HoMM 3.5 'In The Wake of Gods' (WoG) jest dodatkiem do gry "Heroes of Might and Magic III". Jednak inaczej niż dwa poprzednie dodatki ("Armageddon's Blade" oraz "Shadow of Death") nie jest tworzony przez programistów z New World Computing i nie ma nic wspólnego z firmami 3DO i Ubisoft. WoG jest więc dodatkiem nieoficjalnym, a co za tym idzie - całkowiciedarmowym.
Ze względów technicznych WoG jest dodatkiem do ostatniej wersji H3 - "Shadow of Death" i ta właśnie wersja jest niezbędna, aby zainstalować WoG (lub też wersje 'Heroes III Complete', czy 'Heroes Platinium', które zawierają w sobie SoD).
Pod względem fabuły HoMM, WoG ma być logicznym przejściem z wydarzeń w H3 do tych w H4.
WoG wprowadza wiele zmian i nowych elementów do tych, które do tej pory występowały w SoD:

Duchy, tak dobrze znane w Enroth, swój dom na Antagrichu znalazły, nawiedzając ruiny całkowicie zniszczonych miast. Gdy bohater całkowicie zniszczy któreś ze swoich miast, po 6 dniach będzie mógł wrócić i nająć duchy, które najwyraźniej po tym czasie stają się znudzone ciągłym lataniem i straszeniem. Bohater może to jednak zrobić tylko jeden raz po zniszczeniu danego miasta. Duchy z Antagrichu potrafiły udoskonalić swe umiejętności - teraz nie tylko żywe jednostki mogą stać się duchami zapełniając ich szeregi, ale także ożywione oraz nieumarłe. Tylko machiny wojenne są poza ich mistycznym zasięgiem.
Czas nie czeka na nikogo, po prostu płynie i przesypuje się jak piasek w klepsydrze. Jesteśmy li tylko pyłkiem, prochem, bo nic nie trwa wiecznie.
Z wyjątkiem gremlinów. Gremliny zawsze były i zawsze będą. Potrafią zamieszkać nawet w zegarach, balistach czy pancerzach Tytanów, a potem to już tylko kwestia czasu zanim coś przestanie działać. Wiele razy próbowano rozwiązać problem gremlinów - magowie skuwają je łańcuchami i kulami, by tylko powstrzymać je od niszczenia. Suwereni testują swoje topory wojenne na nich, a czarnoksiężnicy - swe zaklęcia, ale ciągle przychodzą nowe. Barbarzyńcy karmią nimi orki, władcy bestii wysyłają wiwerny, by je zatruwały, a heretycy wrzucają je do jezior lawy. Nekromanci próbowali je przekształcić w szkielety, ale ożywianie zawsze przebiega nie tak jak trzeba - jedna noga idzie w jedną stronę, a druga gdzieś indziej czasem zabierając ze sobą czaszkę, ale zapominając o kręgach szyjnych. I zawsze, zawsze przybywają nowe gremliny przyprawiając wszystkich - młodych i starych, biednych i bogatych o ból głowy.
Według jednej z legend gdzieś na północy żył niegdyś czarodziej, któremu udało się podobno udomowić gremliny. Był podobno ekscentrykiem, który nosił czerwone ubranie podbite białym futrem oraz dziwną czerwoną czapkę z białym pomponem, zamiast tradycyjnego, spiczastego kapelusza. Podobno też raz do roku jeździł po niebie swymi magicznymi saniami i rozdawał prezenty...
W każdym razie, jeśli w ogóle istniał, a dowody wskazują na to, że tak, to był prawdziwym geniuszem. Jakie dowody? Gremlinołaje, które są zupełnym przeciwieństwem zwyczajnych gremlinów. Potrafią być miłe, słuchają rozkazów, podczas bitwy potrafią otoczyć się oddziałami swych mniejszych braci lub podobnie słabymi jednostkami, a same atakują zawsze 'Lodowym Pociskiem', który był podobno ulubionym zaklęciem owego czarodzieja. Z kolei po wygranej bitwie heros, który był tak nierozgarnięty by te dziwne istoty nająć do armii, czasami może dostać od nich prezent w postaci artefaktu. Nawet rekrutacja Gremlinołajów jest osobliwa - ich przyrost (14) jest łączną liczbą jednostek, jaką można nająć co tydzień, ale w rzeczywistości dwa nowe Gremlinołaje można najmować codziennie.
Oczywiście, to wszystko nie daje nam pewności, że ów czarodziej naprawdę istniał, ale z drugiej strony kto inny niż ekscentryczny, na wpół zamrożony geniusz mieszkający na szczycie świata mógł wymyślić coś takiego?
Strzelcy, pierwotnie szkoleni przez Gelu, stali się tak popularni w Erathii, że każdy bohater chciał ich mieć jako część swojej armii. Prestiż bycia Strzelcem był tak duży, że zaczęli oni być szkoleni na całym kontynencie, a umiejętności były przekazywane z pokolenia na pokolenie. Strzelcy byli szkoleni także poza lasami i wtedy starali się przystosować do lokalnych warunków. I tak pojawili się Arktyczni Strzelcy. Mogą lepiej atakować, a dzięki umiejętności ukrywania się w śniegu - mogą także łatwiej unikać ostrzału wrogich jednostek.
Inny typ Strzelców - Wulkaniczni Strzelcy długo wiedli życie w trudzie na polach gorącej lawy. To sprawiło, że ich obrona w sposób naturalny się poprawiła. Z kolei podczas walki zanurzają oni groty swych strzał w gorącej lawie i w starciu bezpośrednim mogą użyć tych strzał, aby poparzyć przeciwników.
Przez lata ci kapłani odizolowali się od reszty świata w dalekich klasztorach, gdzie jedynymi gośćmi byli podróżnicy, którzy zgubili drogę, a i to rzadko zdarzało się więcej niż raz w roku. Przez ten cały czas kapłani doskonalili swe umiejętności waleczne oraz swe umysły, aby uodparniać się na wszelką magię.
Wysłannicy Ognia mają doskonałą ochronę przed zaklęciami magii ognia i nieco lepszy atak niż ich pozostali bracia. W Siedlisku Skoncentrowanej Natury można jednorazowo nająć tylko jeden rodzaj wysłannika.
Wysłannicy Ziemi mają doskonałą ochronę przed zaklęciami magii ziemi i nieco lepszą obronę niż ich pozostali bracia. W Siedlisku Skoncentrowanej Natury można jednorazowo nająć tylko jeden rodzaj wysłannika.
Wysłannicy Powietrza mają doskonałą ochronę przed zaklęciami magii powietrza i nieco większą szybkość niż ich pozostali bracia. W Siedlisku Skoncentrowanej Natury można jednorazowo nająć tylko jeden rodzaj wysłannika.
Wysłannicy Wody mają doskonałą ochronę przed zaklęciami magii wody i nieco więcej punktów życia niż ich pozostali bracia. W Siedlisku Skoncentrowanej Natury można jednorazowo nająć tylko jeden rodzaj wysłannika.
Nekromanci nigdy nie byli zbyt towarzyscy - być może to przez ich brak ciała i krwi, albo przez dziwne ubrania jakie noszą lub też przez przerażające szczebiotanie gdy się śmieją, czy przez ciągły odór śmierci, który ich otacza... Jakikolwiek byłby powód, nekromanci nie są zapraszani na najbardziej stylowe przyjęcia. Prawdę mówiąc, nie są zapraszani na ŻADNE przyjęcia - stylowe lub nie i dlatego mają mnóstwo wolnego czasu. Zwłaszcza, że nie śpią. Pamiętają sny i pamiętają koszmary z czasów, gdy jeszcze żyli, ale nie doświadczają już żadnych. Jak można się domyślić, preferują koszmary - zwłaszcza u żyjących.
I tak pewnego dnia Sandro w odruchu zazdrości o umiejętności snu żywych zabrał kilka rumaków, które były używane przez rycerzy mroku i zaczął 'pracować' nad nimi. Wyszkolił je, by same potrafiły się poruszać, bez przewodnictwa jeźdźca oraz zmienił ich wygląd na bardziej przerażający. Sandro dodał im także nieco swego własnego odoru śmierci, który skoncentrował w ich 'oddechu'. Teraz Koszmary, gdyż tak przebiegle nazwał je Sandro, są prawdziwym postrachem wszystkich bohaterów w krainie i naprawdę mogą się śnić po nocach.
Sandro uważa to wszystko za doskonały żart i uwielbia opowiadać znajomym o swym dziele 'stworzenia'. Oczywiście nie na przyjęciach, gdyż cały czas nie otrzymuje zaproszeń, ale na lokalnych spotkaniach gildii nekromantów, lub lepiej - na dorocznym Bankiecie Umarlaków. Wszyscy wtedy szczebiocą swymi zębami i próbują nie stracić podczas tego swej szczęki, co może być bardzo zawstydzające nawet dla tego, który już nie ma życia - towarzyskiego czy innego.
Niewielu spoza mrocznych Lochów wie, że urządzane są tam magiczne zawody co każdych pięć lat. Najlepsi Czarnoksiężnicy i Suwereni współzawodniczą ze sobą w czterech szkołach magii, tworzeniu nowych eliksirów oraz w tworzeniu nowych potworów, które mogłyby służyć Lochom. W każdej kategorii najlepszy jest nagradzany Naszyjnikiem Czarnego Smoka - obiektem pożądania wielu i symbolem wielkiego prestiżu i uznania.
Jeden z najlepszych czarnoksiężników tego (lub każdego innego) wieku, Alamar otrzymał już pięć takich naszyjników - po jednym dla każdej szkoły magii i jednym za jego paraliżujący eliksir, który wydestylował z jadu Skorpikory. Jednakże, ostatni Naszyjnik Czarnego Smoka omijał go przez wiele lat. Jednego roku jego starannie wyhodowani troglodyci z umiejętnością wyczuwania grzybów zostały pokonane przez niecuchnące harpie Agara, a na następnych zawodach jego krzyżówki meduzy i jeżozwierza zajęly drugie miejsce po pozbawionych odoru mantikorach Gunnara. Tak więc jego stworzenia były zawsze gorąco oklaskiwane, ale wciąż nie aż na tyle dobre, by zapewnić mu ostatni naszyjnik
W końcu Alamar był zdeterminowany i chciał skrzyżować potwory z lochów z innymi stworzeniami, by stworzyć coś naprawdę niespotykanego. Podróżował daleko, do krain elfów, gdzie krótko eksperymentował z krzyżówką harpii i krasnoluda (zbyt ciężkie, by mogły latać), a także do krain barbarzyńców, gdzie krótko cieszył się sukcesem w zmieszaniu cech cyklopa i złych oczu, póki inny cyklop nie zniszczył jego prototypu (Ugh! Dużo oczy! Ugh!), aż wreszcie dotarł do siarkowych bagien władców bestii. Tam pochwycił młodą hydrę i powrócił do swych lochów, by zacząć przygotowania. Doskonały projekt - szybkość smoka z wieloma głowami hydry, wielokrotne zionięcie ogniem i umiejętność latania - prawdziwie przerażająca bestia.
Niestety dla Alamara, okazało się, że krzyżowanie smoków i hydr jest o wiele bardziej skomplikowane, niż mogłoby się wydawać. Jego pierwszy prototyp sam się spalił, gdy jedna głowa próbowała porozmawiać z drugą, a następny zabił się spadając na ziemię, bo nie mógł jednocześnie latać i atakować. Zawody się zbliżały, więc Alamar postawił na kompromis: Gorynycz - bestię z wieloma głowami, która atakowała bez kontrataku oraz potrafiła latać i poruszała się chociaż nieco szybciej niż hydra chaosu. Jednakże czarnoksiężnik znowu okazał się mieć pecha. Jego gorynycz został zaprezentowany w tym samym roku, w którym Jeddite zaprezentował swoje samozakrywające twarz meduzy i raz jeszcze naszyjnik nie został przyznany Alamarowi. Sfrustrowany, wypuścił swoje prototypy stworzeń w dzicz, aby pożerały wszystkich niespodziewających się tego ludzi oraz tych, którzy będą na tyle niemądrzy by spróbować wymówić nazwę tego stworzenia.
Nie było łatwo wychowywać się w Bastionie - Petal wiedziała o tym aż nazbyt dobrze. Wszystko było w stylu 'natura tego', 'środowisko tamtego' i 'nie, nie możemy zjeść pieczonych grzybów na kolację, bo drzewce się denerwują, gdy palimy ich części w ogniskach'. Głupota. Oczywiście wcale by nie odrosło im te kilka gałęzi, prawda? Nawet jej imię: Petal - bleee, jak okropnie NIE straszne. Który złoczyńca przestraszył się 'przerażającej' Petal, która chciała mu spuścić łomot? Żaden, nikt, zero. Nie, Bastion to zdecydowanie nie miejsce dla rock'n'rollowej adeptki magii, która zawsze wolałaby rzucić porządną kulę ognia zamiast jakiegoś nudnego błogosławieństwa. Co prawda można by zostać strażniczką, jak Jenova albo Druidką, jak Gem, ale zawsze trzeba by żyć wg ich zasad. Nie chodzić po trawie, nie przywiązywać centaurom dzwonków do ogonów, nie przypalać stóp krasnoludom... nuuuda. Nawet jednorożce były beznadziejne - tylko dumnie krocząc i pozwalając innym czesać swoje lśniące grzywy, ale nastawiając swój róg gdy tylko Petal próbowała je pogłaskać nieco brudnymi od sadzy rękami.
A więc odeszła. Wyruszyła poszukiwać innych niezależnych kobiet takich jak ona. Poprosiła także jedną ze swych kuzynek, by uszyła jej nieco strasznie wyglądającą długą, ciemną suknię z nieco diabolicznym, wysokim kołnierzem. Podczas swych podróży Petal układała sobie kilka zadań do wykonania: pozbyć się kilku złoczyńców po drodze, poznać jakieś efektowne i groźne zaklęcia, wypróbować swoje umiejętności magiczne w realnym świecie i poprawić poczucie własnej wartości wszystkich cywilizowanych kobiet.
Życie było dobre. Była przecież wzbudzającą strach, rzucającą zaklęcia adeptką poszukującą przygód i ku jej zaskoczeniu - było wiele takich jak ona. I wcale nie tylko z Bastionów - wkrótce miała grupę 'sióstr' złożoną z byłych magów wojennych, suwerenek, heretyczek i kobiet o bardzo różnym pochodzeniu. Nazwały siebie Czarodziejkami i na wzór Petal, wszystkie nosiły podobne szaty i ten sam diaboliczny, wysoki kołnierz. Gdy rosła ich liczba, rosła również ich moc. Rzucały nie tylko nudnawe zaklęcia magii wody, ale zaklęcia wszystkich rodzajów - także morowe powietrze, klątwę, a nawet nieco wredne zaklęcie wynalezione przez Petal - małą, przyjemną, ścinającą z nóg zarazę. Wkrótce ich grupa stała się postrachem wszystkich praktykujących zło istot w krainie. Niedługo potem, co można było przewidzieć, zaczęli się ich bać również mężczyźni - nawet ci o dobrym sercu i czystych myślach.
Nieco obawiając się, że wizerunek kochających zabawę, frywolnych Czarodziejek może przyćmić ich wielkie pragnienie oczyszczenia świata ze zła, Petal wybrała się do miejscowego gaju Czarodziei, by dyskutować nad możliwością współpracy. Ostatecznie, wynegocjowano pakt, który stanowił, że Czarodziejki o wystarczającej mocy będą mogły podczas bitwy wezwać kilku Czarodziei do pomocy w walce przeciw złu, dzięki czemu zostało obalone twierdzenie, że Czarodziejki były nie tylko przeciwne złu, ale także wrogo nastawione do wszystkich mężczyzn. W zamian Petal i jej siostry zgodziły się nie rzucać na Czarodziei wrednego zaklęcia zarazy oraz przywoływać tylko tych, którzy aktualnie nie będą grać w grę 'Walnij Maga' - ich ulubiony sposób na spędzanie wolnego czasu.
Wszystkie zaklęcia trwaja 3 tury z wyjątkiem kwasu i morowego powietrza, które działają trwale. Emisariusze bogów i wysłannicy są całkowicie odporni na zaklęcia czarodziejki. Szansa rzucenia zaklęcia wynosi 20% + 2% za każdą czarodziejkę w oddziale. Typ zaklęcia zależy od ilości czarodziejek w oddziale:
- niedużo lub kilka czarodziejek:
pech, morowe powietrze, zaraza lub osłabienie z szansą 25% każde
- grupa czarodziejek:
spowolnienie, klątwa lub odwrócenie zaklęć z szansą 20% każde
pech, morowe powietrze, zaraza lub osłabienie z szansą 10% każde
- sporo czarodziejek:
trucizna, smutek, kwas lub zapomnienie z szansą 15% każde
spowolnienie, klątwa lub odwrócenie zaklęć z szansą 8% każde
pech, morowe powietrze, zaraza lub osłabienie z szansą 4% każde
- horda lub legion czarodziejek:
hipnoza, szaleństwo, oślepienie lub postarzenie z szansą 4% każde
trucizna, smutek, kwas lub zapomnienie z szansą 11% każde
spowolnienie, klątwa lub odwrócenie zaklęć z szansą 8% każde
pech, morowe powietrze, zaraza lub osłabienie z szansą 4% każde
Historia powstania Sylvańskiego Centaura jest cudowną, piękną i wzruszającą opowieścią o miłości elfa imieniem Tallow oraz pięknej centaurki o imieniu Sherinda... i właśnie dlatego jej nie przeczytacie :P. Wystarczy powiedzieć, że dzięki pewnemu zaklęciu obie istoty połączyły się - zjednoczone w ciele, umyśle i duszy, co pozwoliło m.in. rozwiązać konflikt między centaurami i elfami. Później owo zaklęcie było używane jeszcze wiele razy, bo okazało się,że elfy i centaury mają ze sobą więcej wspólnego, niż mogłoby się wydawać. Sylvańskie Centaury są także odtąd pod wpływem wiecznego uniesienia spowodowanego radością połączenia. Mają zalety obu stworzeń i wady żadnego z nich.
To ciekawe, że niektóre mieszanki są akceptowane bardziej niż inne. Chleb i masło - oczywiste. Labradory i pudle - nieco dziwne, ale mają fajną nazwę. Któż nie chciałby mieć labradudla? Ludzie i konie? Niecodzienne, ale centaury poruszają się szybko, a mogą też wyjść w towarzystwie i porozmawiać na poziomie. Ludzie i wilki? Porażka - nikt najwyraźniej nie lubi wikołaków. Być może to przez to, że nieprzyzwoicie linieją, albo przez to, że mogą ci wyrwać gardło podczas ich szaleńczej furii przy pełni księżyca. W każdym razie, zawsze były pojmowane wrogo, a wiele kampanii zostało już urządzanych by wyplenić likantropię w każdej z form - z różnymi skutkami.
Z pewnością krucjata Lorda Haarta by pozbyć się bobrołaków była wielkim sukcesem - zwłaszcza dla zwykłych bobrów, które często znajdowały w swych rzekach i strumieniach mnóstwo ludzkich kości po pełni księżyca. Inne misje tego typu były jednak o wiele mniej skuteczne. Próby Halona by wyelimonować przerażające kolibrołaki na przykład doprowadziły tylko do zniszczenia wielu pięknych ogrodów kwiatowych oraz do destrukcji kilku pszczelich uli.
Choć jest wiele stworzenio-łaków na swiecie to wilkołaki zawsze należały do jednych z najczęściej spotykanych i najgroźniejszych. Są szybkie - o wiele szybsze niż na przykład leniwcołaki i choć czasem zachowują jakieś ludzkie cechy, to jednak podczas pełni księżyca wpadają w ślepą i szaleńczą furię, której nikt i nic nie może powstrzymać, ani kontrolować. Wilkołaki mają także najwyraźniej większe możliwości pod względem przekazywania swych cech innym istotom. Już nie raz donoszono o całych grupach ludzi i innych stworzeń, którzy zaledwie po zadrapaniu zmieniały się w wilkołaki podczas różnych bitew.
Próby pozbycia się wilkołaków miały różne skutki, choć generalnie udało je się wygnać do odosobnionych miejsc. Jednakże ich szybkość, siła i krwiożerczość już nie raz sprawiły, że różni bohaterowie poszukiwali ich, by zrekrutować kilku do swej armii.
W naszej rzeczywistości istnieją różne szczeliny - powstają w niewidzialnych dla oka miejscach, gdzie kosmiczna bariera jest nieco słabsza niż zwykle. Zwierzęta potrafią wyczuć te miejsca i unikać ich. Bać się ich. Gdyż czasami, choć na szczęście rzadko, a jednak wystarczająco często, by najodważniejsi bledli ze strachu za zamkniętymi drzwiami swych domów, z tych szczelin coś się przedostaje na drugą stronę.
Po tamtej stronie wcale nie jest ciemno, jak wielu sądzi, lecz właściwie całkiem, całkiem jasno. Jak ogień. Jasno. I gorąco. Bardzo, bardzo gorąco. Tak więc istoty, które przedostają się ze świata znajdującego się tuż przy naszym z reguły wkradają się do naszych snów, a raczej - do koszmarów. Jednakże nie zawsze mają postać koszmaru. Czasem te bestie znajdują wystarczająco duże szczeliny w naszym świecie, aby mogły się w całości przedostać. Czasami koszmary istnieją na jawie - są prawdziwe i bardzo gorące.
Piekielne Ogiery są końmi z innego świata - z płonącymi grzywami i żarzącymi się oczami. Na szczęście dla nas, są naprawdę małe w porównaniu do niektórych bestii ze swego rodzaju, a jednak nawet one rzadko znajdują szczelinę wystarczająco dużą, by się przecisnąć, więc pozostają rzadkie, znajdowane jedynie w odosobnionych miejscach lub w miejscach, w których duże ilości magii kumulowały się bez żadnego nadzoru. Miejscach, w których te szczeliny nie są łatane i mogą być wykorzystane przez istoty z tamtej strony.
Spotkanie z Piekielnymi Ogierami może być fatalne w skutkach, gdyż ich wyziew jest tak gorący, że może zostawić po sobie całe ściany ognia, a same ogiery również nauczyły się tworzyć wokół siebie ognistą pożogę, która sprawia, że w bliskim starciu każdy atakujący sam odniesie rany. Naturalnie, są również odporne na wszelkie zaklęcia magii ognia.
Daleko stąd pewien król zamieniony w licza eksperymentował z do tej pory dość słabymi nieumarłymi smokami. Chciał stworzyć ostateczną broń nekromantów, która nie zostałaby już tak łatwo pokonana przez jakieś wstrętne anioły czy behemoty. Licz próbował wiele razy z animowaniem szkieletów różnych smoków, ale rezultaty były za każdym razem niezadowalające. Wpadł jednak na pomysł, który dał początek nowej bestii. Zamiast wykorzystać tylko jeden szkielet, lepiej POŁĄCZYĆ zalety kilku smoków... a nawet swoje! I tak zmieszał kości czarodziejskich i czarnych smoków, a do tego dołożył jedną własną. Użył najpotężniejszej znanej mu magii nekromanckiej i tak narodził się Drakolicz. Jest wytrzymały jak oba smoki, z których powstał razem wzięte i choć nie rzuca żadnych zaklęć, to jednak jego wewnętrzna magia czasami pozwala mu na uniknięcie skutków niekorzystnego zaklęcia, a nawet - fizycznego ataku. Posiada nawet moc swego stwórcy, która pozwala mu na atakowanie na odległość chmurą śmierci - podobną do tej stosowanej przez licze i choć jego rezerwy mocy szybko się kończą, to jednak nie stanowi to większego problemu, bo może również atakować swym śmiertelnym zionięciem, by zaraz potem pożreć ofiarę. Jednakże nekromanci nie zyskali nowych sprzymierzeńców... pierwsze Drakolicze szybko okazały się mieć, podobnie jak licze, własną wolę i świadomość. Nie chciały nikomu służyć, więc... co się stało z królem liczem możecie sami sobie dopowiedzieć. Drakolicze odtąd stały się postrachem wszystkich żyjących istot w krainie, a jakby tego było mało - na cmentarzyskach smoków nauczyły się tworzyć inne, podobne do nich. Na szczęście odpowiednich cmentarzysk jest mało, a proces tworzenia Drakolicza jest długotrwały, więc są one bardzo rzadkie, jednak już tylko jeden z nich to znacznie zbyt dużo.

Dowódcy łączą w sobie cechy jednostki i bohatera. Podczas bitwy walczą ramię w ramię z dowodzoną przez nich armią. Potrafią także rzucać określone zaklęcia, a po bitwie - zdobywają wraz z bohaterem doświadczenie, dzięki któremu mogą rozwijać 4 z 6 umiejętności pierwszorzędnych, a w rezultacie także 6 z 15 umiejętności drugorzędnych. Inaczej jednak niż w przypadku umiejętności bohatera, umiejętności dowódcy dotyczą tylko i wyłącznie jego - nie mają bezpośredniego wpływu na resztę armii. Dowódcy mogą również używać specjalnych artefaktów. Każdy dowódca ma własne imię i biografię. Bohater może mieć tylko jednego dowódcę i nie może go przenieść do armii innego bohatera. Jeżeli dany bohater nie ma dowódcy, będzie mógł go nająć w jednym ze swoich miast za cenę 1000
.
Początkowe Statystyki
Każdy dowódca tuż po najęciu, lub też na początku gry ma takie same parametry:
Atak: 5
Obrona: 5
Szybkość: 5
Punkty Życia: 60
Obrażenia: 7-15
Moc zaklęć: 1
Będą one modyfikowane przez wybór odpowiednich umiejętności pierwszorzędnych, a także w niewielkim stopniu - przez awans dowódcy do kolejnych poziomów doświadczenia.

Paladyn jest boskim obrońcą sprawiedliwości. Doświadczenie tego świętego mściciela rośnie bardzo szybko z każdą wygraną bitwą, a on sam został obdarzony magią leczniczą, aby mógł utrzymać swoją armię w pełni sił i gotową do walki.
Ten mistyczny dowódca jest naturalnym uzdrawiaczem i zawsze nalega, aby w armii, którą dowodzi był przynajmniej jeden namiot medyka. Dodatkowo, może wywołać pojawienie się magicznej tarczy, która osłania sojuszników przed wrogimi ciosami.
Piękna Strażniczka Świątyni jest inteligentna i posiada bardzo silną wolę. Podobno jest daleką 'kuzynką' Tytanów. Jej obecność na polu bitwy zwiększa celność zarówno samych Tytanów, jak i innych jednostek przez nią dowodzonych. Ta umiejętność jest prawie tak użyteczna, jak jej zdolność do zbierania i przekazywania punktów many z emocjonalnie naładowanego pola bitwy dla swego bohatera.
Zrodzony w astralnym wymiarze Żywiołak Kosmosu często korzysta z możliwości ukazywania wrogim oddziałom skrawków swego pustego, odizolowanego świata, a ci lojalni niegdyś żołnierze wrogów często są wtedy gotowi natychmiast porzucić broń i walkę widząc całą bezcelowość wojny. Żywiołak Kosmosu jest również zdolnym telepatą i potrafi czasem ostrzec przyjazne oddziały przed niespodziewanym atakiem.
Ten dowódca używa pierwotnej magii, dzięki duchowemu totemowi bohatera, któremu służy, aby być znacznie silniejszym podczas bitwy. Zaklęcia Szamana zwiększają zarówno szybkość, jak i refleks bestii, którymi dowodzi tak, aby przystosować je do siebie.
Zapobiegliwy Wódz Ogrów jest po prostu zakochany w śmiercionośnych balistach i zawsze upewnia się, czy jest przynajmniej jedna w armii, którą dowodzi. Ten przebiegły dowódca opanował także zaklęcie, dzięki któremu skóra przyjaznych oddziałów staje się twarda jak kamień.
Ten dowódca podczas bitwy jest nieustraszonym wojownikiem, a w sojuszniczych oddziałach wzbudza żądzę krwi. Natomiast, gdy bitwa się skończy, Brutus rozkazuje armii pozbierać trupy, ponieważ w ciemnych i cuchnących Lochach zawsze jest zapotrzebowanie na świeże ciała.
Ten nieposiadający własnej duszy dowódca pochłania spirytualną esencję stworzeń, które zabije, aby utrzymać się przy swoim nienaturalnym stanie nieżycia. Na polu bitwy Pożeracz Dusz używa nekromanckich mocy, aby ponownie ożywić swoich poległych towarzyszy.
Twoje szeregi szybko się zapełnią dzięki temu czarującemu, zmysłowemu, acz demonicznemu dowódcy i jej urokowi. Jej powinowactwo z ogniem pozwala na ochronę swych oddziałów płomienną aurą.
Tu zobaczyć możecie grafiki z tzw wersji pre-alfa WoGa, a więc z czasów, gdy dane patche były dopiero 'w produkcji' i tak właściwie to nie nadawały się zbytnio do grania. Niektóre z nich przez pewien czas były obecne w grze, a potem wycofane, inne zostały odrzucone tuż po ukończeniu, a jeszcze inne pozostały jedynie w fazie koncepcji. W tej chwili istnieć mogą jedynie jako ciekawostki oraz ku przestrodze autorów projektów jednostek - to nie takie łatwe ;).
jednostki
obiekty
zasoby
Ze względów technicznych WoG jest dodatkiem do ostatniej wersji H3 - "Shadow of Death" i ta właśnie wersja jest niezbędna, aby zainstalować WoG (lub też wersje 'Heroes III Complete', czy 'Heroes Platinium', które zawierają w sobie SoD).
Pod względem fabuły HoMM, WoG ma być logicznym przejściem z wydarzeń w H3 do tych w H4.
WoG wprowadza wiele zmian i nowych elementów do tych, które do tej pory występowały w SoD:
![]() | Język skryptów ERM (Event Related Model), który pozwala m.in. na zmianę właściwości każdej lokacji na mapie przygody, kontrolowanie bitwy, zmianę statystyk jednostek, artefaktów, bohaterów... i na wiele innych rzeczy. |
![]() | Nowe jednostki |
![]() | Nowe specjalności bohaterów |
![]() | Nowe specjalne postaci - Emisariusze Bogów |
![]() | Nowe jednostki specjalne - Dowódcy armii |
![]() | Nowe artefakty |
![]() | Nowe siedliska potworów |
![]() | Nowe lokacje na mapie przygody |
![]() | Nowy rodzaj zasobów |
![]() | Nowe dekoracje |
![]() | Nowe kampanie |
![]() | System zdobywania doświadczenia przez jednostki |
![]() | Możliwość automatycznego dostosowania mapy typu RoE, AB lub SoD na mapę typu WoG wraz z powyższymi nowościami |
![]() | Możliwość importowania do gry nowej grafiki i filmów. |
![]() | Możliwość nadania nowego portretu bohaterowi |
![]()
W świecie Erathii przez długi czas było bardzo spokojnie. Ani siły światła, ani siły ciemności nie interweniowały i pozostawały w równowadze. Jednak siły ciemności stawały się coraz bardziej niecierpliwe - chciały wreszcie podbić ten świat dla siebie. A jaki jest najlepszy sposób na podbój? Siła! I tak właśnie nowe, niesamowicie potężne potwory 8 poziomu zostały powołane do istnienia. Siły światła nie miały innego wyboru i aby móc się przeciwstawić nowemu zagrożeniu, były zmuszone zrobić to samo.
Najwyższy Archanioł (Serafin) - Supreme Archangel
(Castle - Zamek)
Niektórzy Archaniołowie zostali obdarzeni przez 'niebiosa' dodatkowymi mocami, aby móc się przeciwstawić ognistym, piekielnym, wysysającym duszę bestiom, jakie się niedawno pojawiły w krainie Antagarichu. Najwyżsi Archaniołowie potrafią teraz dwukrotnie wskrzesić swych sojuszników podczas bitwy, a same potrafią atakować z tak ogromną mocą, że przeciwnicy nie mogą kontratakować, ponieważ muszą się ocknąć po tak dotkliwym ciosie. Sama ich obecność w armii bohaterów dodatkowo zwiększa morale.
Diamentowy Smok - Diamond Dragon
(Rampart - Bastion)
Pierwsze Diamentowe Smoki zostały podobno odnalezione przez ekspedycję elfów, która wyruszyła zbadać najwyższe i najniebezpieczniejsze szczyty w Avlee. Znaleźli tam majestatyczną istotę - smoka, którego łuski lśniły w słońcu niesamowitym blaskiem, a którego ogień miał kolor klejnotów. Elfy przekonały go, aby z nimi wrócił do miasta, a tam poznawszy jego sekret, mogli zapewnić odpowiednie warunki swym Złotym Smokom, aby mogły ewoluować. Diamentowe Smoki na polu walki okazały się bardzo użyteczne nie tylko ze względu na swą odwagę oraz całkowitą odporność na magię, ale również ze względu na nową umiejętność oślepiania przeciwników blaskiem swych łusek. Owe diamentowe łuski z kolei łuszczą się co jakiś czas z ciał smoków, wspomagając ekonomię miast. Zagadką pozostaje, dlaczego liczba znalezionych łusek jest codziennie taka sama, bez względu na ilość smoków przebywających w mieście.
Lord Piorunów - Lord of Thunder
(Tower - Forteca)
Niegdyś pewien Tytan podczas podróży był zmuszony do stoczenia walki z przeważającymi siłami liszów. Podczas niej został trafiony błyskawicą z nieba, co ku jego zdziwieniu nie zaszkodziło mu, a wręcz podwoiło jego siły, i dzięki czemu mógł odnieść zwycięstwo. Na pamiątkę tego dzielnego, nieustraszonego tytana raz na jakiś czas kilku z jego braci o podobnym charakterze od tamtej pory udaje się na pielgrzymkę do dalekich Świątyń Burz, w które dzięki znakomitej konstrukcji bardzo często trafiają pioruny i błyskawice. Tytani po takim swoistym treningu stają się Lordami Piorunów. Ich liczba punktów życia i liczba ataków się podwajają, a jakby tego było mało - ich ciała 'zapamiętują' piorunowe ataki i uodparniają się na nie dzięki magicznej tarczy, a także potrafią wywoływać błyskawicę w walce wręcz z przeciwnikiem.
Święty Feniks - Sacred Phoenix
(Conflux - Wrota Żywiołów)
Pewne legendy mówią, że pierwszy Święty Feniks był strażnikiem źródła wiecznej młodości w nieznanej nikomu przedziwnej krainie. Feniks podobno napił się z tego źródła, a wtedy w jego ognistym ciele zachodziły przedziwne przemiany, które dały mu nowe moce. Jego ogień stał się gorętszy niż jądro gwiazdy, by parzyć wszystkich dookoła, a jego energia pozwalała mu odtąd jeszcze lepiej odradzać się z popiołów. Co prawda nikt nie udowodnił, że owo źródło młodości naprawdę istnieje, ale Święte Feniksy widziano już nie raz... więc może legendy mówią prawdę?
Piekielna Hydra - Hell Hydra
(Fortress - Cytadela)
Pewnego, niepamiętnego przez ludzi razu jeden ze Rdzawych Smoków utknął przez nieuwagę w bagnie Tatalii. I tkwił tam Rdzawy Smok tak długo aż... zardzewiał. Wielka postać wyglądała jak pomnik, który wydał się bardzo atrakcyjny dla kilku hydr, a one zabrały go do swego stawu, aby go ozdabiał. Niedługo to jednak trwało, gdyż wkrótce smoczy monument zaczął rozpadać się na kawałki, a kwas krążący niegdyś w jego żyłach wylał się do stawu. Jednak ten kwas nie okazał się wcale groźny dla Hydr. Nawet im się spodobał. Hydry piły ów kwas i obrzucały się nim wzajemnie podczas zabawy przez wiele dni! Zupełnie nieświadome, że ich ciała się przekształcały, mutowały w nowy rodzaj potwora. Potwora, który teraz nie tylko nauczył się w pełni kontrolować atak kwasem, ale także dzięki nowej mieszance powstałej z oparów bagna i kwasu - regenerować się. Hydry zaczęły się czuć pewne siebie i niepokonane.
Upiorny Behemot - Ghost Behemoth
(Stronghold - Twierdza)
Starożytne Behemoty stanowią wielki autorytet dla barbarzyńców. Jeden z nich niegdyś został nawet ich przywódcą, a było to w czasach największego rozkwitu ich państwa. Niestety, nic nie jest wieczne. I tak też Starożytny Behemot musiał opuścić ten ziemski padół. Barbarzyńcy próbowali żyć tak, jak dawniej, ale wszystko szło ku gorszemu - granice państwa się zmniejszały, wasale się buntowali, a w samym państwie coraz częściej wybuchały wojny domowe. Wtedy starszyzna ludu w akcie desperacji błagała swych przodków, by ich przywódca do nich wrócił. Przodkowie po raz pierwszy od niepamiętnych czasów odpowiedzieli na wezwania, a przed ludem barbarzyńców stanął przerażający Upiorny Behemot. Z czasem, aby wspierać w walce swój lud, pojawiało się ich coraz więcej. Teraz mają znacznie ułatwione zadanie. Mogą przechodzić przez przeszkody dzięki swej duchowej postaci, dodatkowo zwiększają szczęście sojuszniczych oddziałów, a dzięki swej elitarności i doświadczeniu - mogą kontratakować dwa razy na turę i całkowicie ignorować obronę przeciwnika. Sam ich widok może sparaliżować ze strachu armie wroga.
Smok Ciemności - Darkness Dragon
(Dungeon - Lochy)
Prawo bywa okrutne w Lochach - nawet dla dzieci. Raz zdarzyło się, że jeden z młodych smoków w czasie przyjaznej zabawy niechcący zepchnął swego kolegę ze skarpy. Drugi smok, zbyt mały by umieć latać, zginął na miejscu. Wyrok smoczych władców był nieodwołalny - trzysta lat więzienia. Okrutne? Być może, ale prawo to prawo. Młody smok w celi nigdy nie widział światła i nie miał tam nic do roboty, oprócz ciągłego treningu. I tak mijały lata, dziesięciolecia, a nawet wieki. Po odbyciu całej kary, smoka wreszcie wypuszczono... i już w pierwszym momencie dało się zauważyć, że jego łuski, które tak długo nie widziały światła, nie tylko stały się niespotykanie czarne, ale również zdawały się pochłaniać otaczające je światło i zamieniać je w cień. Wszystkich wokół niego zdawała się zakrywać ciemność, w której nie można było nic dostrzec. Jednakże sam smok widział w niej doskonale, co wkrótce okazało się bardzo przydatne podczas bitwy - po ataku mógł natychmiast 'zniknąć' w cieniu i wrócić z powrotem na miejsce, zanim przeciwnik dojrzał agresora. Z czasem ojcowie wychowywali swe dzieci tak, aby i one nabrały nowych cech, ale to właśnie pierwszy ze Smoków Ciemności, tak bardzo okrutnie potraktowany w młodości oraz jego potomstwo na zawsze pozostali najpotężniejszymi i najbardziej przerażającymi ze swego gatunku.
Krwawy Smok - Blood Dragon
(Necropolis - Nekropolia)
Krwawe Smoki powstały jako eksperyment Rady Starszych Deyji, którzy chcieli przenieść możliwości wampirów na Duchowe Smoki. Zamknęli oni jednego z nich wraz z kilkoma wampirami w specjalnej widmowej krypcie, gdzie rozpoczęła się niesamowita przemiana. Wskutek niej powstał nowy, przerażający mutant, którego sama obecność w armii może sparaliżować wrogów - jeżeli nie z powodu grozy, to z powodu bardzo niskiego morale. Co prawda, eksperyment Nekromantów udał się tylko częściowo - Smoki nie są z natury przystosowane do wysysania krwi jak wampiry, toteż ta sztuka nie zawsze im się udaje, ale jednak biorąc pod uwagę zarówno szereg nowych możliwości, jak i tych odziedziczonych po swych pierwowzorach, Deyja zyskała nowego potwora, z którym mogła po raz kolejny stanąć do walki.
Piekielny Baron - Hell Baron
(Inferno - Inferno)
W najniższych poziomach piekielnego, kreegańskiego świata siły zła zdecydowały się na stworzenie nowej, niepokonanej bestii, dzięki której Kreeganie mogliby wreszcie podbić świat Antagarichu dla siebie. Krótko po samej decyzji do naszego świata przybył pierwszy, przerażający, Piekielny Baron. Żadna dusza nie jest zdolna przeciwstawić się jego mocy, a jego atak ma w sobie tyle piekielnej mocy, że przeciwnik w momencie, w którym powinien kontratakować, tylko stoi jak bezmyślne i bezduszne zombie. Kosmiczna rasa potworów była teraz przekonana, że zdobyła upragnioną przewagę nad wrogami. |
![]()
Gdy w świecie Antagrichu pojawiły się potwory 8 poziomu, zaczęły ponownie wybuchać wojny, a naturalny spokój i równowaga sił zostały zakłócone. Dostrzegli to starożytni bogowie Erathii, którzy, jak powiadają legendy, znudzili się swoją nieśmiertelnością. Chcąc przywrócić ład i porządek, bogowie zdecydowali się interweniować. W tym celu wysłali oni na powierzchnię swych reprezentantów - Emisariuszy.
Emisariusze Bogów to nowy, specjalny rodzaj jednostek w WoG. Choć są one silne, jak na boską siłę przystało, to jednak nie mogą wspomagać armii podczas bitwy. Ich zadanie jest zupełnie inne - co tydzień emisariusz zwiększa daną umiejętność pierwszorzędną bohatera o 1-3 punkty. Każdy bohater może mieć tylko jednego emisariusza w armii, a gdy go straci - w wyniku walki, lub przeniesienia go do innego bohatera, straci również wszystkie punkty premii, jakie do tej pory dzięki niemu zdobył. Punkty premii nie mogą być również przeniesione na innego bohatera. Rekrutacja Emisariuszy odbywa się nieco inaczej niż w przypadku innych jednostek - gdy gracz odnajdzie i zaatakuje siedlisko emisariusza będzie musiał stoczyć bitwę z oddziałem 40-80 wysłanników (powietrza, ziemi, ognia lub wody), a jeśli zwycięży - emisariusz będzie mógł dołączyć do jego armii bez żadnej zapłaty. Jednak jest to jedyny emisarusz, jakiego będzie można kiedykolwiek nająć w tym siedlisku - potem budynek staje się praktycznie bezużyteczny, nigdy więcej nie pojawi się tam kolejny emisariusz. Rodzaj premii, jaką bohater będzie zdobywał co tydzień, będzie wyszczególniona na ekranie bohatera w okienku tuż obok jego specjalności: ![]() |
Emisariusz Wojny - Emissary of War
Przywołany przez żywioły magii ognia Emisariusz Wojny został zesłany, by pomóc bohaterom przywrócić pierwotną harmonię. ![]()
Emisariusz Pokoju - Emissary of Peace
Przywołany przez żywioły magii ziemi Emisariusz Pokoju został zesłany, aby chronić tych bohaterów, którzy zdecydowali się na przywrócnie równowagi między różnymi państwami w krainie. ![]()
Emisariusz Many - Emissary of Mana
Przywołany przez żywioły magii powietrza Emisariusz Many został zesłany, aby pomóc bohaterom przywrócić równowagę sił światła i ciemności przy pomocy magii. ![]()
Emisariusz Wiedzy - Emissary of Lore
Przywołany przez żywioły magii wody Emisariusz Wiedzy został zesłany, aby pomóc bohaterom przywrócić równowagę poprzez poznanie w pełni sztuki magii. ![]() |
![]() |

Wiele czasu minęło od ostatnich Wielkich Wojen w Erathii. Jednak pomimo spokoju niektóre stworzenia zdecydowały się wciąż trenować i doskonalić swe umiejętności. Okazało się, że ich wysiłek nie poszedł na marne. Teraz mają znacznie większe szanse na przetrwanie w walce z zarówno nowymi siłami, jakie się pojawiły na Antagrichu, jak i zupełnie nowymi monstrami.
Duch - Ghost
Wygląd | Siedlisko | Parametry | Właściwości Specjalne | Koszt | ||
![]() | Budynek Kuźni w całkowicie zniszczonych miastach | Atak: 11 Obrona: 8 Szybkość: 8 Punkty Życia: 5 Obrażenia: 1-2 Przyrost: 5 (jednorazowo) |
|
|
Duchy, tak dobrze znane w Enroth, swój dom na Antagrichu znalazły, nawiedzając ruiny całkowicie zniszczonych miast. Gdy bohater całkowicie zniszczy któreś ze swoich miast, po 6 dniach będzie mógł wrócić i nająć duchy, które najwyraźniej po tym czasie stają się znudzone ciągłym lataniem i straszeniem. Bohater może to jednak zrobić tylko jeden raz po zniszczeniu danego miasta. Duchy z Antagrichu potrafiły udoskonalić swe umiejętności - teraz nie tylko żywe jednostki mogą stać się duchami zapełniając ich szeregi, ale także ożywione oraz nieumarłe. Tylko machiny wojenne są poza ich mistycznym zasięgiem.
Gremlinołaj - Santa Gremlin
Wygląd | Siedlisko | Parametry | Właściwości Specjalne | Koszt | ||
![]() | ![]() Śniegoczłek | Atak: 5 Obrona: 5 Szybkość: 5 Punkty Życia: 5 Obrażenia: 2-3(40) Przyrost: 14 |
|
|
Czas nie czeka na nikogo, po prostu płynie i przesypuje się jak piasek w klepsydrze. Jesteśmy li tylko pyłkiem, prochem, bo nic nie trwa wiecznie.
Z wyjątkiem gremlinów. Gremliny zawsze były i zawsze będą. Potrafią zamieszkać nawet w zegarach, balistach czy pancerzach Tytanów, a potem to już tylko kwestia czasu zanim coś przestanie działać. Wiele razy próbowano rozwiązać problem gremlinów - magowie skuwają je łańcuchami i kulami, by tylko powstrzymać je od niszczenia. Suwereni testują swoje topory wojenne na nich, a czarnoksiężnicy - swe zaklęcia, ale ciągle przychodzą nowe. Barbarzyńcy karmią nimi orki, władcy bestii wysyłają wiwerny, by je zatruwały, a heretycy wrzucają je do jezior lawy. Nekromanci próbowali je przekształcić w szkielety, ale ożywianie zawsze przebiega nie tak jak trzeba - jedna noga idzie w jedną stronę, a druga gdzieś indziej czasem zabierając ze sobą czaszkę, ale zapominając o kręgach szyjnych. I zawsze, zawsze przybywają nowe gremliny przyprawiając wszystkich - młodych i starych, biednych i bogatych o ból głowy.
Według jednej z legend gdzieś na północy żył niegdyś czarodziej, któremu udało się podobno udomowić gremliny. Był podobno ekscentrykiem, który nosił czerwone ubranie podbite białym futrem oraz dziwną czerwoną czapkę z białym pomponem, zamiast tradycyjnego, spiczastego kapelusza. Podobno też raz do roku jeździł po niebie swymi magicznymi saniami i rozdawał prezenty...
W każdym razie, jeśli w ogóle istniał, a dowody wskazują na to, że tak, to był prawdziwym geniuszem. Jakie dowody? Gremlinołaje, które są zupełnym przeciwieństwem zwyczajnych gremlinów. Potrafią być miłe, słuchają rozkazów, podczas bitwy potrafią otoczyć się oddziałami swych mniejszych braci lub podobnie słabymi jednostkami, a same atakują zawsze 'Lodowym Pociskiem', który był podobno ulubionym zaklęciem owego czarodzieja. Z kolei po wygranej bitwie heros, który był tak nierozgarnięty by te dziwne istoty nająć do armii, czasami może dostać od nich prezent w postaci artefaktu. Nawet rekrutacja Gremlinołajów jest osobliwa - ich przyrost (14) jest łączną liczbą jednostek, jaką można nająć co tydzień, ale w rzeczywistości dwa nowe Gremlinołaje można najmować codziennie.
Oczywiście, to wszystko nie daje nam pewności, że ów czarodziej naprawdę istniał, ale z drugiej strony kto inny niż ekscentryczny, na wpół zamrożony geniusz mieszkający na szczycie świata mógł wymyślić coś takiego?
Arktyczny Strzelec - Arctic Sharpshooter
Wygląd | Siedlisko | Parametry | Właściwości Specjalne | Koszt | ||
![]() | ![]() Stanowisko zakryte śniegiem | Atak: 13 Obrona: 10 Szybkość: 9 Punkty Życia: 15 Obrażenia: 8-10 Strzały: 32 Przyrost: 3 |
|
|
Strzelcy, pierwotnie szkoleni przez Gelu, stali się tak popularni w Erathii, że każdy bohater chciał ich mieć jako część swojej armii. Prestiż bycia Strzelcem był tak duży, że zaczęli oni być szkoleni na całym kontynencie, a umiejętności były przekazywane z pokolenia na pokolenie. Strzelcy byli szkoleni także poza lasami i wtedy starali się przystosować do lokalnych warunków. I tak pojawili się Arktyczni Strzelcy. Mogą lepiej atakować, a dzięki umiejętności ukrywania się w śniegu - mogą także łatwiej unikać ostrzału wrogich jednostek.
Wulkaniczny Strzelec - Lava Sharpshooter
Wygląd | Siedlisko | Parametry | Właściwości Specjalne | Koszt | ||
![]() | ![]() Stanowisko zakryte głazami | Atak: 12 Obrona: 11 Szybkość: 9 Punkty Życia: 15 Obrażenia: 8-10 Strzały: 32 Przyrost: 3 |
|
|
Inny typ Strzelców - Wulkaniczni Strzelcy długo wiedli życie w trudzie na polach gorącej lawy. To sprawiło, że ich obrona w sposób naturalny się poprawiła. Z kolei podczas walki zanurzają oni groty swych strzał w gorącej lawie i w starciu bezpośrednim mogą użyć tych strzał, aby poparzyć przeciwników.
Kapłan Wojny - War Zealot
Wygląd | Siedlisko | Parametry | Właściwości Specjalne | Koszt | ||
![]() | ![]() Zaginiony Klasztor | Atak: 14 Obrona: 10 Szybkość: 8 Punkty Życia: 40 Obrażenia: 10-12 Strzały: 24 Przyrost: 2 |
|
|
Przez lata ci kapłani odizolowali się od reszty świata w dalekich klasztorach, gdzie jedynymi gośćmi byli podróżnicy, którzy zgubili drogę, a i to rzadko zdarzało się więcej niż raz w roku. Przez ten cały czas kapłani doskonalili swe umiejętności waleczne oraz swe umysły, aby uodparniać się na wszelką magię.
Wysłannik Ognia - Fire Messenger
Wygląd | Siedlisko | Parametry | Właściwości Specjalne | Koszt | ||
![]() | ![]() Siedlisko Skoncentrowanej Natury | Atak: 14 Obrona: 12 Szybkość: 5 Punkty Życia: 70 Obrażenia: 13-18 Przyrost: 2 |
|
|
Wysłannicy Ognia mają doskonałą ochronę przed zaklęciami magii ognia i nieco lepszy atak niż ich pozostali bracia. W Siedlisku Skoncentrowanej Natury można jednorazowo nająć tylko jeden rodzaj wysłannika.
Wysłannik Ziemi - Earth Messenger
Wygląd | Siedlisko | Parametry | Właściwości Specjalne | Koszt | ||
![]() | ![]() Siedlisko Skoncentrowanej Natury | Atak: 13 Obrona: 14 Szybkość: 5 Punkty Życia: 70 Obrażenia: 10-14 Przyrost: 2 |
|
|
Wysłannicy Ziemi mają doskonałą ochronę przed zaklęciami magii ziemi i nieco lepszą obronę niż ich pozostali bracia. W Siedlisku Skoncentrowanej Natury można jednorazowo nająć tylko jeden rodzaj wysłannika.
Wysłannik Powietrza - Air Messenger
Wygląd | Siedlisko | Parametry | Właściwości Specjalne | Koszt | ||
![]() | ![]() Siedlisko Skoncentrowanej Natury | Atak: 13 Obrona: 12 Szybkość: 6 Punkty Życia: 70 Obrażenia: 10-14 Przyrost: 2 |
|
|
Wysłannicy Powietrza mają doskonałą ochronę przed zaklęciami magii powietrza i nieco większą szybkość niż ich pozostali bracia. W Siedlisku Skoncentrowanej Natury można jednorazowo nająć tylko jeden rodzaj wysłannika.
Wysłannik Wody - Water Messenger
Wygląd | Siedlisko | Parametry | Właściwości Specjalne | Koszt | ||
![]() | ![]() Siedlisko Skoncentrowanej Natury | Atak: 13 Obrona: 12 Szybkość: 5 Punkty Życia: 80 Obrażenia: 10-14 Przyrost: 2 |
|
|
Wysłannicy Wody mają doskonałą ochronę przed zaklęciami magii wody i nieco więcej punktów życia niż ich pozostali bracia. W Siedlisku Skoncentrowanej Natury można jednorazowo nająć tylko jeden rodzaj wysłannika.
Koszmar - Nightmare
Wygląd | Siedlisko | Parametry | Właściwości Specjalne | Koszt | ||
![]() | ![]() Podkowa Snów | Atak: 18 Obrona: 16 Szybkość: 9 Punkty Życia: 110 Obrażenia: 20-24 Przyrost: 2 |
|
|
Nekromanci nigdy nie byli zbyt towarzyscy - być może to przez ich brak ciała i krwi, albo przez dziwne ubrania jakie noszą lub też przez przerażające szczebiotanie gdy się śmieją, czy przez ciągły odór śmierci, który ich otacza... Jakikolwiek byłby powód, nekromanci nie są zapraszani na najbardziej stylowe przyjęcia. Prawdę mówiąc, nie są zapraszani na ŻADNE przyjęcia - stylowe lub nie i dlatego mają mnóstwo wolnego czasu. Zwłaszcza, że nie śpią. Pamiętają sny i pamiętają koszmary z czasów, gdy jeszcze żyli, ale nie doświadczają już żadnych. Jak można się domyślić, preferują koszmary - zwłaszcza u żyjących.
I tak pewnego dnia Sandro w odruchu zazdrości o umiejętności snu żywych zabrał kilka rumaków, które były używane przez rycerzy mroku i zaczął 'pracować' nad nimi. Wyszkolił je, by same potrafiły się poruszać, bez przewodnictwa jeźdźca oraz zmienił ich wygląd na bardziej przerażający. Sandro dodał im także nieco swego własnego odoru śmierci, który skoncentrował w ich 'oddechu'. Teraz Koszmary, gdyż tak przebiegle nazwał je Sandro, są prawdziwym postrachem wszystkich bohaterów w krainie i naprawdę mogą się śnić po nocach.
Sandro uważa to wszystko za doskonały żart i uwielbia opowiadać znajomym o swym dziele 'stworzenia'. Oczywiście nie na przyjęciach, gdyż cały czas nie otrzymuje zaproszeń, ale na lokalnych spotkaniach gildii nekromantów, lub lepiej - na dorocznym Bankiecie Umarlaków. Wszyscy wtedy szczebiocą swymi zębami i próbują nie stracić podczas tego swej szczęki, co może być bardzo zawstydzające nawet dla tego, który już nie ma życia - towarzyskiego czy innego.
Gorynycz - Gorynych
Wygląd | Siedlisko | Parametry | Właściwości Specjalne | Koszt | ||
![]() | ![]() Rozległa Jaskinia | Atak: 20 Obrona: 20 Szybkość: 8 Punkty Życia: 250 Obrażenia: 25-45 Przyrost: 1 |
|
|
Niewielu spoza mrocznych Lochów wie, że urządzane są tam magiczne zawody co każdych pięć lat. Najlepsi Czarnoksiężnicy i Suwereni współzawodniczą ze sobą w czterech szkołach magii, tworzeniu nowych eliksirów oraz w tworzeniu nowych potworów, które mogłyby służyć Lochom. W każdej kategorii najlepszy jest nagradzany Naszyjnikiem Czarnego Smoka - obiektem pożądania wielu i symbolem wielkiego prestiżu i uznania.
Jeden z najlepszych czarnoksiężników tego (lub każdego innego) wieku, Alamar otrzymał już pięć takich naszyjników - po jednym dla każdej szkoły magii i jednym za jego paraliżujący eliksir, który wydestylował z jadu Skorpikory. Jednakże, ostatni Naszyjnik Czarnego Smoka omijał go przez wiele lat. Jednego roku jego starannie wyhodowani troglodyci z umiejętnością wyczuwania grzybów zostały pokonane przez niecuchnące harpie Agara, a na następnych zawodach jego krzyżówki meduzy i jeżozwierza zajęly drugie miejsce po pozbawionych odoru mantikorach Gunnara. Tak więc jego stworzenia były zawsze gorąco oklaskiwane, ale wciąż nie aż na tyle dobre, by zapewnić mu ostatni naszyjnik
W końcu Alamar był zdeterminowany i chciał skrzyżować potwory z lochów z innymi stworzeniami, by stworzyć coś naprawdę niespotykanego. Podróżował daleko, do krain elfów, gdzie krótko eksperymentował z krzyżówką harpii i krasnoluda (zbyt ciężkie, by mogły latać), a także do krain barbarzyńców, gdzie krótko cieszył się sukcesem w zmieszaniu cech cyklopa i złych oczu, póki inny cyklop nie zniszczył jego prototypu (Ugh! Dużo oczy! Ugh!), aż wreszcie dotarł do siarkowych bagien władców bestii. Tam pochwycił młodą hydrę i powrócił do swych lochów, by zacząć przygotowania. Doskonały projekt - szybkość smoka z wieloma głowami hydry, wielokrotne zionięcie ogniem i umiejętność latania - prawdziwie przerażająca bestia.
Niestety dla Alamara, okazało się, że krzyżowanie smoków i hydr jest o wiele bardziej skomplikowane, niż mogłoby się wydawać. Jego pierwszy prototyp sam się spalił, gdy jedna głowa próbowała porozmawiać z drugą, a następny zabił się spadając na ziemię, bo nie mógł jednocześnie latać i atakować. Zawody się zbliżały, więc Alamar postawił na kompromis: Gorynycz - bestię z wieloma głowami, która atakowała bez kontrataku oraz potrafiła latać i poruszała się chociaż nieco szybciej niż hydra chaosu. Jednakże czarnoksiężnik znowu okazał się mieć pecha. Jego gorynycz został zaprezentowany w tym samym roku, w którym Jeddite zaprezentował swoje samozakrywające twarz meduzy i raz jeszcze naszyjnik nie został przyznany Alamarowi. Sfrustrowany, wypuścił swoje prototypy stworzeń w dzicz, aby pożerały wszystkich niespodziewających się tego ludzi oraz tych, którzy będą na tyle niemądrzy by spróbować wymówić nazwę tego stworzenia.
Czarodziejka - Sorceress
Wygląd | Siedlisko | Parametry | Właściwości Specjalne | Koszt | ||
![]() | ![]() Zaczarowana Wieża | Atak: 15 Obrona: 13 Szybkość: 8 Punkty Życia: 35 Obrażenia: 10-13 Strzały: 24 Przyrost: 2 |
|
|
Nie było łatwo wychowywać się w Bastionie - Petal wiedziała o tym aż nazbyt dobrze. Wszystko było w stylu 'natura tego', 'środowisko tamtego' i 'nie, nie możemy zjeść pieczonych grzybów na kolację, bo drzewce się denerwują, gdy palimy ich części w ogniskach'. Głupota. Oczywiście wcale by nie odrosło im te kilka gałęzi, prawda? Nawet jej imię: Petal - bleee, jak okropnie NIE straszne. Który złoczyńca przestraszył się 'przerażającej' Petal, która chciała mu spuścić łomot? Żaden, nikt, zero. Nie, Bastion to zdecydowanie nie miejsce dla rock'n'rollowej adeptki magii, która zawsze wolałaby rzucić porządną kulę ognia zamiast jakiegoś nudnego błogosławieństwa. Co prawda można by zostać strażniczką, jak Jenova albo Druidką, jak Gem, ale zawsze trzeba by żyć wg ich zasad. Nie chodzić po trawie, nie przywiązywać centaurom dzwonków do ogonów, nie przypalać stóp krasnoludom... nuuuda. Nawet jednorożce były beznadziejne - tylko dumnie krocząc i pozwalając innym czesać swoje lśniące grzywy, ale nastawiając swój róg gdy tylko Petal próbowała je pogłaskać nieco brudnymi od sadzy rękami.
A więc odeszła. Wyruszyła poszukiwać innych niezależnych kobiet takich jak ona. Poprosiła także jedną ze swych kuzynek, by uszyła jej nieco strasznie wyglądającą długą, ciemną suknię z nieco diabolicznym, wysokim kołnierzem. Podczas swych podróży Petal układała sobie kilka zadań do wykonania: pozbyć się kilku złoczyńców po drodze, poznać jakieś efektowne i groźne zaklęcia, wypróbować swoje umiejętności magiczne w realnym świecie i poprawić poczucie własnej wartości wszystkich cywilizowanych kobiet.
Życie było dobre. Była przecież wzbudzającą strach, rzucającą zaklęcia adeptką poszukującą przygód i ku jej zaskoczeniu - było wiele takich jak ona. I wcale nie tylko z Bastionów - wkrótce miała grupę 'sióstr' złożoną z byłych magów wojennych, suwerenek, heretyczek i kobiet o bardzo różnym pochodzeniu. Nazwały siebie Czarodziejkami i na wzór Petal, wszystkie nosiły podobne szaty i ten sam diaboliczny, wysoki kołnierz. Gdy rosła ich liczba, rosła również ich moc. Rzucały nie tylko nudnawe zaklęcia magii wody, ale zaklęcia wszystkich rodzajów - także morowe powietrze, klątwę, a nawet nieco wredne zaklęcie wynalezione przez Petal - małą, przyjemną, ścinającą z nóg zarazę. Wkrótce ich grupa stała się postrachem wszystkich praktykujących zło istot w krainie. Niedługo potem, co można było przewidzieć, zaczęli się ich bać również mężczyźni - nawet ci o dobrym sercu i czystych myślach.
Nieco obawiając się, że wizerunek kochających zabawę, frywolnych Czarodziejek może przyćmić ich wielkie pragnienie oczyszczenia świata ze zła, Petal wybrała się do miejscowego gaju Czarodziei, by dyskutować nad możliwością współpracy. Ostatecznie, wynegocjowano pakt, który stanowił, że Czarodziejki o wystarczającej mocy będą mogły podczas bitwy wezwać kilku Czarodziei do pomocy w walce przeciw złu, dzięki czemu zostało obalone twierdzenie, że Czarodziejki były nie tylko przeciwne złu, ale także wrogo nastawione do wszystkich mężczyzn. W zamian Petal i jej siostry zgodziły się nie rzucać na Czarodziei wrednego zaklęcia zarazy oraz przywoływać tylko tych, którzy aktualnie nie będą grać w grę 'Walnij Maga' - ich ulubiony sposób na spędzanie wolnego czasu.
Wszystkie zaklęcia trwaja 3 tury z wyjątkiem kwasu i morowego powietrza, które działają trwale. Emisariusze bogów i wysłannicy są całkowicie odporni na zaklęcia czarodziejki. Szansa rzucenia zaklęcia wynosi 20% + 2% za każdą czarodziejkę w oddziale. Typ zaklęcia zależy od ilości czarodziejek w oddziale:
- niedużo lub kilka czarodziejek:
pech, morowe powietrze, zaraza lub osłabienie z szansą 25% każde
- grupa czarodziejek:
spowolnienie, klątwa lub odwrócenie zaklęć z szansą 20% każde
pech, morowe powietrze, zaraza lub osłabienie z szansą 10% każde
- sporo czarodziejek:
trucizna, smutek, kwas lub zapomnienie z szansą 15% każde
spowolnienie, klątwa lub odwrócenie zaklęć z szansą 8% każde
pech, morowe powietrze, zaraza lub osłabienie z szansą 4% każde
- horda lub legion czarodziejek:
hipnoza, szaleństwo, oślepienie lub postarzenie z szansą 4% każde
trucizna, smutek, kwas lub zapomnienie z szansą 11% każde
spowolnienie, klątwa lub odwrócenie zaklęć z szansą 8% każde
pech, morowe powietrze, zaraza lub osłabienie z szansą 4% każde
Sylvański Centaur - Sylvan Centaur
Wygląd | Siedlisko | Parametry | Właściwości Specjalne | Koszt | ||
![]() | ![]() Sylvanie Gospodarstwo | Atak: 10 Obrona: 5 Szybkość: 8 Punkty Życia: 15 Obrażenia: 4-6 Strzały: 24 Przyrost: 7 |
|
|
Historia powstania Sylvańskiego Centaura jest cudowną, piękną i wzruszającą opowieścią o miłości elfa imieniem Tallow oraz pięknej centaurki o imieniu Sherinda... i właśnie dlatego jej nie przeczytacie :P. Wystarczy powiedzieć, że dzięki pewnemu zaklęciu obie istoty połączyły się - zjednoczone w ciele, umyśle i duszy, co pozwoliło m.in. rozwiązać konflikt między centaurami i elfami. Później owo zaklęcie było używane jeszcze wiele razy, bo okazało się,że elfy i centaury mają ze sobą więcej wspólnego, niż mogłoby się wydawać. Sylvańskie Centaury są także odtąd pod wpływem wiecznego uniesienia spowodowanego radością połączenia. Mają zalety obu stworzeń i wady żadnego z nich.
Wilkołak - Werewolf
Wygląd | Siedlisko | Parametry | Właściwości Specjalne | Koszt | ||
![]() | ![]() Wyjąca Grota | Atak: 10 Obrona: 12 Szybkość: 7 Punkty Życia: 35 Obrażenia: 6-9 Przyrost: 4 |
|
|
To ciekawe, że niektóre mieszanki są akceptowane bardziej niż inne. Chleb i masło - oczywiste. Labradory i pudle - nieco dziwne, ale mają fajną nazwę. Któż nie chciałby mieć labradudla? Ludzie i konie? Niecodzienne, ale centaury poruszają się szybko, a mogą też wyjść w towarzystwie i porozmawiać na poziomie. Ludzie i wilki? Porażka - nikt najwyraźniej nie lubi wikołaków. Być może to przez to, że nieprzyzwoicie linieją, albo przez to, że mogą ci wyrwać gardło podczas ich szaleńczej furii przy pełni księżyca. W każdym razie, zawsze były pojmowane wrogo, a wiele kampanii zostało już urządzanych by wyplenić likantropię w każdej z form - z różnymi skutkami.
Z pewnością krucjata Lorda Haarta by pozbyć się bobrołaków była wielkim sukcesem - zwłaszcza dla zwykłych bobrów, które często znajdowały w swych rzekach i strumieniach mnóstwo ludzkich kości po pełni księżyca. Inne misje tego typu były jednak o wiele mniej skuteczne. Próby Halona by wyelimonować przerażające kolibrołaki na przykład doprowadziły tylko do zniszczenia wielu pięknych ogrodów kwiatowych oraz do destrukcji kilku pszczelich uli.
Choć jest wiele stworzenio-łaków na swiecie to wilkołaki zawsze należały do jednych z najczęściej spotykanych i najgroźniejszych. Są szybkie - o wiele szybsze niż na przykład leniwcołaki i choć czasem zachowują jakieś ludzkie cechy, to jednak podczas pełni księżyca wpadają w ślepą i szaleńczą furię, której nikt i nic nie może powstrzymać, ani kontrolować. Wilkołaki mają także najwyraźniej większe możliwości pod względem przekazywania swych cech innym istotom. Już nie raz donoszono o całych grupach ludzi i innych stworzeń, którzy zaledwie po zadrapaniu zmieniały się w wilkołaki podczas różnych bitew.
Próby pozbycia się wilkołaków miały różne skutki, choć generalnie udało je się wygnać do odosobnionych miejsc. Jednakże ich szybkość, siła i krwiożerczość już nie raz sprawiły, że różni bohaterowie poszukiwali ich, by zrekrutować kilku do swej armii.
Piekielny Ogier - Hell Steed
Wygląd | Siedlisko | Parametry | Właściwości Specjalne | Koszt | ||
![]() | ![]() Piekielna Szczelina | Atak: 15 Obrona: 15 Szybkość: 8 Punkty Życia: 100 Obrażenia: 18-24 Przyrost: 2 |
|
|
W naszej rzeczywistości istnieją różne szczeliny - powstają w niewidzialnych dla oka miejscach, gdzie kosmiczna bariera jest nieco słabsza niż zwykle. Zwierzęta potrafią wyczuć te miejsca i unikać ich. Bać się ich. Gdyż czasami, choć na szczęście rzadko, a jednak wystarczająco często, by najodważniejsi bledli ze strachu za zamkniętymi drzwiami swych domów, z tych szczelin coś się przedostaje na drugą stronę.
Po tamtej stronie wcale nie jest ciemno, jak wielu sądzi, lecz właściwie całkiem, całkiem jasno. Jak ogień. Jasno. I gorąco. Bardzo, bardzo gorąco. Tak więc istoty, które przedostają się ze świata znajdującego się tuż przy naszym z reguły wkradają się do naszych snów, a raczej - do koszmarów. Jednakże nie zawsze mają postać koszmaru. Czasem te bestie znajdują wystarczająco duże szczeliny w naszym świecie, aby mogły się w całości przedostać. Czasami koszmary istnieją na jawie - są prawdziwe i bardzo gorące.
Piekielne Ogiery są końmi z innego świata - z płonącymi grzywami i żarzącymi się oczami. Na szczęście dla nas, są naprawdę małe w porównaniu do niektórych bestii ze swego rodzaju, a jednak nawet one rzadko znajdują szczelinę wystarczająco dużą, by się przecisnąć, więc pozostają rzadkie, znajdowane jedynie w odosobnionych miejscach lub w miejscach, w których duże ilości magii kumulowały się bez żadnego nadzoru. Miejscach, w których te szczeliny nie są łatane i mogą być wykorzystane przez istoty z tamtej strony.
Spotkanie z Piekielnymi Ogierami może być fatalne w skutkach, gdyż ich wyziew jest tak gorący, że może zostawić po sobie całe ściany ognia, a same ogiery również nauczyły się tworzyć wokół siebie ognistą pożogę, która sprawia, że w bliskim starciu każdy atakujący sam odniesie rany. Naturalnie, są również odporne na wszelkie zaklęcia magii ognia.
Drakolicz - Dracolich
Wygląd | Siedlisko | Parametry | Właściwości Specjalne | Koszt | ||||
![]() | ![]() Cmentarzysko Smoków | Atak: 45 Obrona: 45 Szybkość: 16 Punkty Życia: 800 Obrażenia: 50-80 Strzały: 5 Przyrost: 1 |
|
|
Daleko stąd pewien król zamieniony w licza eksperymentował z do tej pory dość słabymi nieumarłymi smokami. Chciał stworzyć ostateczną broń nekromantów, która nie zostałaby już tak łatwo pokonana przez jakieś wstrętne anioły czy behemoty. Licz próbował wiele razy z animowaniem szkieletów różnych smoków, ale rezultaty były za każdym razem niezadowalające. Wpadł jednak na pomysł, który dał początek nowej bestii. Zamiast wykorzystać tylko jeden szkielet, lepiej POŁĄCZYĆ zalety kilku smoków... a nawet swoje! I tak zmieszał kości czarodziejskich i czarnych smoków, a do tego dołożył jedną własną. Użył najpotężniejszej znanej mu magii nekromanckiej i tak narodził się Drakolicz. Jest wytrzymały jak oba smoki, z których powstał razem wzięte i choć nie rzuca żadnych zaklęć, to jednak jego wewnętrzna magia czasami pozwala mu na uniknięcie skutków niekorzystnego zaklęcia, a nawet - fizycznego ataku. Posiada nawet moc swego stwórcy, która pozwala mu na atakowanie na odległość chmurą śmierci - podobną do tej stosowanej przez licze i choć jego rezerwy mocy szybko się kończą, to jednak nie stanowi to większego problemu, bo może również atakować swym śmiertelnym zionięciem, by zaraz potem pożreć ofiarę. Jednakże nekromanci nie zyskali nowych sprzymierzeńców... pierwsze Drakolicze szybko okazały się mieć, podobnie jak licze, własną wolę i świadomość. Nie chciały nikomu służyć, więc... co się stało z królem liczem możecie sami sobie dopowiedzieć. Drakolicze odtąd stały się postrachem wszystkich żyjących istot w krainie, a jakby tego było mało - na cmentarzyskach smoków nauczyły się tworzyć inne, podobne do nich. Na szczęście odpowiednich cmentarzysk jest mało, a proces tworzenia Drakolicza jest długotrwały, więc są one bardzo rzadkie, jednak już tylko jeden z nich to znacznie zbyt dużo.
![]() |

Po zaburzeniu równowagi sił na Antagrichu i interwencji bogów wielu bohaterów uświadomiło sobie, że mogą sobie sami nie poradzić w nowej sytuacji. Potrzebowali inteligentnych stworzeń, które mogłyby wspomóc ich zarówno w walce, jak i w wydawaniu rozkazów. Potrzebowali osobistych Dowódców. Ta rola najczęściej zaczęła przypadać najbardziej zaufanym przyjaciołom, a także najzdolniejszym magom i najlepszym wojownikom wśród armii bohaterów.
Dowódcy łączą w sobie cechy jednostki i bohatera. Podczas bitwy walczą ramię w ramię z dowodzoną przez nich armią. Potrafią także rzucać określone zaklęcia, a po bitwie - zdobywają wraz z bohaterem doświadczenie, dzięki któremu mogą rozwijać 4 z 6 umiejętności pierwszorzędnych, a w rezultacie także 6 z 15 umiejętności drugorzędnych. Inaczej jednak niż w przypadku umiejętności bohatera, umiejętności dowódcy dotyczą tylko i wyłącznie jego - nie mają bezpośredniego wpływu na resztę armii. Dowódcy mogą również używać specjalnych artefaktów. Każdy dowódca ma własne imię i biografię. Bohater może mieć tylko jednego dowódcę i nie może go przenieść do armii innego bohatera. Jeżeli dany bohater nie ma dowódcy, będzie mógł go nająć w jednym ze swoich miast za cenę 1000

Początkowe Statystyki
Każdy dowódca tuż po najęciu, lub też na początku gry ma takie same parametry:
Obrona: 5
Szybkość: 5
Punkty Życia: 60
Obrażenia: 7-15
Moc zaklęć: 1
Będą one modyfikowane przez wybór odpowiednich umiejętności pierwszorzędnych, a także w niewielkim stopniu - przez awans dowódcy do kolejnych poziomów doświadczenia.
CHARAKTERYSTYKA

Paladyn - Paladin
(Zamek - Castle)
(Zamek - Castle)
Wygląd | Cechy Rasy | ||||
![]() |
Przy włączonej opcji 'Ulepszeni Dowódcy' ('Enhanced Commanders'): |
Paladyn jest boskim obrońcą sprawiedliwości. Doświadczenie tego świętego mściciela rośnie bardzo szybko z każdą wygraną bitwą, a on sam został obdarzony magią leczniczą, aby mógł utrzymać swoją armię w pełni sił i gotową do walki.
Hierofanta - Hierophant
(Bastion - Rampart)
(Bastion - Rampart)
Wygląd | Cechy Rasy | ||||
![]() |
Przy włączonej opcji 'Ulepszeni Dowódcy' ('Enhanced Commanders'): |
Ten mistyczny dowódca jest naturalnym uzdrawiaczem i zawsze nalega, aby w armii, którą dowodzi był przynajmniej jeden namiot medyka. Dodatkowo, może wywołać pojawienie się magicznej tarczy, która osłania sojuszników przed wrogimi ciosami.
Strażniczka Świątyni - Temple Guardian
(Forteca - Tower)
(Forteca - Tower)
Wygląd | Cechy Rasy | ||||
![]() |
Przy włączonej opcji 'Ulepszeni Dowódcy' ('Enhanced Commanders') : |
Piękna Strażniczka Świątyni jest inteligentna i posiada bardzo silną wolę. Podobno jest daleką 'kuzynką' Tytanów. Jej obecność na polu bitwy zwiększa celność zarówno samych Tytanów, jak i innych jednostek przez nią dowodzonych. Ta umiejętność jest prawie tak użyteczna, jak jej zdolność do zbierania i przekazywania punktów many z emocjonalnie naładowanego pola bitwy dla swego bohatera.
Żywiołak Kosmosu - Astral Spirit
(Wrota Żywiołów - Conflux)
(Wrota Żywiołów - Conflux)
Wygląd | Cechy Rasy | ||||
![]() |
Przy włączonej opcji 'Ulepszeni Dowódcy' ('Enhanced Commanders') : |
Zrodzony w astralnym wymiarze Żywiołak Kosmosu często korzysta z możliwości ukazywania wrogim oddziałom skrawków swego pustego, odizolowanego świata, a ci lojalni niegdyś żołnierze wrogów często są wtedy gotowi natychmiast porzucić broń i walkę widząc całą bezcelowość wojny. Żywiołak Kosmosu jest również zdolnym telepatą i potrafi czasem ostrzec przyjazne oddziały przed niespodziewanym atakiem.
Szaman - Shaman
(Cytadela - Fortress)
(Cytadela - Fortress)
Wygląd | Cechy Rasy | ||||
![]() |
Przy włączonej opcji 'Ulepszeni Dowódcy' ('Enhanced Commanders') : |
Ten dowódca używa pierwotnej magii, dzięki duchowemu totemowi bohatera, któremu służy, aby być znacznie silniejszym podczas bitwy. Zaklęcia Szamana zwiększają zarówno szybkość, jak i refleks bestii, którymi dowodzi tak, aby przystosować je do siebie.
Wódz Ogrów - Ogre Leader
(Twierdza - Stronghold)
(Twierdza - Stronghold)
Wygląd | Cechy Rasy | ||||
![]() |
Przy włączonej opcji 'Ulepszeni Dowódcy' ('Enhanced Commanders') : |
Zapobiegliwy Wódz Ogrów jest po prostu zakochany w śmiercionośnych balistach i zawsze upewnia się, czy jest przynajmniej jedna w armii, którą dowodzi. Ten przebiegły dowódca opanował także zaklęcie, dzięki któremu skóra przyjaznych oddziałów staje się twarda jak kamień.
Brutus - Brute
(Lochy - Dungeon)
(Lochy - Dungeon)
Wygląd | Cechy Rasy | ||||
![]() |
Przy włączonej opcji 'Ulepszeni Dowódcy' ('Enhanced Commanders') : |
Ten dowódca podczas bitwy jest nieustraszonym wojownikiem, a w sojuszniczych oddziałach wzbudza żądzę krwi. Natomiast, gdy bitwa się skończy, Brutus rozkazuje armii pozbierać trupy, ponieważ w ciemnych i cuchnących Lochach zawsze jest zapotrzebowanie na świeże ciała.
Pożeracz Dusz - Soul Eater
(Nekropolia - Necropolis)
(Nekropolia - Necropolis)
Wygląd | Cechy Rasy | ||||
![]() |
Przy włączonej opcji 'Ulepszeni Dowódcy' ('Enhanced Commanders') : |
Ten nieposiadający własnej duszy dowódca pochłania spirytualną esencję stworzeń, które zabije, aby utrzymać się przy swoim nienaturalnym stanie nieżycia. Na polu bitwy Pożeracz Dusz używa nekromanckich mocy, aby ponownie ożywić swoich poległych towarzyszy.
Sukub - Succubus
(Inferno - Inferno)
(Inferno - Inferno)
Wygląd | Cechy Rasy | ||||
![]() |
Przy włączonej opcji 'Ulepszeni Dowódcy' ('Enhanced Commanders') : |
Twoje szeregi szybko się zapełnią dzięki temu czarującemu, zmysłowemu, acz demonicznemu dowódcy i jej urokowi. Jej powinowactwo z ogniem pozwala na ochronę swych oddziałów płomienną aurą.
![]()
Na Antagrichu podczas długich lat spokoju powstało dużo nowych, dziwnych miejsc. Jedne z nich nie okazały się mieć większego zastosowania, inne tylko upiększały krajobraz, ale niektóre z nich okazały się mieć bardzo duże znaczenie podczas przyszłych przygód bohaterów.
Lokacje przygody to miejsca na mapie, które odwiedzone przez bohatera, powodują określone wydarzenie. Oprócz Sfinksa, Kamieni Mocy dowódców oraz obiektów wykorzystujących istniejące sposoby działania (nowe chatki jasnowidza, nowy portal...), wszystkie z nich kontrolowane są przez specjalne skrypty ERM, które mogą być uaktywniane i dezaktywowane w opcjach WoGifikacji. Aby grać z nowymi obiektami WoGa trzeba albo zWoGifikować mapę (wtedy obiekty same pojawią się na mapie), albo stworzyć mapę z danym obiektem, a jego skrypt umieścić w sekcji 'timed events' w edytorze. Większość z tych nowych obiektów można znaleźć w sekcji 'zamków' w edytorze map. |
![]()
Okazało się, że na 'Nowym' Antagrichu można po wielu latach znaleźć nowe, nieznane dotąd przedmioty. Jednak ponieważ zapotrzebowanie na nie było o wiele większe, najpotężniejsi magowie potrafili znacznie wzmocnić niektóre z dotychczasowych artefaktów dając im nowe moce...
W WoGu pojawia się kilka zupełnie nowych artefaktów dla bohatera. Większość z nich to rzadkie relikty o potężnej mocy. Podczas WoGifikacji niektóre standardowe artefakty mogą być zamienione na 'nowe' (o ile oczywiście w menu wogifikacji włączona jest odpowiednia opcja). ![]() Daje kontrolę nad wieżyczkami strzelniczymi w mieście. Jeśli artefakt jest w posiadaniu bohatera atakującego miasto, to wieżyczki nie będą strzelać w ogóle. Jeśli artefakt jest w posiadaniu bohatera broniącego miasto, to efekt artefaktu zależy od poziomu znajomości umiejętności 'Balistyki': - brak umiejętności - wieżyczki będą strzelać dwa razy na turę - poziom podstawowy - wieżyczki będą strzelać trzy razy na turę - poziom zaawansowany - wieżyczki będą strzelać cztery razy na turę - poziom experta - wieżyczki będą strzelać pięć razy na turę ![]() Artefakt na początku każdego tygodnia rzuca zaklęcie 'Psalmu Mocy' ('Prayer') na wszystkie jednostki z nacji, która będzie losowo wybrana spośród jednostek bohatera. Zaklęcie to będzie jednak działało na absolutnie całą wylosowaną nację, nie tylko na jednostki bohatera, ale i wrogie. (np. na wszystkie jednostki z zamku 'Bastion' ('Rampart') ) ![]() W niepowołanych rękach może okazać się niesamowicie potężna. Artefakt ten codziennie transformuje artefakty w inne, losowo wybrane. Dzięki temu można potencjalnie wyczarować relikty z artefaktów o bardzo małej mocy. W zależności od położenia artefaktu: - jeżeli Różdżka zostanie umieszczona w pierwszym miejscu na 'różne artefakty', to będzie transformować artefakty na głowie i szyi - jeżeli Różdżka zostanie umieszczona w drugim miejscu na 'różne artefakty', to będzie transformować artefakty w prawej dłoni i lewej dłoni - jeżeli Różdżka zostanie umieszczona w trzecim miejscu na 'różne artefakty', to będzie transformować prawy pierścień i lewy pierścień - jeżeli Różdżka zostanie umieszczona w czwartym miejscu na 'różne artefakty', to będzie transformować artefakty na torsie i nogach - jeżeli Różdżka zostanie umieszczona w piątym miejscu na 'różne artefakty', to będzie transformować artefakty na ramionach (peleryny) i w czwartym miejscu na 'różne artefakty' Jednakże: 1. Artefakty Łączone ani ich elementy składowe nie będą podlegać transformacji 2. Jeżeli miejsce na artefakt jest puste, to wskutek działania Różdżki nie pojawi się tam nowy artefakt 3. Jeżeli jakiś artefakt jest 'zakazany' (zablokowany w edytorze lub opcjach wogifikacji), to nie pojawi się wskutek działania różdżki. ![]() Tarcza, która daje bohaterowi +2 do Obrony oraz pozwala wszystkim jednostkom w jego armii kontratakować wobec tych jednostek, które normalnie powstrzymują kontratak. ![]() Ten starożytny relikt może wezwać pewien oddział smoków podczas każdej bitwy, aby walczyły po twej stronie (maxymalnie wezwać można smoki o łącznej ilości [poziom bohatera x 100] PŻ). Rodzaj wzywanych smoków jest w dużej mierze losowy, ale może być zależny od terenu. Dodatkowo, wszystkie smoki w armii bohatera odtąd zawsze będą miały pozytywne morale. Jest 10% szans, że wezwany typ smoków będzie kompletnie losowy, niezależnie od niczego oraz 90% szans, że typ smoków (a raczej - typ losowania) będzie zależny od terenu, na którym rozgrywa się bitwa w zależności od poniższej listy szans:
![]() Podczas odwiedzania jednego z twoich miast Klucz do Bram Miasta daje ci możliwość zamknięcia go na 5 dni. Bohaterowie mogą wychodzić z zamkniętego miasta, ale żaden nie może wejść, chyba, że użyje zaklęcia 'Portal Miejski', budynku 'Piekielne Wrota' lub skorzysta z obiektu 'Lustro Drogi do Domu', a co najważniejsze - miasta nie będzie można zaatakować. Gdy bohater użyje klucza, to zniknie on z jego ekwipunku i powróci do niego 10 dni później. Można zamknąć ponownie miasto dopiero 5 dni po jego ostatnim otwarciu. Jeśli gracz zostanie pokonany, to wszystkie jego zamknięte miasta staną się otwarte następnego dnia. ![]() To nowy składany artefakt. Można go złożyć po zdobyciu:
![]() Sztandar Wojenny jest jedynym jak dotąd artefaktem dla jednostek, ale o wielu możliwych działaniach. Jeśli została włączona opcja zdobywania doświadczenia przez jednostki, Sztandar Wojenny daje dodatkowe premie podczas bitew oddziałowi, który jest wyposażony w artefakt. By wyposażyć sztandar, przeciągnij go myszką na portret dowolnego oddziału. Możesz sam wybrać rodzaj premii przez kliknięcie prawym przyciskiem myszy na ikonie sztandaru na ekranie doświadczenia oddziału. Uwaga: Gdy połączysz dwa oddziały tego samego typu, z których każdy będzie miał sztandar, to w rezultacie powstały oddział będzie miał dwa sztandary, jednakże będzie otrzymywał premię tylko od jednego z nich. Każdy oddział może nosić maxymalnie 4 sztandary. By przekazać sztandar bohaterowi, kliknij na jego ikonie lewym przyciskiem myszy na ekranie doświadczenia oddziału. |
![]() ![]() Artefakty dla Dowódców działają w bardzo specyficzny sposób. Premie, które dają dowódcom zwykle KUMULUJĄ się w zależności od wygranych bitew. Wszelkie premie są stracone, jeżeli dowódca zginie w walce. Dowódca może mieć na sobie maksymalnie 6 różnych artefaktów.Uwaga! - jeśli włączona jest opcja 'Ulepszone artefakty dowódców' ('Enhanced Commander Artifacts'), to artefakty dowódców będą mogły również być wyposażone przez bohatera. Będą dawać +1-5 punktów do danej umiejętności pierwszorzędnej bohatera, oraz jeden poziom losowej umiejętności drugorzędnej. Bohater będzie mógł poznać daną umiejętność drugorzędną nawet, gdy już wyczerpał ilość wolnych miejsc. Dodatkowy poziom umiejętności trwa tak długo, jak długo noszony jest artefakt, jednakże, jeżeli po założeniu go, dodatkowy poziom umiejętności sprawia, że osiąga ona poziom experta, to premia jest na stałe. ![]() Daje Dowódcy +5 do Ataku i dodatkowo +1 za każde 6 wygranych bitew (od momentu zdobycia artefaktu). Jeśli opcja 'Ulepszone Artefakty Dowódców' ('Enhanced Commanders' Artifatcs') jest aktywna to artefakt może być również wyposażony przez bohatera i dawać 1-5 punktów do Ataku oraz jeden poziom losowej umiejętności drugorzędnej. ![]() Daje Dowódcy +5 do Obrony i dodatkowo +1 za każde 6 wygranych bitew (od momentu zdobycia artefaktu). Jeśli opcja 'Ulepszone Artefakty Dowódców' ('Enhanced Commanders' Artifatcs') jest aktywna to artefakt może być również wyposażony przez bohatera i dawać 1-5 punktów do Obrony oraz jeden poziom losowej umiejętności drugorzędnej. ![]() Daje Dowódcy +12% do Punktów Życia i dodatkowo +1% za każdą wygraną bitwę (od momentu zdobycia artefaktu). Jeśli opcja 'Ulepszone Artefakty Dowódców' ('Enhanced Commanders' Artifatcs') jest aktywna to artefakt może być również wyposażony przez bohatera i dawać 1-5 punktów do Obrony oraz jeden poziom losowej umiejętności drugorzędnej. ![]() Daje Dowódcy +12% do Zadawanych Obrażeń i dodatkowo +1% za każdą wygraną bitwę (od momentu zdobycia artefaktu). Jeśli opcja 'Ulepszone Artefakty Dowódców' ('Enhanced Commanders' Artifatcs') jest aktywna to artefakt może być również wyposażony przez bohatera i dawać 1-5 punktów do Ataku oraz jeden poziom losowej umiejętności drugorzędnej. ![]() Daje Dowódcy +1 do Mocy Czarów i dodatkowo +1 za każde 10 wygranych bitew (od momentu zdobycia artefaktu). Jeśli opcja 'Ulepszone Artefakty Dowódców' ('Enhanced Commanders' Artifatcs') jest aktywna to artefakt może być również wyposażony przez bohatera i dawać 1-5 punktów do Mocy Zaklęć oraz jeden poziom losowej umiejętności drugorzędnej. ![]() Daje Dowódcy +1 do Szybkości i dodatkowo +1 za każde 10 wygranych bitew (od momentu zdobycia artefaktu). Jeśli opcja 'Ulepszone Artefakty Dowódców' ('Enhanced Commanders' Artifatcs') jest aktywna to artefakt może być również wyposażony przez bohatera i dawać 1-5 punktów do Wiedzy oraz jeden poziom losowej umiejętności drugorzędnej. ![]() Daje Dowódcy: 'Umiejętność strzelania' po 5 wygranych bitwach (od momentu zdobycia artefaktu), 'Brak ograniczeń przy strzelaniu przez przeszkody' po 25 wygranych bitwach, 'Brak ograniczeń przy strzelaniu z odległości' po 50 wygranych bitwach. Jeśli opcja 'Ulepszone Artefakty Dowódców' ('Enhanced Commanders' Artifatcs') jest aktywna to artefakt może być również wyposażony przez bohatera i dawać 1-5 punktów do Ataku oraz jeden poziom losowej umiejętności drugorzędnej. ![]() Daje Dowódcy 'Atakowanie przez dwa pola' oraz 'Smoczą Naturę' (premie takie same jak u smoków). Jeśli opcja 'Ulepszone Artefakty Dowódców' ('Enhanced Commanders' Artifatcs') jest aktywna to artefakt może być również wyposażony przez bohatera i dawać 1-5 punktów do Mocy Zaklęć i Wiedzy oraz jeden poziom losowej umiejętności drugorzędnej. ![]() Natychmiastowo po bitwie wskrzesza dowódcę, jeżeli zginął w walce. Wszelkie premie pochodzące z innych artefaktów NIE są utracone. Jeśli opcja 'Ulepszone Artefakty Dowódców' ('Enhanced Commanders' Artifatcs') jest aktywna to artefakt może być również wyposażony przez bohatera i dawać 1-5 punktów do Ataku oraz jeden poziom losowej umiejętności drugorzędnej. ![]() Daje Dowódcy wszystkie 6 umiejętności pierwszorzędne na poziomie zaawansowanym. (Oczywiście, jeżeli dowódca poznał daną umiejętność na wyższym poziomie, to ten poziom zachowuje.) Widok umiejętności początkującego Dowódcy, który posiadł Sygnet Mocy Slavy: ![]() Jeśli opcja 'Ulepszone Artefakty Dowódców' ('Enhanced Commanders' Artifatcs') jest aktywna to artefakt może być również wyposażony przez bohatera i dawać 1-5 punktów do wszystkich umiejętności pierwszorzędnych oraz jeden poziom losowej umiejętności drugorzędnej. ![]() ![]() Niektóre Artefakty mają teraz dodatkowe moce. Większość z nich wynika ze skryptu 'Artifact Boost' (oprócz kart przepowiedni, klepsysdry Asmodeusza oraz żywych zwojów, które mają własne skrypty).
![]() ![]() Te artefakty otrzymują dodatkowe premie dzięki skryptowi 'Enhanced Artifacts'. Teoretycznie można używać jednoczesnie obu skryptów zwiększających możliwości artefaktów, ale w praktyce nie jest to zalecane, gdyż niektóre artefakty stają się po prostu zbyt potężne. Ciekawostką w tym skrypcie są dwie kombinacje artefaktów, które dają nowe możliwości - podobnie jak to ma miejsce przy składanych artefaktach.
![]() ![]() Oto 10 nowych 'pustych' artefaktów WoG. W praktyce podczas gry nie mają żadnego zastosowania i nigdy się nie pojawią wskutek wogifikacji mapy, ale mogą być zaprogramowane odpowiednimi skryptami ERM przez fanów. W edytorze można je znaleźć w sekcji artefaktów ZA puszką pandory.
![]() ![]() Specyficzne przedmioty, które nabrały pewnych cech zwykłych artefaktów. Przede wszystkim - teraz można je znaleźć na mapie.
|
![]()
Bohaterowie zaczęli znajdować na 'Nowym' Antagrichu zupełnie inne niż dotychczas, dziwne, nowe zasoby. Do dziś nie wiadomo, skąd tak naprawdę się wzięły. Być może bogowie i tu mieli swój wpływ...
Mithril to zupełnie nowy rodzaj surowca. Choć pochodzenie tego tajemniczego metalu pozostaje nieznane, to jego moc jest niepodważalna.
Mithril jest ósmym rodzajem zasobów obok drewna, kamieni, kryształów, siarki, klejnotów, rtęci i złota. Tak, jak one może być w niewielkich ilościach znajdowany na mapie przygody, ale nie posiada własnej kopalni. Ma też inne zastosowanie niż pozostałe surowce, które służą głównie do budowania struktur w mieście i rekrutowania jednostek. Mithril służy przede wszystkim do ulepszania różnych lokacji na mapie przygody, a także w niektórych przypadkach do ulepszania jednostek i miast. Aby zobaczyć, ile masz aktualnie sztabek mithrilu, naciśnij prawym przyciskiem myszy na ikonę Sytuacji Królestwa (Kingdom Overview) - ![]() Jeżeli naciśniesz jeszcze na ![]() Aby użyć mithrilu do ulepszenia struktur na mapie musisz albo posiadać dany obekt (kopalnie, miasta, siedliska, stocznie), albo mieć jednego ze swych herosów tuż obok danego obiektu (dla wiatraków, chatek wiedźm, wodnych młynów i portali). Podczas WoGifikacji niektóre standardowe surowce na mapie zostaną zamienione na mithril. (Uwaga! Zarówno zamiana niektórych surowców na mithril, ukazywanie jego ilości po naciśnięciu na 'sytuacji królestwa', ukazywanie cennika, jak i samo wykorzystywanie mithrilu do ulepszania obiektów wymaga włączonych odpowiednich skryptów w menu WoGifikacji.) |
![]()
W 'Wake of Gods' jest wiele skryptów, które zmieniają częściowo, a nawet całkowicie grę na zWoGifikowanych mapach. O tych skryptach możecie przeczytać w innych działach. Natomiast jest jeszcze kilka nowych możliwości, które mogą być dostępne nawet BEZ Wogifikacji grając w zwykłe mapy RoE, AB czy SoD (ale oczywiście uruchamiając wcześniej WoGa). Wśród nich są wszystkie nowe jednostki, artefakty, Dowódcy, system zdobywania doświadczenia przez jednostki, czy chociażby system rekrutowania jednostek 8 poziomu. Oto reszta możliwości, które mogą być dostępne nawet poza WoGifikacją.
(Uwaga: Najlepszym sposobem, by grać z elementami WoG na mapach i kampaniach innego typu nie wogifikując mapy jest wybranie w głównym menu WoG opcji 'Wogifikuj WSZYSTKIE mapy, ale ZAPYTAJ przed wogifikacją' ('Wogify ALL maps but ASK before wogifying'), a przy ładowaniu mapy NIE zgodzić się na wogifikację - w ten sposób nie nastąpi faktyczna wogifikacja, ale dostępne staną się wszystkie zakodowane opcje (hard coded options) zaznaczone przez gracza.) |
Teraz zamki mogą być zniszczone całkowicie, a jedyne, co po nich wtedy pozostaje to ruiny. Jednakże, te ruiny mogą być spowrotem odbudowane do swej pierwotnej postaci... a nawet do innej. I. Niszczenie budynków Aby spróbować zniszczyć budynek, kliknij na nim prawym przyciskiem myszy. Z pewnością zauważysz, że nie wszystkie budynki mogą być zniszczone od razu - próbuj klikać tak długo, aż znajdziesz budynek, gdzie po kliknięciu prawym przyciskiem pojawi się komunikat: ![]() Jeżeli jakiś budynek nie może być zniszczony bez uprzedniego zniszczenia innych - po kliknięciu prawym przyciskiem myszy na nim, gracz ujrzy tylko standardowy tekst. Jeżeli budynek będzie możliwy do zniszczenia, a gracz kliknie na przycisk ![]() - po pierwsze, w mieście musi być odwiedzający go bohater (w dolnym, drugim szeregu armii na ekranie miasta) - po drugie, bohater ten musi być wystarczająco doświadczony. O ile skrypty w mapie nie zmienią wartości - powinien posiadać min. 2000 pkt doświadczenia. - po trzecie, bohater powinien mieć wystarczająco silną armię. O ile skrypty w mapie nie zmienią wartości - armia powinna mieć łącznie min. 1000 PŻ. Jeżeli którykolwiek z powyższych warunków nie zostanie spełniony, to gracz zostanie poinformowany o niepowodzeniu. Jeżeli budynek do zniszczenia to siedlisko stworzeń, WoG sprawdza, czy nie ma w nim jednostek do najęcia. Jeżeli są, to można je nakłonić do opuszczenia swego siedliska. Pierwszym sposobem jest po prostu zapłacenie im: ![]()
Jeżeli jednak gracz odmówi, to można jeszcze 'przekonać' stworzenia do opuszczenia swego siedliska siłą i walczyć z nimi: ![]() Jeżeli budynkiem do zniszczenia jest 'zwykła' budowla, bądź też jest to niezamieszkałe siedlisko, lub stworzenia zamieszkujące siedlisko udało się przekupić czy pokonać, to wtedy można wreszcie zacząć burzenie. Należy jednak pamiętać, że wyburzenie każdego budynku kosztuje. Cena takiego wyburzenia w zależności od budynku wynosi od 100 ![]() ![]()
Jeżeli wyburzanym budynkiem jest budynek Graala, to bohater będzie mógł go jedynie 'zdemontować', zamiast niszczyć, dzięki czemu zabierze Graala ze sobą i będzie mógł przenieść go do innego miasta. Jednakże tak trudne i precyzyjne zadanie sporo kosztuje - 10000 ![]() Po wyburzeniu, ze zgliszczy budynku można odzyskać nieco surowców - z reguły będą to niewielkie ilości drewna i kamieni, ale w przypadku bardzo wartościowych budynków (w szczególności - wysokie poziomy gildii magii) - można odzyskać niewielką ilość bardziej wartościowych zasobów. Wyburzenie budynku zabiera także nieco punktów ruchu bohaterowi. ![]() II. Odbudowa miasta Możliwe jest także odbudowanie ruin do ich pierwotnej świetności. W tym celu, po 6 (lub więcej) dniach od zburzenia miasta należy odwiedzić jego ruiny (wcześniej duchy na to nie pozwolą). Być może, odwiedzający bohater będzie musiał wtedy stoczyć walkę z niewielkim oddziałem obrońców miasta. Po ewentualnej walce, w mieście należy odwiedzić były budynek Kuźni. Okazuje się, że po sześciu dniach duchy, które nawiedzały miasto stały się znudzone ciągłym lataniem i straszeniem. Teraz mogą być zrekrutowane do twej armii (Uwaga: rekrutacja duchów jest możliwa tylko wtedy, gdy bohater ma przynajmniej jedno wolne miejsce na nowy oddział w swej armii. Garnizon miasta jest zniszczony i nie może przyjąć duchów). Po wykupieniu wszystkich duchów, będzie można zacząć proces odbudowy miasta. Najpierw należy kliknąć prawym przyciskiem myszy na byłym budynku kuźni. Ponownie, jak w przypadku niszczenia budynków, bohater, który próbuje odbudować miasto musi mieć przynajmniej 2000 puntków doświadczenia oraz armię o łącznej ilości PŻ równej co najmniej 1000. Jeżeli odbudowywane miasto jest tego samego typu, co bohater, to będzie on mógł odbudować to miasto tylko w tej właśnie formie. Jeśli jednak bohater jest innego typu, to będzie mógł zmienić typ miasta na swój własny: (np.: oto Nekromanta zmienia podbitą i zniszczoną przez siebie Cytadelę na Nekropolię :) ![]() Po wybraniu nowego (lub też poprzedniego) rodzaju miasta trzeba jeszcze tylko zburzyć były budynek Kuźni (nowi mieszkańcy miasta nie chcą mieć w nim żadnych nawiedzonych budynków ;) i wreszcie pojawia się Miejsce Spotkań Rady, co oznacza, że miasto zostało odbudowane. Jeżeli bohater wybrał przekształcenie miasta w nowy typ, to całe środowisko zmieni się na właściwe, jak tylko bohater ponownie tu zajrzy. ![]() ![]() Podczas długiego okresu spokoju na Antagrichu kilku bohaterów zdecydowało się poznawać zupełnie nowe umiejętności. Niektórzy tak się nimi zachwycili, że owe umiejętności stały się ich specjalnościami... I. ![]() ![]() Umiejętność pozwala bohaterowi wybrać dowolny rodzaj miasta, jaki powstanie podczas jego odbudowania. II. ![]() ![]() Umiejętność za każdym krokiem bohatera, otacza go kręgiem ciemności widocznym dla wszystkich bohaterów, niebędących sojusznikami. Promień tego kręgu wyznaczany jest przez wzór: (pozostałe punkty many / 10) + 0.5, gdzie minimalny promień wynosi 1.5. Jeśli punkty many bohatera przewyższają wartość (wiedza * 10), to we wzorze na promień zamiast pozostałych punktów many używa się wartości (wiedza * 10), a każdego dnia w takim wypadku odejmowane są dwa punkty many. ![]() ![]() Od czasu do czasu, zagubieni podróżnicy spotykali te tajemnicze budowle, skonstruowane w nieco podobnym do piramid stylu. Były odnajdowane na zboczach gór, na pustyniach, a nawet w innych wymiarach. Poszukując schronienia przed zimnem lub upałem, bedąc wycieńczonymi przez głód lub pragnienie, będąc zmęczonymi wielodniowym podróżowaniem, ci wędrowcy próbowali schronić się w tych dziwnych budowlach i być może znaleźć coś, co pozwoliłoby im kontynuować podróż. Po powrocie do domu, opowiadali o dziwnym stworzeniu, które zadawało im zagadki przy samym wejściu... ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Strzelcy w wieżyczkach miast przestali tylko okazyjnie pełnić służbę. Teraz, gdy tylko nie bronią miasta, każdą wolną chwilę poświęcają na trening. Dzięki temu, mogą w osobliwy sposób zdobywać doświadczenie... ![]() Gdy miasto skutecznie obroni się przed oblężeniem, wieżyczki dostają dodatkowy poziom doświadczenia (tak, jakby minął kolejny tydzień). Jeżeli miasto zostanie przejęte przez wrogiego gracza - całe doświadczenie wieżyczek i premie zostaną UTRACONE. Dwie wieżyczki zamku i wieżyczka cytadeli zdobywają doświadczenie niezależnie od siebie (zależnie od momentu w którym zbudowano odpowiednio - cytadelę i zamek) ![]() ![]() Stwory w neutralnych siedliskach nie są już teraz tak łatwym celem dla bohaterów - teraz muszą udowodnić swą wartość, zanim stwory zdecydują się do nich przyłączyć, aby walczyć w tych trudnych czasach. Jednakże, jeżeli bohater zdoła pokonać nowych strażników siedlisk - może okazać się, że poparcie, jakie uzyska będzie o wiele większe niż się spodziewał... Teraz w głównych opcjach gry ('hard-coded options') można zaznaczyć dwie nowe (dostępne od wersji 3.57F): I. 'Siedliska Stworzeń gromadzą stworzenia' ('Creature Dwellings accumulate creatures') Jeżeli ta opcja będzie zaznaczona, to podobnie jak w grach H1-2, w każdym siedlisku dostępne stworzenia będą się kumulować co tydzień. Do tej pory w siedlisku co tydzień dostępna była taka sama ilość jednostek bez względu na to, czy i kiedy bohater je odwiedzał. Jeśli opcja kumulowania stworzeń będzie włączona, a bohater nie będzie odwiedzał siedliska, to od momentu oflagowania go, liczba możliwych do rekrutacji jednostek będzie cały czas zwielokrotniana. Np. po tygodniu w siedlisku będziemy mieć 7 gryfów. Jeżeli bohater nie odwiedzi siedliska, to w drugim tygodniu będzie mógł nająć 14 gryfów, jeżeli znów go nie odwiedzi, to w trzecim będzie miał do dyspozycji 21 gryfów, w czwartym tygodniu - 28, itd. II. 'Siedliska Stworzeń gromadzą strażników' ('Creature Dwellings accumulate guards') Na podobnej zasadzie, jak poprzednia opcja, siedliska, które posiadają strażników będą ich gromadzić z tygodnia na tydzień od pierwszego dnia gry. Jeżeli nikt nie zajmie siedliska w pierwszym tygodniu, to liczba strażników do pokonania w drugim tygodniu będzie dwa razy większa, w trzecim - trzy razy większa, itd. ![]() ![]() Zostawienie części armii na mapie, aby zabezpieczyć dany teren było marzeniem wielu herosów. Jednak jak wszyscy wiemy, najbardziej przerażającą cechą marzeń jest to, że czasem się spełniają... Jeżeli opcja 'Oddziały można zostawić na mapie przez klikanie prawym przyciskiem myszy' ('Troops can be left by right-clicking on the map') będzie włączona, to bohater będzie mógł zostawiać część swojej armii, aby zabezpieczyć dany teren i np. uniemożliwić lub utrudnić wrogom przejście do pewnej części mapy. Jeżeli również opcja 'Artefakty mogą być zostawiane przez klikanie prawym przyciskiem myszy' ('Artifacts may be left by right-clicking') będzie włączona, to w podobny sposób można zostawić artefakt. Aby to zrobić, należy nacisnąć prawy przycisk myszy na polu mapy, które jest bezpośrednio styczne z bohaterem ORAZ jest to pole, przez które można przejść (nie jest żadnego typu obiektem, dekoracją, wodą... etc.). Jeżeli te kryteria są spełnione, gracz będzie zapytany, czy chce zostawić część swojej armii czy artefakt: ![]() ![]() - można zostawić tylko jeden rodzaj jednostki - na mapie nie można zostawić duchów (są zbyt mocno duchowo związane z bohaterem ;) - pozostawiony oddział będzie nastawiony agresywnie do każdego wrogiego bohatera - pozostawionego oddziału nie można ponownie przyjąć do armii - jeśli bohater gracza zaatakuje oddział, zostawiony przez niego wcześniej, oddział ten natychmiast ucieknie (bez możliwości walki) CHYBA, ŻE włączona została opcja 'Pozostawione jednostki wracają do właściciela' ('Troops left will rejoin their owner') - wtedy po 'zaatakowaniu' pozostawionego przez siebie wcześniej oddziału jednostki (za darmo) przyłączą się do bohatera. Jeżeli bohater wybierze zostawienie artefaktu (najpierw musi go umieścić w sakwie), zobaczy ekran wszystkich możliwych do pozostawienia przedmiotów na którym może wybrać jeden z nich: ![]() ![]() ![]() Oprócz powyższych, WoG udostępnia także następujące możliwości (po uaktywnieniu ich odpowiednimi opcjami): - Papirus - po kliknięciu na ikonę spisu zadań do wykonania na ekranie bohatera ukazuje się najpierw papirus z informacjami o specyficznych regułach na tej mapie (głównie chodzi o 'map rules'), jak też o zmianach, jakie dokonały się w trakcie rozgrywki (np. bohater otrzymał dodatkową zdolność dzięki Pustelnikowi w Jaskini Przygód). - Wybór rodzaju ataku - podczas bitwy można wybrać w jaki sposób mają zaatakować jednostki, które dysponują więcej niż jednym rodzajem ataku (np. atakują na odległość, rzucają zaklęcia lub atakują i wracają). Aby wybrać rodzaj ataku, kliknij prawym przyciskiem myszy na ikonie ![]() - Tworzenie Sylvańskiego Centaura - gdy opcja 'Tworzenie Sylvańskiego Centaura' ('Sylvan Centaur creation is allowed') jest aktywna, to będzie można połączyć ze sobą oddział Wysokich Elfów i Centaurzych Kapitanów, aby stworzyć z nich bez żadnej opłaty Sylvańskich Centaurów. Jednostki można łączyć tylko na ekranie bohatera (NIE na ekranie miasta czy gdzie indziej) poprzez ctrl-kliknięcie na jednym z tych dwóch oddziałów. Oddziały będą połączone ilościowo jak 1:1, więc jeśli masz 12 Centaurzych Kapitanów i 5 Wysokich Elfów, to po połączeniu zostanie 5 Sylvańskich Centaurów i 7 Centaurzych Kapitanów. - Deaktywacja kodów i ich menu - Opcja szczególnie przydatna przy tworzeniu turniejów :P. Dzięki temu zapisane gry uniemożliwiają stosowanie kodów i sprawiają, że menu chetów (jeśli uruchomione) staje się nieaktywne. |


czy wiesz, że...
- WoG jest dla autorów zwyczajnym hobby :). Nikt ani na tym nie zarabia, ani niczego gruntownie nie planuje. Większość pomysłów powstaje i jest realizowanych naprawdę spontanicznie i za całkowitą darmochę.
- W czasie premiery pierwszej wersji WoGa wszelkie patche miały mieć pierwotnie jedynie charakter korekty błędów. Dopiero potem pojawiły się coraz większe i ważniejsze nowości.
- Pomysł na dowódców powstał zupełnie niezależnie od walczących bohaterów w H4 i jeszcze zanim się faktycznie pojawili. Po prostu NWC i WoG Team mieli najwyraźniej podobne drogi myślenia :)
- Podczas podejmowania decyzji co do akceptacji kolejnych projektów i pomysłów w WoG Teamie panuje prawie całkowita demokracja. Każdy głos jest tak samo ważny, obojętnie czego aktualna sprawa dotyczy i liczy się większość. Jedynie Slava, jako główny autor, pomysłodawca i programista czasem korzysta z prawa do decydującego głosu w sprawach, w których zdania są znacznie podzielone .
- Początkowo w patchu 3.58 miały się znaleźć rozszerzone możliwości dowódców i nowe zaklęcia dla nich. Nikt nie myślał o systemie doświadczenia dla jednostek. Ten drugi pomysł okazał się jednak bardziej wciągający.
- W WoG wykorzystano grafiki m.in. z takich gier jak Heroes IV, Kozacy, Might and Magic VI-VIII, Age of Empires, Warcraft i Disciples Sacred Lands. W żadnym wypadku nikt nie przejmował się zbytnio prawami autorskimi, ale też nikt nigdy z twórców WoG nie rościł sobie praw autorskich do owych grafik oraz nie są one wykorzystywane do jakiejkowliek komercyjnej działalności, więc mam nadzieję, że autorzy tych gier nam to wybaczą ;).
- Obiekt 'jarmark czasu' ('market of time') nie został wcale wprowadzony w WoG. Pojawia się już w zwykłej wersji H3 RoE choć tylko na jednej mapie (Zima Tytanów). W samej grze nie miał żadnego zastosowania (był 'pusty'), ponieważ najprawdopodobniej wycofano go w ostatniej chwili. Podobno miał służyć jako zwykły 'czarny rynek', na którym można było kupować artefakty, ale obiekt miał się przemieszczać w czasie i przestrzeni raz pojawiając się w jednej części mapy, a raz w drugiej. WoG Team wykorzystał istniejące w grze grafiki i stworzył nowe zastosowanie dla tego obiektu.
- W WoG Teamie działa mnóstwo autorów skryptów i testerów, kilku grafików, ale tak naprawdę tylko jeden, jedyny programista o umiejętnościach wprogramowania nowych fragmentów kodu do gry pomimo... braku faktycznego kodu źródłowego. To oczywiście Slava Salnikov.
- Technicznie jest możliwe dodanie do gry nowego miasta, o którym tak wielu wciąż marzy. Problemem jest ogromna ilość grafik, jakie są do tego potrzebne. Potrzeba w końcu nie tylko grafik samych budynków miasta, ale 14 nowych jednostek (a właściwie 16 jeśli liczyć dowódcę i jednostkę 8 poziomu), tzw 'otoczek' wokół budynków miasta, aktualizacji mnóstwa plików gry i skryptów, budynków zewnętrznych... i wielu innych rzeczy. To po prostu ogromna masa pracy.
- W WoG popełniono dośc poważny błąd merytoryczny i skorygowano go dopiero w wersji 3.58. Chodzi o potwora 8 poziomu Inferno, który przez długi czas nazywał się 'Antychryst'... w świecie, w którym nigdy nie było Chrystusa ;). Poza tym przypomnijmy, że diabły w HoMM nie mają charakteru biblijnego czy mitologicznego. To po prostu przybysze z innego świata :).
- Do wersji 3.58 istniał obiekt 'bank', w którym można było pożyczyć 5000 sztuk złota, ale należało oddać 6500. W 3.58 jego rolę znacznie rozbudowano oraz zintegrowano z miastami. Obiekt o prezentowanej grafice stał się na powrót 'pusty'.
- Dotychczasowe nowe jednostki w WoG były fakycznie oparte na już istniejących jednostkach. Wyjątkiem miał być patch 3.58. Oczywiście od razu widać, że w animacjach piekielnego rumaka, drakolicza i sylvańskiego centaura także posłużono się animacjami innych jednostek... ale przyjrzyjcie się czarodziejce i wilkołakowi... te jednostki w rzeczywistości RÓWNIEŻ są oparte na innych animacjach, ale zostało to po prostu zrobione w bardzo dobry sposób i bardzo trudno się domyślić jakie elementy z czego pochodzą :)
- Twórcy oryginalnych serii HoMM-MM nierzadko wtrącali swoje własne postaci do gier. Autorom WoG nie pozostało nic innego ;). Jeden z dowódców Nekropolii ma więc na imię 'Gangraile', a jeden z artefaktów to 'sygnet mocy Slavy' ('Slava's Ring of Power') ;)
Tu zobaczyć możecie grafiki z tzw wersji pre-alfa WoGa, a więc z czasów, gdy dane patche były dopiero 'w produkcji' i tak właściwie to nie nadawały się zbytnio do grania. Niektóre z nich przez pewien czas były obecne w grze, a potem wycofane, inne zostały odrzucone tuż po ukończeniu, a jeszcze inne pozostały jedynie w fazie koncepcji. W tej chwili istnieć mogą jedynie jako ciekawostki oraz ku przestrodze autorów projektów jednostek - to nie takie łatwe ;).
|
| ||||
|
| ||||
|
| ||||
|
| ||||
|
| ||||
|
| ||||
|
| ||||
|
| ||||
|
| ||||
|
| ||||
|
| ||||
|
| ||||
|
| ||||
|
| ||||
|
| ||||
|
| ||||
|
| ||||
|
| ||||
|
| ||||
|
| ||||
|
| ||||
|
| ||||
|
|
| ||||
|
| ||||
|
| ||||
|
| ||||
| |||||
|
| ||||
|
| ||||
|
|
|
| ||||
|
|