylko części oddziału) to zaledwie 4% ich normalnej ceny. Wynajęte jednostki nie mogą poruszać się przez bramy podziemi, portale oraz wodę. Z najmowania jednostek można skorzystać raz dziennie. 
    Wędkowanie w Studni (Fishing Well)
    Teraz bohater odwiedzając Magiczną Studnię nie tylko uzupełni swoje punkty many, ale będzie także spytany czy chce tu łowić ryby :P. Aby móc to zrobić, trzeba mieć minimalną liczbę punktów ruchu, a samo łowienie odbiera bohaterowi całą resztę tych właśnie punktów (jest tym samym dostępne tylko raz dziennie). Jednak to, co się wyłowi z MAGICZNEJ studni może być zupełnie nieprzewidywalne :). Pełną listę wydarzeń z tym związanych możecie znaleźc tutaj:


    Lochy Smoczego Mistrza (Dungeon of the Dragon Master)
    Wszystkie Smocze Utopie na mapie są teraz strzeżone przez Smoki Ciemności. Jeżeli opcja polegająca na codziennym, darmowym ulepszaniu jednostek 7 poziomu do jednostek 8 poziomu będzie aktywna, to Lochów będzie pilnować 8-20 Smoków Ciemności, a w przeciwnym wypadku 3-12.
    Nagrody w zależności od wylosowanej liczby smoków to:
    - od 2 do 5 reliktów
    - 3 mniejsze lub większe artefakty
    - wybór pomiędzy 20000-50000 złota oraz 10000-25000 doświadczenia
    Sanktuarium Dowódców (Commander Sanctuary)
    Za niewielką daninę w sanktuarium można teraz wskrzesić martwego dowódcę.
    Zaawansowana Chatka Wiedźmy (Advanced Witch Hut)
    Bohater może teraz odmówić poznania nowej umiejętności, podwyższyć jej poziom do zaawansowanego za 3000 , a jeśli już ją zna na poziomie experta, to może ją nawet całkowicie zapomnieć (za darmo).
    Chatka Wiedźmy Dowódców (Commander Witch Hut)
    Drugi skrypt dla chatek wiedźm - można bez obaw stosować oba skrypty jednocześnie, choć to sprawia, że lokacja zaczyna dawać nieco zbyt dużo premii.
    Teraz chatki wiedźm mogą również dawać losowe umiejętności (zarówno pierwszorzędne, jak i drugorzędne) dowódcom.
    Inskrypcje Obelisków (Obelisk Runes)
    Teraz na obeliskach można znaleźć tajemnicze inskrypcje, które mogą pozwolić bohaterowi na rzucenie jednego, losowego czaru na mapie przygody bez kosztów w manie. Inskrypcje mogą być odczytywane wiele razy przez wszystkich bohaterów. Zaklęcia, które zostały zbanowane w opcjach wogifikacji nie pojawią się na obeliskach.




    'PUSTE' LOKACJE




           'Puste' lokacje to budynki, które co prawda można odwiedzić, ale nie wywołuje to żadnego efektu. Nie pojawią się one nigdy wskutek zWoGifikowania mapy. Zostały dołączone do WoGa, aby gracze mogli tworzyć własne skrypty dla tych właśnie lokacji. Mogą też służyć jako dekoracje. Większość z nich można znaleźć w sekcji 'zamków' w edytorze.





    DEKORACJE




           Ciekawostką wśród dekoracji z pewnością jest padający deszcz oraz śnieg. Nie wpływają na grę, ale z pewnością uatrakcyjniają graficznie mapę. Żadna dekoracja nie pojawi się wskutek wogifikacji mapy.
        



    Palący się krzak - pali się przez 5 dni i w każdym dniu ma inny wygląd. Po 5 dniach cykl jest powtarzany.


    i inne...

    Artefakty




           Okazało się, że na 'Nowym' Antagrichu można po wielu latach znaleźć nowe, nieznane dotąd przedmioty. Jednak ponieważ zapotrzebowanie na nie było o wiele większe, najpotężniejsi magowie potrafili znacznie wzmocnić niektóre z dotychczasowych artefaktów dając im nowe moce...


    NOWE ARTEFAKTY

           W WoGu pojawia się kilka zupełnie nowych artefaktów dla bohatera. Większość z nich to rzadkie relikty o potężnej mocy. Podczas WoGifikacji niektóre standardowe artefakty mogą być zamienione na 'nowe' (o ile oczywiście w menu wogifikacji włączona jest odpowiednia opcja).     Złota Strzała Wieżyczek (Gold Tower Arrow)
           Daje kontrolę nad wieżyczkami strzelniczymi w mieście.
    Jeśli artefakt jest w posiadaniu bohatera atakującego miasto, to wieżyczki nie będą strzelać w ogóle.
    Jeśli artefakt jest w posiadaniu bohatera broniącego miasto, to efekt artefaktu zależy od poziomu znajomości umiejętności 'Balistyki':
    - brak umiejętności - wieżyczki będą strzelać dwa razy na turę
    - poziom podstawowy - wieżyczki będą strzelać trzy razy na turę
    - poziom zaawansowany - wieżyczki będą strzelać cztery razy na turę
    - poziom experta - wieżyczki będą strzelać pięć razy na turę


         Moc Potwora (Monster's Power)
           Artefakt na początku każdego tygodnia rzuca zaklęcie 'Psalmu Mocy' ('Prayer') na wszystkie jednostki z nacji, która będzie losowo wybrana spośród jednostek bohatera. Zaklęcie to będzie jednak działało na absolutnie całą wylosowaną nację, nie tylko na jednostki bohatera, ale i wrogie. (np. na wszystkie jednostki z zamku 'Bastion' ('Rampart') )


         Magiczna Różdżka(Magic Wand)
           W niepowołanych rękach może okazać się niesamowicie potężna. Artefakt ten codziennie transformuje artefakty w inne, losowo wybrane. Dzięki temu można potencjalnie wyczarować relikty z artefaktów o bardzo małej mocy. W zależności od położenia artefaktu:
    - jeżeli Różdżka zostanie umieszczona w pierwszym miejscu na 'różne artefakty', to będzie transformować artefakty na głowie i szyi
    - jeżeli Różdżka zostanie umieszczona w drugim miejscu na 'różne artefakty', to będzie transformować artefakty w prawej dłoni i lewej dłoni
    - jeżeli Różdżka zostanie umieszczona w trzecim miejscu na 'różne artefakty', to będzie transformować prawy pierścień i lewy pierścień
    - jeżeli Różdżka zostanie umieszczona w czwartym miejscu na 'różne artefakty', to będzie transformować artefakty na torsie i nogach
    - jeżeli Różdżka zostanie umieszczona w piątym miejscu na 'różne artefakty', to będzie transformować artefakty na ramionach (peleryny) i w czwartym miejscu na 'różne artefakty'

    Jednakże:
    1. Artefakty Łączone ani ich elementy składowe nie będą podlegać transformacji
    2. Jeżeli miejsce na artefakt jest puste, to wskutek działania Różdżki nie pojawi się tam nowy artefakt
    3. Jeżeli jakiś artefakt jest 'zakazany' (zablokowany w edytorze lub opcjach wogifikacji), to nie pojawi się wskutek działania różdżki.


         Karmazynowa Tarcza Odwetu (Crimson Shield of Retribution)
           Tarcza, która daje bohaterowi +2 do Obrony oraz pozwala wszystkim jednostkom w jego armii kontratakować wobec tych jednostek, które normalnie powstrzymują kontratak.


         Serce Smoka (Dragonheart)
           Ten starożytny relikt może wezwać pewien oddział smoków podczas każdej bitwy, aby walczyły po twej stronie (maxymalnie wezwać można smoki o łącznej ilości [poziom bohatera x 100] PŻ). Rodzaj wzywanych smoków jest w dużej mierze losowy, ale może być zależny od terenu. Dodatkowo, wszystkie smoki w armii bohatera odtąd zawsze będą miały pozytywne morale.

    Jest 10% szans, że wezwany typ smoków będzie kompletnie losowy, niezależnie od niczego oraz 90% szans, że typ smoków (a raczej - typ losowania) będzie zależny od terenu, na którym rozgrywa się bitwa w zależności od poniższej listy szans:

    • Trawa, Święta Ziemia: 70% Zielone, 20% Złote, 10% Diamentowe
    • Piach, Diabelska Mgła, Przeklęta Ziemia: 45% Kościane, 25% Duchowe, 20% Krwawe, 10% Drakolicze
    • Podziemia, Lawa, Ogniste Pola: 60% Czerwone, 20% Czarne, 10% Ciemności, 10% Rdzawe
    • Bagna: 50% Gorynycze, 35% Zielone, 15% Rdzawe
    • Śnieg: 25% Kościane, 20% Duchowe, 20% Błękitne, 15% Kryształowe, %10 Diamentowe, 10% Krwawe
    • Woda, Skorupa, Pustynia, Przejrzyste Stawy: 10% Zielone, 10% Czerwone, 10% Czarne, 10% Złote, 10% Kościane, 10% Duchowe, 5% Ciemności, 5% Diamentowe, 5% Krwawe, 5% Drakolicz, 5% Kryształowe, 5% Czarodziejskie, 5% Rdzawe, 5% Błękitne
    • Magiczne Chmury, Magiczne Równiny: 100% Czarodziejskie
    • Gołoborza: 100% Rdzawe
    • Pole Koniczyny: 30% Czarodziejskie, 25% Rdzawe, 25% Kryształowe, 20% Błękitne

         Klucz do Bram Miasta (Gate Key)
           Podczas odwiedzania jednego z twoich miast Klucz do Bram Miasta daje ci możliwość zamknięcia go na 5 dni. Bohaterowie mogą wychodzić z zamkniętego miasta, ale żaden nie może wejść, chyba, że użyje zaklęcia 'Portal Miejski', budynku 'Piekielne Wrota' lub skorzysta z obiektu 'Lustro Drogi do Domu', a co najważniejsze - miasta nie będzie można zaatakować.
           Gdy bohater użyje klucza, to zniknie on z jego ekwipunku i powróci do niego 10 dni później. Można zamknąć ponownie miasto dopiero 5 dni po jego ostatnim otwarciu. Jeśli gracz zostanie pokonany, to wszystkie jego zamknięte miasta staną się otwarte następnego dnia.


         Topór Okrucieństwa Barbarzyńskiego Lorda (Barbarian Lord's Axe of Ferocity)
           To nowy składany artefakt. Można go złożyć po zdobyciu:

    • Maczugi Ogra
    • Tarczy Szalonego Ogra
    • Korony Najwyższej Magii
    • Tuniki Króla Cyklopów
    Oprócz standardowych premii składowych artefaktów, topór daje także dodatkowy atak wszystkim niestrzelającym jednostkom w armii bohatera. Jeśli dana jednostka do tej pory atakowała dwa razy, to po zdobyciu tego artefaktu będzie atakowała trzy razy.


         Sztandar Wojenny (Warlord's Banner)
           Sztandar Wojenny jest jedynym jak dotąd artefaktem dla jednostek, ale o wielu możliwych działaniach. Jeśli została włączona opcja zdobywania doświadczenia przez jednostki, Sztandar Wojenny daje dodatkowe premie podczas bitew oddziałowi, który jest wyposażony w artefakt. By wyposażyć sztandar, przeciągnij go myszką na portret dowolnego oddziału. Możesz sam wybrać rodzaj premii przez kliknięcie prawym przyciskiem myszy na ikonie sztandaru na ekranie doświadczenia oddziału.
           Uwaga: Gdy połączysz dwa oddziały tego samego typu, z których każdy będzie miał sztandar, to w rezultacie powstały oddział będzie miał dwa sztandary, jednakże będzie otrzymywał premię tylko od jednego z nich. Każdy oddział może nosić maxymalnie 4 sztandary. By przekazać sztandar bohaterowi, kliknij na jego ikonie lewym przyciskiem myszy na ekranie doświadczenia oddziału.



    ARTEFAKTY DOWÓDCÓW




           Artefakty dla Dowódców działają w bardzo specyficzny sposób. Premie, które dają dowódcom zwykle KUMULUJĄ się w zależności od wygranych bitew. Wszelkie premie są stracone, jeżeli dowódca zginie w walce. Dowódca może mieć na sobie maksymalnie 6 różnych artefaktów.Uwaga! - jeśli włączona jest opcja 'Ulepszone artefakty dowódców' ('Enhanced Commander Artifacts'), to artefakty dowódców będą mogły również być wyposażone przez bohatera. Będą dawać +1-5 punktów do danej umiejętności pierwszorzędnej bohatera, oraz jeden poziom losowej umiejętności drugorzędnej. Bohater będzie mógł poznać daną umiejętność drugorzędną nawet, gdy już wyczerpał ilość wolnych miejsc. Dodatkowy poziom umiejętności trwa tak długo, jak długo noszony jest artefakt, jednakże, jeżeli po założeniu go, dodatkowy poziom umiejętności sprawia, że osiąga ona poziom experta, to premia jest na stałe. 


         Topór Miażdżenia (Axe of Smashing)
    Daje Dowódcy +5 do Ataku i dodatkowo +1 za każde 6 wygranych bitew (od momentu zdobycia artefaktu).

    Jeśli opcja 'Ulepszone Artefakty Dowódców' ('Enhanced Commanders' Artifatcs') jest aktywna to artefakt może być również wyposażony przez bohatera i dawać 1-5 punktów do Ataku oraz jeden poziom losowej umiejętności drugorzędnej.

         Utwardzona Tarcza (Hardened Shield)
    Daje Dowódcy +5 do Obrony i dodatkowo +1 za każde 6 wygranych bitew (od momentu zdobycia artefaktu).

    Jeśli opcja 'Ulepszone Artefakty Dowódców' ('Enhanced Commanders' Artifatcs') jest aktywna to artefakt może być również wyposażony przez bohatera i dawać 1-5 punktów do Obrony oraz jeden poziom losowej umiejętności drugorzędnej.

         Mithrilowa Kolczuga (Mithril Mail)
    Daje Dowódcy +12% do Punktów Życia i dodatkowo +1% za każdą wygraną bitwę (od momentu zdobycia artefaktu).

    Jeśli opcja 'Ulepszone Artefakty Dowódców' ('Enhanced Commanders' Artifatcs') jest aktywna to artefakt może być również wyposażony przez bohatera i dawać 1-5 punktów do Obrony oraz jeden poziom losowej umiejętności drugorzędnej.

         Miecz Ostrości (Sword of Sharpness)
    Daje Dowódcy +12% do Zadawanych Obrażeń i dodatkowo +1% za każdą wygraną bitwę (od momentu zdobycia artefaktu).

    Jeśli opcja 'Ulepszone Artefakty Dowódców' ('Enhanced Commanders' Artifatcs') jest aktywna to artefakt może być również wyposażony przez bohatera i dawać 1-5 punktów do Ataku oraz jeden poziom losowej umiejętności drugorzędnej.

         Naszyjnik Czarnoksięstwa (Pendant of Sorcery)
    Daje Dowódcy +1 do Mocy Czarów i dodatkowo +1 za każde 10 wygranych bitew (od momentu zdobycia artefaktu).

    Jeśli opcja 'Ulepszone Artefakty Dowódców' ('Enhanced Commanders' Artifatcs') jest aktywna to artefakt może być również wyposażony przez bohatera i dawać 1-5 punktów do Mocy Zaklęć oraz jeden poziom losowej umiejętności drugorzędnej.

         Buty Pośpiechu (Boots of Haste)
    Daje Dowódcy +1 do Szybkości i dodatkowo +1 za każde 10 wygranych bitew (od momentu zdobycia artefaktu).

    Jeśli opcja 'Ulepszone Artefakty Dowódców' ('Enhanced Commanders' Artifatcs') jest aktywna to artefakt może być również wyposażony przez bohatera i dawać 1-5 punktów do Wiedzy oraz jeden poziom losowej umiejętności drugorzędnej.

         Łuk Penetracji (Bow of Seeking)
    Daje Dowódcy:
    'Umiejętność strzelania' po 5 wygranych bitwach (od momentu zdobycia artefaktu),
    'Brak ograniczeń przy strzelaniu przez przeszkody' po 25 wygranych bitwach,
    'Brak ograniczeń przy strzelaniu z odległości' po 50 wygranych bitwach.

    Jeśli opcja 'Ulepszone Artefakty Dowódców' ('Enhanced Commanders' Artifatcs') jest aktywna to artefakt może być również wyposażony przez bohatera i dawać 1-5 punktów do Ataku oraz jeden poziom losowej umiejętności drugorzędnej.

         Pierścień Smoczego Oka (Dragon Eye Ring)
    Daje Dowódcy 'Atakowanie przez dwa pola' oraz 'Smoczą Naturę' (premie takie same jak u smoków).

    Jeśli opcja 'Ulepszone Artefakty Dowódców' ('Enhanced Commanders' Artifatcs') jest aktywna to artefakt może być również wyposażony przez bohatera i dawać 1-5 punktów do Mocy Zaklęć i Wiedzy oraz jeden poziom losowej umiejętności drugorzędnej.

         Hełm Nieśmiertelności (Helm of Immortality)
    Natychmiastowo po bitwie wskrzesza dowódcę, jeżeli zginął w walce. Wszelkie premie pochodzące z innych artefaktów NIE są utracone.

    Jeśli opcja 'Ulepszone Artefakty Dowódców' ('Enhanced Commanders' Artifatcs') jest aktywna to artefakt może być również wyposażony przez bohatera i dawać 1-5 punktów do Ataku oraz jeden poziom losowej umiejętności drugorzędnej.

         Sygnet Mocy Slavy (Slava's Ring of Power)
    Daje Dowódcy wszystkie 6 umiejętności pierwszorzędne na poziomie zaawansowanym. (Oczywiście, jeżeli dowódca poznał daną umiejętność na wyższym poziomie, to ten poziom zachowuje.)
    Widok umiejętności początkującego Dowódcy, który posiadł Sygnet Mocy Slavy:


    Jeśli opcja 'Ulepszone Artefakty Dowódców' ('Enhanced Commanders' Artifatcs') jest aktywna to artefakt może być również wyposażony przez bohatera i dawać 1-5 punktów do wszystkich umiejętności pierwszorzędnych oraz jeden poziom losowej umiejętności drugorzędnej.




    ZMIENIONE ARTEFAKTY




           Niektóre Artefakty mają teraz dodatkowe moce. Większość z nich wynika ze skryptu 'Artifact Boost' (oprócz kart przepowiedni, klepsysdry Asmodeusza oraz żywych zwojów, które mają własne skrypty).
    Żywe Zwoje Zaklęć (Living Spell Scrolls)
       Zwoje zaklęć dzięki odrębnemu skryptowi nabierają teraz nowych właściwości i zmieniają się z pasywnych zwojów w 'żywe' zwoje, które potrafią czasem podczas bitwy same z siebie rzucić swoje zaklęcie (bez kosztów w manie bohatera). Szansa rzucenia takiego zaklęcia wynosi 20%. Zaklęcia są rzucane na podstawowym poziomie niezależnie od umiejętności magicznych bohatera, ale zależnie od jego mocy czarów. Wszystkie zwoje z zaklęciami są zamieniane na 'żywe' zwoje ZA WYJĄTKIEM zwojów z następującymi zaklęciami:
    zaklęcia globalne (przygodowe) (Adventure spells), zaklęcia przywołujące żywiołaki (Elemental Summoning spells), Ofiara (Sacrifice), Fala Śmierci (Death Ripple), Zniszczenie Nieumarłych (Destroy Undead), Animator (ożywienie) (Animate Dead), Odwrócenie Zaklęć (Dispel), Wskrzeszenie (Resurrection) oraz Klonowanie (Clone).
    Klepsydra Asmodeusza (Hourglass of Asmodeus)
       Ten artefakt posiada odrębny skrypt. Klepsydra Diabelskiej Godziny zyskuje teraz nową nazwę i nową moc. Oprócz standardowego niwelowania szczęścia, artefakt ten może teraz przed każdą bitwą (o ile ty jesteś stroną atakującą) przywołać diabelskiego lorda - Asmodeusza, aby to ON stoczył walkę za twojego bohatera (ale z jego armią). Asmodeusz jest silnym bohaterem na poziomie 13 ze statystykami 13,13,13,13 i kilkoma bardzo użytecznymi umiejętnościami na poziomie eksperta oraz potężnymi czarami magii ognia (na poziomie eksperta). Asmodeusz specjalizuje się w diabłach (+5 do ataku, +5 do obrony i +10 do obrażeń dla wszystkich diabłów). Dodatkowo, po każdej wygranej bitwie jego wszystkie statystyki zwiększają się o +1.
       ALE za wezwanie diabła trzeba sporo zapłacić - częścią swej duszy, po wygranej bitwie Asmodeusz zabiera twemu bohaterowi jeden punkt mocy czarów. Jeżeli wartość twej prawdziwej mocy (tzn. tej bez żadnych artefaktów) jest równa 1, to Asmodeusz zabiera w zamian klepsydrę, a na ciebie z wściekłości nasyła kilku swoich podwładnych. Po wygranej bitwie Asmodeusz zabiera wszystkie zdobyte artefakty i doświadczenie. Jeżeli Asmodeusz przegra, to bohater straci swą armię (no... dostanie 3 diabliki jako rekompensatę od Asmodeusza :), ale nie opuści cię. 
    Karty Przepowiedni (Cards of Prophecy)
       Ten artefakt również posiada odrębny skrypt. Oprócz standardowego +1 do szczęścia, Karty Przepowiedni mają teraz dodatkową moc - przed każdą bitwą z talii będzie losowana jedna karta, która może oznaczać premię lub karę dla bohatera posiadającego artefakt. (wszystkie premie i kary działają tylko na czas bitwy) Z reguły będzie to +/- (1 do 5) punktów do wybranej umiejętności pierwszorzędnej, ale zdarzają się także karty specjalne:


    Kula Osłabienia (Orb of Vulnerability)
    Ten artefakt powoduje, iż podczas walki stworzenia naturalnie odporne na magię tracą tę właściwość oraz na początku każdego tygodnia przyciąga do armii bohatera  jednego Arcymaga oraz dodatkowo jednego za każdy poziom umiejętności 'Mądrość'.
    Kula Stałości (Sphere Of Permanence)
    Chroni twe odziały przed zaklęciem 'Odwrócenie Zaklęć' oraz co tydzień przyciąga do armii bohatera  jedną Wielką Gorgonę oraz dodatkowo jedną za każde 10 punktów Obrony.
    Amulet Życia (Pendant of Life)
    Kiedy jest noszony, ten artefakt chroni oddziały przed zaklęciem 'Fala Śmierci' oraz co tydzień przyciąga  24 Rusałki do armii bohatera.
    Amulet Śmierci (Pendant of Death)
    Kiedy jest noszony, ten artefakt chroni oddziały przed zaklęciem 'Zniszczenie Nieumarłych' oraz co tydzień przyciąga  12 Zombie do armii bohatera.
    Statuetka Poznania (Bird of Perception)
    Ten artefakt zwiększa moc umiejętności 'Sokoli Wzrok' bohatera o 5% oraz co tydzień przyciąga  6 Królewskich Gryfów do jego armii.
    Stoicki Obserwator (Stoic Watchman)
    Ten artefakt zwiększa moc umiejętności 'Sokoli Wzrok' bohatera o 10% oraz na początku każdego tygodnia odsłania dużą część mapy wokół niego.
    Emblemat Wiedzy (Emblem Of Cognizance)
    Ten artefakt zwiększa moc umiejętności 'Sokoli Wzrok' bohatera o 15% oraz na początku każdego tygodnia daje 15  za każdą jednostkę w jego armii.
    Tarcza Szalonego Ogra (Targ of the Rampaging Ogre)
    Ta tarcza zwiększa Obronę bohatera o 5 punktów oraz na początku każdego tygodnia prowokuje walkę z oddziałem 30 ogrów.
    Buty Trupa (Dead Man's Boots)
    Noszone na nogach buty te zwiększają zdolność Nekromancji bohatera o 15% oraz na początku każdego tygodnia tworzą własną kopię.
    Amulet Pamięci (Pendant of Total Recall)
    Chroni twe odziały przed zaklęciem 'Zapomnienie' oraz co tydzień dostarcza bohaterowi 1000 punktów doświadczenia.
    Amulet Magicznej Wizji (Pendant Of Second Sight)
    Noszenie tego artefaktu uodparnia całą armię bohatera na zaklęcie 'Oślepienia' oraz na początku każdego tygodnia powoduje ulepszenie wszystkich jego nieulepszonych jednostek strzelających z niższych poziomów.
    Znak Świętości (Pendant Of Holiness)
    Ten artefakt, kiedy jest noszony, chroni oddziały przed zaklęciem 'Klątwy' oraz na początku każdego tygodnia uczy bohatera losowego 'świętego' zaklęcia.
    Naszyjnik Odporności (Garniture Of Interference)
    Ten artefakt, kiedy jest noszony, zwiększa umiejętność 'Odporności na Magię' bohatera o 5% oraz na początku każdego tygodnia może być jednorazowo wymieniony na nauczenie lub zwiększenie poziomu losowej umiejętności magicznej bohatera.
    Opończa Przeciwstawienia (Surcoat Of Counterpoise)
    Ten artefakt, kiedy jest noszony, zwiększa umiejętność 'Odporności na Magię' bohatera o 10% oraz podwaja siłę większości nowych właściwości artefaktów.
    Buty Odporności (Boots Of Polarity)
    Noszone na nogach, buty te zwiększają umiejętność 'Odporności na Magię' bohatera o 15% oraz na początku każdego tygodnia mogą być jednorazowo zamienione na dodatkowe punkty ruchu.
    Amulet Trzeźwego Umysłu (Pendant Of Dispassion)
    Noszony na szyi, ten artefakt uodparnia całą armię bohatera na zaklęcie 'Szaleństwa' ('Berserkera') oraz na początku każdego tygodnia daje bohaterowi +1 do Wiedzy.
    Amulet Wolnej Woli (Pendant Of Free Will)
    Noszony na szyi, ten artefakt udaparnia całą armię bohatera na zaklęcie 'Hipnozy' oraz na początku każdego tygodnia ulepsza golemy i chłopów w armii bohatera (chłopi są ulepszani do rozbójników).
    Pierścień Dyplomaty (Diplomat's Ring)
    Ten artefakt, kiedy jest noszony, zmniejsza koszty poddania się oraz na początku każdego tygodnia może być jednorazowo wymieniony na podwojenie ilości wszystkich jednostek pierwszego poziomu w armii bohatera.
    Medal Męża Stanu (Statesman's Medal)
    Ten artefakt, kiedy jest noszony, zmniejsza koszty poddania się oraz może być jednorazowo wymieniony w mieście na szansę wybudowania kilku budynków (od 0 do 3 struktur).
    Kula Przeciwstawienia (Orb Of Inhibition)
    Ta potężna kula uniemożliwia rzucanie jakichkolwiek zaklęć na polu bitwy oraz więzi wewnątrz potężnego dżina. Bohater na początku każdego tygodnia będzie miał możliwość jednorazowego zniszczenia artefaktu i uwolnienia dżina, który w zamian odwdzięczy się dając możliwość dwukrotnego ataku lub powstrzymywania kontrataku jednemu, losowo wybranemu spośród armii wszystkich twych bohaterów rodzajowi potworów.




    ZMIENIONE ARTEFAKTY II




           Te artefakty otrzymują dodatkowe premie dzięki skryptowi 'Enhanced Artifacts'. Teoretycznie można używać jednoczesnie obu skryptów zwiększających możliwości artefaktów, ale w praktyce nie jest to zalecane, gdyż niektóre artefakty stają się po prostu zbyt potężne. Ciekawostką w tym skrypcie są dwie kombinacje artefaktów, które dają nowe możliwości - podobnie jak to ma miejsce przy składanych artefaktach.
    Amulet Życia (Pendant of Life)
    Kiedy jest noszony, ten artefakt chroni oddziały przed zaklęciem 'Fala Śmierci' oraz dodaje punkty życia wszystkim twoim jednostkom (zależnie od poziomu jednostki: poz.1-1PŻ, poz.2-3PŻ, poz.3-6PŻ, poz.4-10PŻ, poz.5-15PŻ, poz.6-25PŻ, poz.7-50PŻ). Artefakt teraz ma status 'większego' ('major').
    Amulet Śmierci (Pendant of Death)
    Kiedy jest noszony, ten artefakt chroni oddziały przed zaklęciem 'Zniszczenie Nieumarłych' oraz dodaje wszystkim twoim nieumarłym jednostkom +5 do ataku, +5 do obrony i +1 do szykbości. Artefakt teraz ma status 'większego' ('major').
    Amulet Celności(Pendant of True Aim)
    Chroni twe odziały przed zaklęciem 'Zapomnienie' oraz sprawia, że twoja armia jest stale pod wpływem zaklęcia 'Precyzja' podczas każdej walki na 50 tur. Artefakt teraz ma status 'mniejszego' ('minor').
    Amulet Magicznej Wizji (Pendant Of Second Sight)
    Noszenie tego artefaktu uodparnia całą armię bohatera na zaklęcie 'Oślepienia' oraz sprawia, że twoja armia jest stale pod wpływem zaklęcia 'Tarcza Powietrzna' podczas każdej walki na 50 tur. Artefakt teraz ma status 'mniejszego' ('minor').
    Znak Świętości (Pendant Of Holiness)
    Ten artefakt, kiedy jest noszony, chroni oddziały przed zaklęciem 'Klątwy' oraz sprawia, że twoja armia jest stale pod wpływem zaklęcia 'Błogosławieństwo' podczas każdej walki na 50 tur. Artefakt teraz ma status 'większego' ('major').
    Amulet Skoncentrowanego Gniewu (Pendant Of Focused Rage)
    Noszony na szyi, ten artefakt uodparnia całą armię bohatera na zaklęcie 'Szaleństwa' ('Berserkera') oraz sprawia, że twoja armia jest stale pod wpływem zaklęcia 'Żądza Krwi' podczas każdej walki na 50 tur. Artefakt teraz ma status 'mniejszego' ('minor').
    Amulet Zdecydowania (Pendant Of Resolve)
    Noszony na szyi, ten artefakt udaparnia całą armię bohatera na zaklęcie 'Hipnozy' oraz sprawia, że twoja armia jest stale pod wpływem zaklęcia 'Kamienna Skóra' podczas każdej walki na 50 tur. Artefakt teraz ma status 'mniejszego' ('minor').
    Kula Osłabienia (Orb of Vulnerability)
    Ten artefakt powoduje, iż podczas walki stworzenia naturalnie odporne na magię tracą tę właściwość oraz na początku każdej bitwy sprawia, że twoi wrogowie są pod wpływem 'Zarazy' na 50 tur.
    Kula Firmamentów (Orb of Firmament)
    Ten artefakt zwiększa o 50% uszkodzenia zadawane przez zaklęcia magii powietrza oraz sprawia, że twoja armia jest stale pod wpływem zaklęcia 'Ochrona przed Magią Powietrza' podczas każdej walki na 50 tur.
    Kula Żywiołu Ziemi (Orb of Silt)
    Ten artefakt zwiększa o 50% uszkodzenia zadawane przez zaklęcia magii ziemi oraz sprawia, że twoja armia jest stale pod wpływem zaklęcia 'Ochrona przed Magią Ziemi' podczas każdej walki na 50 tur.
    Kula Płonącego Ognia (Orb of Tempestuous Fire)
    Ten artefakt zwiększa o 50% uszkodzenia zadawane przez zaklęcia magii ognia oraz sprawia, że twoja armia jest stale pod wpływem zaklęcia 'Ochrona przed Magią Ognia' podczas każdej walki na 50 tur.
    Kula Sztormów (Orb of Driving Rain)
    Ten artefakt zwiększa o 50% uszkodzenia zadawane przez zaklęcia magii wody oraz sprawia, że twoja armia jest stale pod wpływem zaklęcia 'Ochrona przed Magią Wody' podczas każdej walki na 50 tur.
    Zaklęty Naszyjnik (Collar of Conjuring)
    Ten artefakt, kiedy jest noszony, przedłuża czas trwania zaklęć rzuconych przez bohatera o 1 turę lub zwiększa zadawane przez zaklęcia obrażenia o 5%.
    Zaklęty Pierścień (Ring of Conjuring)
    Ten artefakt, kiedy jest noszony, przedłuża czas trwania zaklęć rzuconych przez bohatera o 2 tury lub zwiększa zadawane przez zaklęcia obrażenia o 10%.
    Zaklęty Płaszcz (Cape of Conjuring)
    Ten artefakt, kiedy jest noszony, przedłuża czas trwania zaklęć rzuconych przez bohatera o 3 tury lub zwiększa zadawane przez zaklęcia obrażenia o 15%.
    Pierścień Maga (Ring of the Magi)
    Przedłuża trwanie czarów o 50 tur lub zwiększa zadawane przez zaklęcia obrażenia o kolejne 20%
    Kula Stałości (Sphere Of Permanence)
    Chroni twe odziały przed zaklęciem 'Odwrócenie Zaklęć' oraz dodaje 10 PŻ wszystkim twoim nieżyjącym, ale nie nieumarłym jednostkom (takim jak np. golemy).
    Amulet Grabarza (Amulet of the Undertaker)
    Ten artefakt, noszony na szyi, zwiększa zdolność nekromacji bohatera o 5% oraz na początku każdego tygodnia ulepsza chodzące trupy w armii bohatera.
    Kaptur wampira (Vampire's Cowl)
    Ten artefakt, kiedy jest noszony, zwiększa zdolność nekromancji bohatera o 10% oraz na początku każdego tygodnia ulepsza wampiry w armii bohatera.
    Buty Trupa (Dead Man's Boots)
    Noszone na nogach buty te zwiększają zdolność Nekromancji bohatera o 15% oraz na początku każdego tygodnia ulepszają szkielety w armii bohatera.
    Topór Centaura (Centaur's Axe)
    Ta praworęczna broń zwiększa siłę ataku bohatera o +2 oraz na początku każdego tygodnia ulepsza centaury w jego armii.
    Tarcza Krasnoludzkich Władców (Shield of the Dwarven Lords)
    Ten artefakt, trzymany w lewej ręce, zwiększa skuteczność obrony bohatera o +2 oraz na początku każdego tygodnia ulepsza krasnoludy w jego armii.
    Zbroja ze Skamieniałego Drzewa (Breastplate of Petrified Wood)
    Ten artefakt, kiedy jest noszony, zwiększa moc bohatera o +1 oraz na początku każdego tygodnia ulepsza drzewce w jego armii.
    Hełm Alabastrowego Jednorożca (Helm of the Alabaster Unicorn)
    Ten artefakt, noszony na głowie, zwiększa wiedzę bohatera o +1 oraz na początku każdego tygodnia ulepsza jednorożce w jego armii.
    Kombinacja - Płaszcz Leśnego Lorda (Garb of the Forest Lord)
    Gdy bohater zdobędzie Topór Centaura, Tarczę Krasnoludzkich Władców, Zbroję ze Skamieniałego Drzewa oraz Hełm Alabastrowego Jednorożca, to co tydzień do jego armii będą przybywały posiłki (8 centaurzych kapitanów, 4 krasnoludy wojenne, 2 Enty i 1 jednorożec bitewny)
    Medal Męża Stanu (Statesman's Medal)
    Ten artefakt, kiedy jest noszony, zmniejsza koszty poddania się oraz obniża poziom agresji neutralnych oddziałów o 1. Artefakt teraz ma status 'pomniejszego' ('treasure').
    Pierścień Dyplomaty (Diplomat's Ring)
    Ten artefakt, kiedy jest noszony, zmniejsza koszty poddania się oraz obniża poziom agresji neutralnych oddziałów o 1. Artefakt teraz ma status 'pomniejszego' ('treasure').
    Szarfa Ambasadora (Ambassador's Sash)
    Ten artefakt, kiedy jest noszony, zmniejsza koszty poddania się oraz obniża poziom agresji neutralnych oddziałów o 1. Artefakt teraz ma status 'pomniejszego' ('treasure').
    Kombinacja - Szaty Autorytetu (The Vestments of Authority)
    Gdy bohater zdobędzie Medal Męża Stanu, Pierścień Dyplomaty oraz Szarfę Ambasadora, to poziom agresji neutralnych oddziałów będzie obniżony o kolejny 1.

    Pierścień Życia i Fiolka Żywej Krwi mają teraz status 'pomniejszych' artefaktów ('treasure').




    'PUSTE' ARTEFAKTY




           Oto 10 nowych 'pustych' artefaktów WoG. W praktyce podczas gry nie mają żadnego zastosowania i nigdy się nie pojawią wskutek wogifikacji mapy, ale mogą być zaprogramowane odpowiednimi skryptami ERM przez fanów. W edytorze można je znaleźć w sekcji artefaktów ZA puszką pandory.
    Hełm (Helm)
    Artefakt nr #161 (głowa).
    Miecz (Sword)
    Artefakt nr #162 (prawa ręka).
    Tarcza (Shield)
    Artefakt nr #163 (lewa ręka).
    Rogaty Pierścień (Horned Ring)
    Artefakt nr #164 (palec).
    Pierścień z Trzema Klejnotami (3-Gemmed Ring)
    Artefakt nr #165 (palec).
    Brosza na Szyję (Neck Broach)
    Artefakt nr #166 (szyja).
    Zbroja (Armor)
    Artefakt nr #167 (tors).
    Opończa (Surcoat)
    Artefakt nr #168 (ramiona).
    Buty (Boots)
    Artefakt nr #169 (nogi).
    Róg (Horn)
    Artefakt nr #170 (różności).




    INNE




           Specyficzne przedmioty, które nabrały pewnych cech zwykłych artefaktów. Przede wszystkim - teraz można je znaleźć na mapie.
    Księga Zaklęć (Spell Book)
    Księgę zaklęć można teraz znaleźć na mapie. Dodatkowo, będzie ona zawierać pewną liczbę zaklęć. Ich ilość i poziom będą zależały w dużym stopniu od poziomu wiedzy i szczęścia bohatera. W najlepszym wypadku może się tam nawet znaleźć jedno zaklęcie 5 poziomu, ale z reguły będzie to kilka zaklęć z poziomów 1-3.
    Jeżeli bohater już posiadał księgę, to znajdujące się w niej zaklęcia zostaną przepisane (bohater nie będzie nigdy posiadał więcej niż jedną księgę). 
    Graal (Grail)
    Graala można teraz umieścić i znaleźć na mapie (bez wykopywania). 

    Machiny Wojenne (War Machines)
    Cztery Machiny Wojenne można teraz umieścić i znaleźć na mapie.
    Zasoby
    Przejdź do tematu :
    Mithril     Nowe Skrzynie Skarbów     Dodatkowe Skrzynie Skarbów     Inne




           Bohaterowie zaczęli znajdować na 'Nowym' Antagrichu zupełnie inne niż dotychczas, dziwne, nowe zasoby. Do dziś nie wiadomo, skąd tak naprawdę się wzięły. Być może bogowie i tu mieli swój wpływ...



    MITHRIL

           Mithril to zupełnie nowy rodzaj surowca. Choć pochodzenie tego tajemniczego metalu pozostaje nieznane, to jego moc jest niepodważalna.
    Mithril w wersji WoG 3.57Mithril w wersji WoG 3.58

    Mithril jest ósmym rodzajem zasobów obok drewna, kamieni, kryształów, siarki, klejnotów, rtęci i złota. Tak, jak one może być w niewielkich ilościach znajdowany na mapie przygody, ale nie posiada własnej kopalni. Ma też inne zastosowanie niż pozostałe surowce, które służą głównie do budowania struktur w mieście i rekrutowania jednostek. Mithril służy przede wszystkim do ulepszania różnych lokacji na mapie przygody, a także w niektórych przypadkach do ulepszania jednostek i miast. Aby zobaczyć, ile masz aktualnie sztabek mithrilu, naciśnij prawym przyciskiem myszy na ikonę Sytuacji Królestwa (Kingdom Overview) -  .
    Jeżeli naciśniesz jeszcze na   to zobaczysz planszę, na której znajdują się zastosowania mithrilu i ilości tegoż metalu potrzebne do realizacji tych zastosowań.
    Aby użyć mithrilu do ulepszenia struktur na mapie musisz albo posiadać dany obekt (kopalnie, miasta, siedliska, stocznie), albo mieć jednego ze swych herosów tuż obok danego obiektu (dla wiatraków, chatek wiedźm, wodnych młynów i portali).
    Podczas WoGifikacji niektóre standardowe surowce na mapie zostaną zamienione na mithril.

    (Uwaga! Zarówno zamiana niektórych surowców na mithril, ukazywanie jego ilości po naciśnięciu na 'sytuacji królestwa', ukazywanie cennika, jak i samo wykorzystywanie mithrilu do ulepszania obiektów wymaga włączonych odpowiednich skryptów w menu WoGifikacji.)
    Cholera! Ostatnie Wrota Żywiołów na tym świecie i akurat gobliny musiały nauczyć się technik terrorystycznych!
    Nowe Możliwości





           W 'Wake of Gods' jest wiele skryptów, które zmieniają częściowo, a nawet całkowicie grę na zWoGifikowanych mapach. O tych skryptach możecie przeczytać w innych działach. Natomiast jest jeszcze kilka nowych możliwości, które mogą być dostępne nawet BEZ Wogifikacji grając w zwykłe mapy RoE, AB czy SoD (ale oczywiście uruchamiając wcześniej WoGa). Wśród nich są wszystkie nowe jednostki, artefakty, Dowódcy, system zdobywania doświadczenia przez jednostki, czy chociażby system rekrutowania jednostek 8 poziomu. Oto reszta możliwości, które mogą być dostępne nawet poza WoGifikacją. 

    (Uwaga: Najlepszym sposobem, by grać z elementami WoG na mapach i kampaniach innego typu nie wogifikując mapy jest wybranie w głównym menu WoG opcji 'Wogifikuj WSZYSTKIE mapy, ale ZAPYTAJ przed wogifikacją' ('Wogify ALL maps but ASK before wogifying'), a przy ładowaniu mapy NIE zgodzić się na wogifikację - w ten sposób nie nastąpi faktyczna wogifikacja, ale dostępne staną się wszystkie zakodowane opcje (hard coded options) zaznaczone przez gracza.)

    BURZENIE MIAST

           Teraz zamki mogą być zniszczone całkowicie, a jedyne, co po nich wtedy pozostaje to ruiny. Jednakże, te ruiny mogą być spowrotem odbudowane do swej pierwotnej postaci... a nawet do innej.

    I. Niszczenie budynków
           Aby spróbować zniszczyć budynek, kliknij na nim prawym przyciskiem myszy. Z pewnością zauważysz, że nie wszystkie budynki mogą być zniszczone od razu - próbuj klikać tak długo, aż znajdziesz budynek, gdzie po kliknięciu prawym przyciskiem pojawi się komunikat:



           Jeżeli jakiś budynek nie może być zniszczony bez uprzedniego zniszczenia innych - po kliknięciu prawym przyciskiem myszy na nim, gracz ujrzy tylko standardowy tekst. Jeżeli budynek będzie możliwy do zniszczenia, a gracz kliknie na przycisk , to odbędzie się sprawdzanie warunków, jakie muszą być spełnione, aby zniszczyć wybraną budowlę.
    - po pierwsze, w mieście musi być odwiedzający go bohater (w dolnym, drugim szeregu armii na ekranie miasta)
    - po drugie, bohater ten musi być wystarczająco doświadczony. O ile skrypty w mapie nie zmienią wartości - powinien posiadać min. 2000 pkt doświadczenia.
    - po trzecie, bohater powinien mieć wystarczająco silną armię. O ile skrypty w mapie nie zmienią wartości - armia powinna mieć łącznie min. 1000 PŻ.
    Jeżeli którykolwiek z powyższych warunków nie zostanie spełniony, to gracz zostanie poinformowany o niepowodzeniu.
           Jeżeli budynek do zniszczenia to siedlisko stworzeń, WoG sprawdza, czy nie ma w nim jednostek do najęcia. Jeżeli są, to można je nakłonić do opuszczenia swego siedliska. Pierwszym sposobem jest po prostu zapłacenie im:

    Za przekonanie każdej jednostki należy zapłacić wg tabeli:

     Jednostka  Nieulepszona  Ulepszona 
    Poziom 140 50 
    Poziom 260 75 
    Poziom 380 100 
    Poziom 4150 200 
    Poziom 5300 400 
    Poziom 6550 650 
    Poziom 7800 1000 

    Jeżeli jednak gracz odmówi, to można jeszcze 'przekonać' stworzenia do opuszczenia swego siedliska siłą i walczyć z nimi:
    Jeżeli gracz przegra, to mimo wszystko stworzenia okażą łaskę i wypuszczą wolno herosa, który je zaatakował, ale tylko jego samego.

           Jeżeli budynkiem do zniszczenia jest 'zwykła' budowla, bądź też jest to niezamieszkałe siedlisko, lub stworzenia zamieszkujące siedlisko udało się przekupić czy pokonać, to wtedy można wreszcie zacząć burzenie. Należy jednak pamiętać, że wyburzenie każdego budynku kosztuje. Cena takiego wyburzenia w zależności od budynku wynosi od 100 do 1000. W tej samej turze, co wyburzanie nie można nic wybudować w tym samym zamku. W jednej turze można zniszczyć aż cztery budynki, jednak koszt wyburzenia każdego następnego zawsze wzrasta o:

     Zniszczenie dziennie  Koszt 
     pierwsze  +0 
     drugie  +1000 
     trzecie  +2000 
     czwarte  +5000 


           Jeżeli wyburzanym budynkiem jest budynek Graala, to bohater będzie mógł go jedynie 'zdemontować', zamiast niszczyć, dzięki czemu zabierze Graala ze sobą i będzie mógł przenieść go do innego miasta. Jednakże tak trudne i precyzyjne zadanie sporo kosztuje - 10000.
           Po wyburzeniu, ze zgliszczy budynku można odzyskać nieco surowców - z reguły będą to niewielkie ilości drewna i kamieni, ale w przypadku bardzo wartościowych budynków (w szczególności - wysokie poziomy gildii magii) - można odzyskać niewielką ilość bardziej wartościowych zasobów. Wyburzenie budynku zabiera także nieco punktów ruchu bohaterowi.
           Całkowite zniszczenie miasta następuje wraz z wyburzeniem wszystkich ważnych budynków (wraz z Fortem i Miejscem spotkań rady). Gdy zburzony zostanie ostatni budynek (Miejsce spotkań rady - Village Hall), po dawnym mieście pozostają tylko ruiny, a w budynku, który niegdyś był kuźnią pojawiają się duchy - jednak są zbyt zadowolone z nawiedzania nowego miejsca i swego nieżycia i na razie nie będą na Ciebie zwracać uwagi. Ruiny stają się obiektem neutralnym (nienależącym do nikogo) i przez najbliższe 6 dni są niedostępne dla wszystkich bohaterów. Teraz, po zniszczeniu miasta, bohater, który tego dokonał może tylko je opuścić.


    II. Odbudowa miasta
           Możliwe jest także odbudowanie ruin do ich pierwotnej świetności. W tym celu, po 6 (lub więcej) dniach od zburzenia miasta należy odwiedzić jego ruiny (wcześniej duchy na to nie pozwolą). Być może, odwiedzający bohater będzie musiał wtedy stoczyć walkę z niewielkim oddziałem obrońców miasta. Po ewentualnej walce, w mieście należy odwiedzić były budynek Kuźni. Okazuje się, że po sześciu dniach duchy, które nawiedzały miasto stały się znudzone ciągłym lataniem i straszeniem. Teraz mogą być zrekrutowane do twej armii (Uwaga: rekrutacja duchów jest możliwa tylko wtedy, gdy bohater ma przynajmniej jedno wolne miejsce na nowy oddział w swej armii. Garnizon miasta jest zniszczony i nie może przyjąć duchów). Po wykupieniu wszystkich duchów, będzie można zacząć proces odbudowy miasta. Najpierw należy kliknąć prawym przyciskiem myszy na byłym budynku kuźni. Ponownie, jak w przypadku niszczenia budynków, bohater, który próbuje odbudować miasto musi mieć przynajmniej 2000 puntków doświadczenia oraz armię o łącznej ilości PŻ równej co najmniej 1000.

           Jeżeli odbudowywane miasto jest tego samego typu, co bohater, to będzie on mógł odbudować to miasto tylko w tej właśnie formie. Jeśli jednak bohater jest innego typu, to będzie mógł zmienić typ miasta na swój własny: (np.: oto Nekromanta zmienia podbitą i zniszczoną przez siebie Cytadelę na Nekropolię :)
    Jeżeli bohater ma nową specjalność 'Budowania', będzie mógł odbudować miasto do wszystkich 9 możliwych rodzajów.
           Po wybraniu nowego (lub też poprzedniego) rodzaju miasta trzeba jeszcze tylko zburzyć były budynek Kuźni (nowi mieszkańcy miasta nie chcą mieć w nim żadnych nawiedzonych budynków ;) i wreszcie pojawia się Miejsce Spotkań Rady, co oznacza, że miasto zostało odbudowane. Jeżeli bohater wybrał przekształcenie miasta w nowy typ, to całe środowisko zmieni się na właściwe, jak tylko bohater ponownie tu zajrzy.





    NOWE SPECJALNOŚCI




           Podczas długiego okresu spokoju na Antagrichu kilku bohaterów zdecydowało się poznawać zupełnie nowe umiejętności. Niektórzy tak się nimi zachwycili, że owe umiejętności stały się ich specjalnościami...

    I.  - specjalność 'Budowanie' (Jeddite)

    Jeddite the WarlockJeddite zaczął podróżować po całym świecie, a wszędzie gdzie był, zachwycało go piękno tamtejszych, nieznanych mu wcześniej miast. Będąc bardzo dobrym, dociekliwym obserwatorem, zawsze pytał się lokalnej ludności jak takie miasta są konstruowane. Teraz, posiadłszy tę wiedzę, Jeddite może poprowadzić konstrukcję dowolnego rodzaju odbudowywanego miasta 

    Umiejętność pozwala bohaterowi wybrać dowolny rodzaj miasta, jaki powstanie podczas jego odbudowania.

    II.  - specjalność 'Ruchomy Całun Ciemności' (Nagash)

    Nagash the NecromancerNagash uwielbiał zawsze siedzieć pod całunem ciemności. Będąc Nekromantą, nigdy nie lubił społeczeństwa i zawsze próbował zniknąć z ich widoku. Dlatego też, całun ciemności przyciągał go jak magnes. Był zaintrygowany jego działaniem i po wielu latach, wreszcie udało mu się poznać jego tajemnicę. Okazało się, że jest to dość proste i wymagało jedynie źródła many. Długie lata treningu sprawiły, że Nagash sam nauczył się kontrolować ciemność i doprowadził swą umiejętność do perfekcji. Teraz bardzo często wykorzystuje swoją przewagę podczas przygód... 

    Umiejętność za każdym krokiem bohatera, otacza go kręgiem ciemności widocznym dla wszystkich bohaterów, niebędących sojusznikami. Promień tego kręgu wyznaczany jest przez wzór:
    (pozostałe punkty many / 10) + 0.5, gdzie minimalny promień wynosi 1.5.
    Jeśli punkty many bohatera przewyższają wartość (wiedza * 10), to we wzorze na promień zamiast pozostałych punktów many używa się wartości (wiedza * 10), a każdego dnia w takim wypadku odejmowane są dwa punkty many. 






    SFINKS - PREMIE I KLĄTWY




           Od czasu do czasu, zagubieni podróżnicy spotykali te tajemnicze budowle, skonstruowane w nieco podobnym do piramid stylu. Były odnajdowane na zboczach gór, na pustyniach, a nawet w innych wymiarach. Poszukując schronienia przed zimnem lub upałem, bedąc wycieńczonymi przez głód lub pragnienie, będąc zmęczonymi wielodniowym podróżowaniem, ci wędrowcy próbowali schronić się w tych dziwnych budowlach i być może znaleźć coś, co pozwoliłoby im kontynuować podróż. Po powrocie do domu, opowiadali o dziwnym stworzeniu, które zadawało im zagadki przy samym wejściu...


    Gdy bohater odwiedzi sfinksa, otrzyma zagadkę, na którą powinien odpowiedzieć najlepiej jednym słowem (a czasem nawet jedną literą). W zależności od odpowiedzi, sfinks udzieli bohaterowi błogosławieństwa (jeśli odpowiedź była poprawna), lub rzuci na niego klątwę (jeśli odpowiedź była błędna). Rodzaj otrzymanej kary lub premii gracz będzie mógł sprawdzić na ekranie swojego bohatera, klikając na drugą ikonę obok specjalności: 

    Po kilknięciu na niej, gracz ujrzy listę aktualnych błogosławieństw i klątw (ewentualnie informację, że nie posiada żadnych z nich): 
    Po najechaniu kursorem na jedną z ikon, gracz zobaczy informację o rodzaju premii/klątwy i jak długo będzie trwać. W przypadku klątw jest to najczęściej zakaz odwiedzania jakiegoś miejsca. W przypadku błogosławieństw - otrzymywanie niewielkiej ilości surowców / punktów many / punktów ruchu / doświadczenia dziennie.




    DOŚWIADCZENIE WIEŻYCZEK




           Strzelcy w wieżyczkach miast przestali tylko okazyjnie pełnić służbę. Teraz, gdy tylko nie bronią miasta, każdą wolną chwilę poświęcają na trening. Dzięki temu, mogą w osobliwy sposób zdobywać doświadczenie...


        Wieżyczki teraz mogą zdobywać doświadczenie, co objawia się znacznym poprawieniem zadawanych przez nich ran, jeżeli tylko gracz będzie kontrolował dane miasto przez okres dłuższy niż tydzień. Po tygodniu posiadania miasta wieżyczki zadają DWUkrotne obrażenia, po dwóch tygodniach - obrażenia są TRZYkrotne, po trzech tygodniach - CZTEROkrotne, itd.

    Gdy miasto skutecznie obroni się przed oblężeniem, wieżyczki dostają dodatkowy poziom doświadczenia (tak, jakby minął kolejny tydzień). Jeżeli miasto zostanie przejęte przez wrogiego gracza - całe doświadczenie wieżyczek i premie zostaną UTRACONE. Dwie wieżyczki zamku i wieżyczka cytadeli zdobywają doświadczenie niezależnie od siebie (zależnie od momentu w którym zbudowano odpowiednio - cytadelę i zamek) 






    STWORY W SIEDLISKACH




           Stwory w neutralnych siedliskach nie są już teraz tak łatwym celem dla bohaterów - teraz muszą udowodnić swą wartość, zanim stwory zdecydują się do nich przyłączyć, aby walczyć w tych trudnych czasach. Jednakże, jeżeli bohater zdoła pokonać nowych strażników siedlisk - może okazać się, że poparcie, jakie uzyska będzie o wiele większe niż się spodziewał...


           Teraz w głównych opcjach gry ('hard-coded options') można zaznaczyć dwie nowe (dostępne od wersji 3.57F):

    I. 'Siedliska Stworzeń gromadzą stworzenia'
        ('Creature Dwellings accumulate creatures')

    Jeżeli ta opcja będzie zaznaczona, to podobnie jak w grach H1-2, w każdym siedlisku dostępne stworzenia będą się kumulować co tydzień. Do tej pory w siedlisku co tydzień dostępna była taka sama ilość jednostek bez względu na to, czy i kiedy bohater je odwiedzał. Jeśli opcja kumulowania stworzeń będzie włączona, a bohater nie będzie odwiedzał siedliska, to od momentu oflagowania go, liczba możliwych do rekrutacji jednostek będzie cały czas zwielokrotniana. Np. po tygodniu w siedlisku będziemy mieć 7 gryfów. Jeżeli bohater nie odwiedzi siedliska, to w drugim tygodniu będzie mógł nająć 14 gryfów, jeżeli znów go nie odwiedzi, to w trzecim będzie miał do dyspozycji 21 gryfów, w czwartym tygodniu - 28, itd.

    II. 'Siedliska Stworzeń gromadzą strażników'
        ('Creature Dwellings accumulate guards')

    Na podobnej zasadzie, jak poprzednia opcja, siedliska, które posiadają strażników będą ich gromadzić z tygodnia na tydzień od pierwszego dnia gry. Jeżeli nikt nie zajmie siedliska w pierwszym tygodniu, to liczba strażników do pokonania w drugim tygodniu będzie dwa razy większa, w trzecim - trzy razy większa, itd. 




    ZOSTAWIANIE ARMII I ARTEFAKTÓW NA MAPIE




           Zostawienie części armii na mapie, aby zabezpieczyć dany teren było marzeniem wielu herosów. Jednak jak wszyscy wiemy, najbardziej przerażającą cechą marzeń jest to, że czasem się spełniają...


           Jeżeli opcja 'Oddziały można zostawić na mapie przez klikanie prawym przyciskiem myszy' ('Troops can be left by right-clicking on the map') będzie włączona, to bohater będzie mógł zostawiać część swojej armii, aby zabezpieczyć dany teren i np. uniemożliwić lub utrudnić wrogom przejście do pewnej części mapy.
           Jeżeli również opcja 'Artefakty mogą być zostawiane przez klikanie prawym przyciskiem myszy' ('Artifacts may be left by right-clicking') będzie włączona, to w podobny sposób można zostawić artefakt.
           Aby to zrobić, należy nacisnąć prawy przycisk myszy na polu mapy, które jest bezpośrednio styczne z bohaterem ORAZ jest to pole, przez które można przejść (nie jest żadnego typu obiektem, dekoracją, wodą... etc.). Jeżeli te kryteria są spełnione, gracz będzie zapytany, czy chce zostawić część swojej armii czy artefakt:

           Jeżeli wybierze zostawienie armii, to pojawi się ekran podobny do tego przy odwiedzaniu garnizonu:
    Teraz można wybrać część armii do postawienia na straży. Pamiętaj jednak, że:
    - można zostawić tylko jeden rodzaj jednostki
    - na mapie nie można zostawić duchów (są zbyt mocno duchowo związane z bohaterem ;)
    - pozostawiony oddział będzie nastawiony agresywnie do każdego wrogiego bohatera
    - pozostawionego oddziału nie można ponownie przyjąć do armii - jeśli bohater gracza zaatakuje oddział, zostawiony przez niego wcześniej, oddział ten natychmiast ucieknie (bez możliwości walki) CHYBA, ŻE włączona została opcja 'Pozostawione jednostki wracają do właściciela' ('Troops left will rejoin their owner') - wtedy po 'zaatakowaniu' pozostawionego przez siebie wcześniej oddziału jednostki (za darmo) przyłączą się do bohatera.

           Jeżeli bohater wybierze zostawienie artefaktu (najpierw musi go umieścić w sakwie), zobaczy ekran wszystkich możliwych do pozostawienia przedmiotów na którym może wybrać jeden z nich:






    INNE




    Oprócz powyższych, WoG udostępnia także następujące możliwości (po uaktywnieniu ich odpowiednimi opcjami):

    Papirus - po kliknięciu na ikonę spisu zadań do wykonania na ekranie bohatera ukazuje się najpierw papirus z informacjami o specyficznych regułach na tej mapie (głównie chodzi o 'map rules'), jak też o zmianach, jakie dokonały się w trakcie rozgrywki (np. bohater otrzymał dodatkową zdolność dzięki Pustelnikowi w Jaskini Przygód).

    Wybór rodzaju ataku - podczas bitwy można wybrać w jaki sposób mają zaatakować jednostki, które dysponują więcej niż jednym rodzajem ataku (np. atakują na odległość, rzucają zaklęcia lub atakują i wracają). Aby wybrać rodzaj ataku, kliknij prawym przyciskiem myszy na ikonie  na ekranie bitwy. Jest to użyteczne np. przy jednostkach, które rzucają losowe zaklęcia (czasem bezpieczniej zaatakować 'normalnie') lub przy jednostkach, które atakują i wracają (np. harpie), gdy trzeba zablokować wrogich łuczników.

    Tworzenie Sylvańskiego Centaura - gdy opcja 'Tworzenie Sylvańskiego Centaura' ('Sylvan Centaur creation is allowed') jest aktywna, to będzie można połączyć ze sobą oddział Wysokich Elfów i Centaurzych Kapitanów, aby stworzyć z nich bez żadnej opłaty Sylvańskich Centaurów. Jednostki można łączyć tylko na ekranie bohatera (NIE na ekranie miasta czy gdzie indziej) poprzez ctrl-kliknięcie na jednym z tych dwóch oddziałów. Oddziały będą połączone ilościowo jak 1:1, więc jeśli masz 12 Centaurzych Kapitanów i 5 Wysokich Elfów, to po połączeniu zostanie 5 Sylvańskich Centaurów i 7 Centaurzych Kapitanów.

    Deaktywacja kodów i ich menu - Opcja szczególnie przydatna przy tworzeniu turniejów :P. Dzięki temu zapisane gry uniemożliwiają stosowanie kodów i sprawiają, że menu chetów (jeśli uruchomione) staje się nieaktywne. 



    czy wiesz, że...
    • WoG jest dla autorów zwyczajnym hobby :). Nikt ani na tym nie zarabia, ani niczego gruntownie nie planuje. Większość pomysłów powstaje i jest realizowanych naprawdę spontanicznie i za całkowitą darmochę.

    • W czasie premiery pierwszej wersji WoGa wszelkie patche miały mieć pierwotnie jedynie charakter korekty błędów. Dopiero potem pojawiły się coraz większe i ważniejsze nowości.

    • Pomysł na dowódców powstał zupełnie niezależnie od walczących bohaterów w H4 i jeszcze zanim się faktycznie pojawili. Po prostu NWC i WoG Team mieli najwyraźniej podobne drogi myślenia :)

    • Podczas podejmowania decyzji co do akceptacji kolejnych projektów i pomysłów w WoG Teamie panuje prawie całkowita demokracja. Każdy głos jest tak samo ważny, obojętnie czego aktualna sprawa dotyczy i liczy się większość. Jedynie Slava, jako główny autor, pomysłodawca i programista czasem korzysta z prawa do decydującego głosu w sprawach, w których zdania są znacznie podzielone .

    • Początkowo w patchu 3.58 miały się znaleźć rozszerzone możliwości dowódców i nowe zaklęcia dla nich. Nikt nie myślał o systemie doświadczenia dla jednostek. Ten drugi pomysł okazał się jednak bardziej wciągający.

    • W WoG wykorzystano grafiki m.in. z takich gier jak Heroes IV, Kozacy, Might and Magic VI-VIII, Age of Empires, Warcraft i Disciples Sacred Lands. W żadnym wypadku nikt nie przejmował się zbytnio prawami autorskimi, ale też nikt nigdy z twórców WoG nie rościł sobie praw autorskich do owych grafik oraz nie są one wykorzystywane do jakiejkowliek komercyjnej działalności, więc mam nadzieję, że autorzy tych gier nam to wybaczą ;).
    • Obiekt 'jarmark czasu' ('market of time') nie został wcale wprowadzony w WoG. Pojawia się już w zwykłej wersji H3 RoE choć tylko na jednej mapie (Zima Tytanów). W samej grze nie miał żadnego zastosowania (był 'pusty'), ponieważ najprawdopodobniej wycofano go w ostatniej chwili. Podobno miał służyć jako zwykły 'czarny rynek', na którym można było kupować artefakty, ale obiekt miał się przemieszczać w czasie i przestrzeni raz pojawiając się w jednej części mapy, a raz w drugiej. WoG Team wykorzystał istniejące w grze grafiki i stworzył nowe zastosowanie dla tego obiektu.

    • W WoG Teamie działa mnóstwo autorów skryptów i testerów, kilku grafików, ale tak naprawdę tylko jeden, jedyny programista o umiejętnościach wprogramowania nowych fragmentów kodu do gry pomimo... braku faktycznego kodu źródłowego. To oczywiście Slava Salnikov.

    • Technicznie jest możliwe dodanie do gry nowego miasta, o którym tak wielu wciąż marzy. Problemem jest ogromna ilość grafik, jakie są do tego potrzebne. Potrzeba w końcu nie tylko grafik samych budynków miasta, ale 14 nowych jednostek (a właściwie 16 jeśli liczyć dowódcę i jednostkę 8 poziomu), tzw 'otoczek' wokół budynków miasta, aktualizacji mnóstwa plików gry i skryptów, budynków zewnętrznych... i wielu innych rzeczy. To po prostu ogromna masa pracy.

    • W WoG popełniono dośc poważny błąd merytoryczny i skorygowano go dopiero w wersji 3.58. Chodzi o potwora 8 poziomu Inferno, który przez długi czas nazywał się 'Antychryst'... w świecie, w którym nigdy nie było Chrystusa ;). Poza tym przypomnijmy, że diabły w HoMM nie mają charakteru biblijnego czy mitologicznego. To po prostu przybysze z innego świata :).




    • Do wersji 3.58 istniał obiekt 'bank', w którym można było pożyczyć 5000 sztuk złota, ale należało oddać 6500. W 3.58 jego rolę znacznie rozbudowano oraz zintegrowano z miastami. Obiekt o prezentowanej grafice stał się na powrót 'pusty'.

    • Dotychczasowe nowe jednostki w WoG były fakycznie oparte na już istniejących jednostkach. Wyjątkiem miał być patch 3.58. Oczywiście od razu widać, że w animacjach piekielnego rumaka, drakolicza i sylvańskiego centaura także posłużono się animacjami innych jednostek... ale przyjrzyjcie się czarodziejce i wilkołakowi... te jednostki w rzeczywistości RÓWNIEŻ są oparte na innych animacjach, ale zostało to po prostu zrobione w bardzo dobry sposób i bardzo trudno się domyślić jakie elementy z czego pochodzą :)

    • Twórcy oryginalnych serii HoMM-MM nierzadko wtrącali swoje własne postaci do gier. Autorom WoG nie pozostało nic innego ;). Jeden z dowódców Nekropolii ma więc na imię 'Gangraile', a jeden z artefaktów to 'sygnet mocy Slavy' ('Slava's Ring of Power') ;) 

           Tu zobaczyć możecie grafiki z tzw wersji pre-alfa WoGa, a więc z czasów, gdy dane patche były dopiero 'w produkcji' i tak właściwie to nie nadawały się zbytnio do grania. Niektóre z nich przez pewien czas były obecne w grze, a potem wycofane, inne zostały odrzucone tuż po ukończeniu, a jeszcze inne pozostały jedynie w fazie koncepcji. W tej chwili istnieć mogą jedynie jako ciekawostki oraz ku przestrodze autorów projektów jednostek - to nie takie łatwe ;).
    jednostki
    Jedna z pierwszych wersji Sukuba
    Projekt 'Smętnego Kosiarza'. Niezrealizowany z powodu braku chęci autora :P
    Jeździec Jednorożca. Powstało kilka klatek tego projektu, ale ostatecznie chyba wydał się zbyt cukierkowy ;) (został nawet ochrzczony mianem barbie :P)
    Projekt Motyreny (pół-motyla, pół-syreny :). Nigdy nie zaczął być realizowany.
    Nie mam pojęcia co to miało być, ale chyba nie trzeba wyjaśniać, dlaczego nie weszło do gry :P
    Celtycki Wojownik. Powstało kilka klatek jego animacji. Ostatecznie nie wszedł do gry prawdopodobnie przez oczywiste podobieństwo do cyklopa i krasnoluda (dość dziwne połączenie ;)
    Duchowy Jeździec. Najwyraźniej nie spotkał się z ogólnym zachwytem ;)
    Upiorny Wilk. Powstała całość animacji. zbytnie podobieństwo do piekielnego ogara i błędy w wyświetlaniu wykluczyły go.
    Projekt Kobolda. Jedna z pierwszych koncepcji.
    Kolejny projekt Kobolda. Podobnie, jak poprzedni pozostał jedynie projektem.
    Lew. Pozostał w fazie projektu (a i tak podobieństwo do mantikory jest oczywiste)
    Neptun. Po prostu jeden z tych projektów, które nie wyglądały zbyt dobrze.
    Jeden z projektów Pożeracza Dusz. Odpadł w procesie eliminacji.
    Kolejny projekt Pożeracza Dusz. Także odpadł w eliminacji.
    Jedna z potencjalnych wersji Brutusa (dowódcy Dungeon)
    Kolejna wersja Brutusa. Najwyraźniej ostateczna wersja ma cechy obu projektów :)
    Projekt Shamana (dowódcy Fortress). Najwyraźniej niewybrany w procesie eliminacji różnych projektów.
    Azer. Jedna z proponowanych jednostek do WoGa. Autor nigdy nie zrealizował tego projektu.
    Najwyraźniej pomysł na słabszą wersję mumii...
    ...a to rozwinięcie tego pomysłu (chyba lepiej było zostać przy pierwszej wersji ;)
    Ghul. Powstało kilka klatek tego projektu, ale ogólnie nie zachwycił nikogo.
    Infernal Wyvern. Powstała całość animacji, ale chyba jej braku w grze nie trzeba tłumaczyć ;)
    Syrenka :). Koncepcja na podstawie żywiołaka wody. autor nigdy nie zaczął jej realizować.
    Nazguli Jeździec. O ile pomysł był dobry, o tyle wykonanie okazało się nienajlepsze
    Dwa projekty methamorpha - jednostki, która ostatecznie w 3.58 nie zyskała własnej animacji.
    Kolejny projekt methamorpha, raczej z pewnością odpadł z powodu ogólnego wrażenia :P
    Elfi Jeździec. Jeden z projektów, jakich wiele. Nie został nigdy zrealizowany.
    Elfi Rozbójnik. Kolejny projekt jednostki bez żadnej realizacji
    Kapłan. patrz wyżej.
    Królewska Mumia. podobnie jak z resztą.
    Ork na czarnym dziku :P. n-ty projekt.
    Cień. Proponowana jednostka nie wzbudzająca zbytniego entuzjazmu.
    Czarownica. Powstało kilka klatek jej animacji
    Wilk. Chyba na bazie tego z H2. Powstała duża część animacji, ale jednak zbyt mało klatek, by można ją było dodać.
    Yeti. Dość dobry projekt, ale autor niestety nigdy go nie zaczął realizować.
    Jedna z pierwotnych wersji Antychr.. (ekhm)... Piekielnego Barona. Błędy w wyświetlaniu i zbytnie podobieństwo do Arcydiabła pozbawiły go istnienia
    Jedna z potencjalnych wersji Ogrzego Przywódcy (dowódcy Stronghold)
    Jedna z pierwszych wersji Strażniczki Świątyni (a raczej tej jednostki w trakcie realizacji)
    Gladiator. Nie powstało nic, prócz projektu.
    Cettin. Podobnie pozostał w fazie koncepcji.
    Zielony Kapłan (:P). Pierwotnie powstały dwie pełne animacje kapłana - czerwonego i zielonego. Do gry wszedł tylko ten pierwszy. Ten w zamyśle miał rzucać zaklęcie spowolnienia na atakowany cel.
    Czerwonawa wersja Krzyżowca. Powstała w wersji alfa 3.50 i nie weszła ostatecznie do gry.
      
    Królewski Elf. Powstała pełna wersja animacji, ale ostatecznie nie weszła do WoGa (prawdopodobnie dlatego, że może i nadawała się na wersję ulepszoną elfów, ale nie wysokich elfów)
    Elf Łowca. Również posiada pełną wersję animacji i również nie przeszedł do 3.50.
    Nocny Elf. Powstały wszystkie klatki animacji, ale i ona nie weszła do WoGa - zbytnie podobieństwo do normalnego elfa wykluczyło ją. (autor: Dru)


    obiekty

    Siedlisko Piekielnych Ogierów z wersji beta 3.58. Dosć długo istniało w grze.
    jeden z proponowanych obiektów, o którym nie mam dalszych informacji :P
    Jaskinia Przygód w trakcie tworzenia
    a to kolejny projekt jaskini.
    Jedna z propozycji siedliska dla Piekielnych Ogierów (trochę nieklimatyczna)
    Propozycja siedliska dla Czarodziejek (ale jednemu z grafików się nie spodobała, więc zrobił własną :P)
    Kolejna propozycja siedlsika czarodziejek
    Prawdopodobnie propozycja obiektu na 'szmaragdową wieżę'.
    Inna propozycja szmaragdowej wieży
    Propozycja siedliska Lordów Piorunów (nieco za duża)
    Propozycja siedliska wilków (najpierw musielibyśmy mieć wreszcie te wilki :P).
    Propozycja Cytadeli Pacyfikacji (siedliska Emisariusza Pokoju)
    Propozycja Opactwa Magów (siedliska Emisariusza Many).
    Propozycja Pałacu Wojennego Ducha (siedliska Emisariusza Wojny)
    Wczesna propozycja siedliska Wilkołaka.


    zasoby

    Wczesna wersja mithrillu
    kolejna z wersji mithrillu.
    Jedna ze skrzyń skarbów, które nie weszły do gry
    Inna wersja skrzyni skarbów.